Sökresultat:
763 Uppsatser om Kreativa medieval - Sida 26 av 51
Allmänsjuksköterskans interaktioner med demenssjuka personer
Syftet är att undersöka vilka sätt allmänsjuksköterskan kan interagera med demenssjuka på. Frågeställning: Hur kan verbala och icke-verbala kommunikationssätt optimera omvårdnaden och interaktionen mellan sjuksköterskan och personen med demenssjukdom? Ämnet har belysts genom att göra en litteraturstudie och datainsamling har gjorts på tre databaser. Denna studie är uppbyggd på sex kvalitativa studier och fyra kvantitativa. Demenssjukdom innebär nedsatt verbal kommunikationsförmåga, vilket kan leda till frustration och agiterat beteende.
Från blajtext till riktig text
I mitt konstna?rliga kandidatarbete ga?r jag igenom den kreativa processen bakom textfo?rfattandet till fem existerande la?tide?er. Syftet med projektet a?r att fo?rvandla mina blajtexter i fem la?tide?er till riktiga texter, och att dela med mig av de sva?righeter jag sto?ter pa? och de insikter jag fa?r under processen. Som grund har jag anva?nt inspelningar da?r de ra?a la?tide?erna presenteras.
Odens individuationsprocess
Min avsikt var att undersöka om det gick att tolka Oden och några av berättelserna kring honom som en bild av individuationsprocessen. Min slutsats är att det låter sig göras. Berättelserna kring Oden innehåller element som mycket väl går att koppla till jungianska begrepp.· Han möter och konfronterar sin skugga. Detta sker både i fallet med Vaftrudner och med Loke. Han ser dem i ögonen, och i fallet med Loke går han så långt att han ingår fosterbrödralag med denne.· Han genomgår kris och lidande för att kunna gå vidare och växa i vishet.
Artefakter i utveckling - Om designartefakters betydelse i en utvecklingsprocess
Genom att föra samman människor med olika bakgrund och utbildning kan
åtskilliga idéer skapas, nya metoder utvecklas och mer kreativa och originella
designlösningar produceras. Baksidan är, att ju fler olika människor med olika
bakgrund som är involverade i ett projekt desto svårare blir det att
kommunicera inom gruppen av olika individer och svårare att komma vidare i en
design- och utvecklingsprocess. Vi har under våren deltagit som en del i ett
större programvaruutvecklingsprojekt och skapat och använt oss av flera olika
designartefakter som medel för att främja samarbete, kommunikation och
designarbetet av den produkt vi utvecklade. I denna uppsats beskriver vi hur
dessa designartefakter har kommit till, förändrats och hur de har påverkat oss
och vårt designarbete. Syftet med uppsatsen är att visa på vilket sätt man kan
integrera metoder från olika discipliner i ett programvaruutvecklingsprojekt
och framförallt hur arbetet med, och kring designartefakter spelar en viktig
roll i utvecklingen av en produkt..
Storyline på gymnasiet
Storyline är en metod som ursprungligen är framtagen för yngre elever. Min avsikt är att undersöka hur metoden kan fungera på gymnasiet. Studien baseras på ett lokalt gymnasialt Storylineprojekt om klimat där ett arbetslag för första gången provade metoden. Via elevutvärderingar samt intervjuer med lärare och elever har jag tagit reda på vilka vinster arbetssättet medförde. Jag har också tagit reda på vilka hinder det finns för Storyline på gymnasiet och hur det genomförda projektet skulle kunna utvecklas.
Öl- & alkoläsksmarknadsföring ur genusperspektiv
Alkoholkonsumtionen i Sverige är högre än på mycket länge. Med nya överenskommelser,som öppnade möjligheter för alkoholbranschen att marknadsföra sina produkter, utsättskonsumenter för ökad påtryckning av önskad kommunikation från företagen. Företagenskommunikation riktar sig gärna till den yngre allmänheten som ofta formar sinauppfattningar och attityder genom inlärning och erfarenheter. Uppsatsen behandlarhuvudsakligen företagets kommunikation med hjälp av tre angreppssätt; medieval,förpackning och reklam. Beroende på förespråkarens kön uppfattas reklamens inriktning oftaolika.
Ett kreativare Swedish Lapland : En konceptutveckling av ett innovationsverktyg för produktutveckling
I dagens samhälle söker sig människor till upplevelser samtidigt som resande i ett globalt perspektiv ökar. För att konkurrera på den globala marknaden och för att följa utvecklingen så har en nationell strategi för svensk besöksnäring tagits fram. Strategin kallas Vision2020 och fokuserar på destinationsutveckling samt utveckling av exportmogna produkter för att öka Sveriges attraktionskraft och få fler resenärer att besöka Sverige. Denna studie fokuserar på hur kreativitet kan användas för att skapa mer innovativa produkter. Syftet är att undersöka hur ett innovationsverktyg kan utformas utifrån kreativitetsteori och empiri för produktutveckling åt småföretag inom besöksnäringen i Swedish Lapland.
Hallmöbel koncept
I ett stressat samhälle där alla alltid är påväg någonstans krävs en viss struktur och planering.Hallen är det sista man passerar innan man lämnar hemmets lugna och trevliga tillvaro. Där krävssmarta lösningar som underlättar och förskönar. Trots detta finns det en avsaknad av smarta ochframförallt exklusiva hallmöbler. Ofta får man kombinera flera möbler för att uppnå de funktionerman önskar ha innanför ytterdörren.Projektet har syftats till att formge en möbel för Svenskt Tenn som ska vara specifikt anpassadför hallutrymmet. Möbeln ska rikta sig till Svenskt Tenn kundgrupp, vilka är designintresseradeoch väljer sin inredning med omsorg.Denna rapport är resultatet av en designmetodisk process i tre faser, research & analysfas,kreativ fas samt verkställande fas.
Sverige år 2020 - en ouppnåelig innovationsdröm? : En upplevelsebaserad provokation mot den svenska innovationsstragegin N2012.27
En innovation handlar i grund och botten om en förståelse och inkorporation av den komplexa kreativiteten i en innovationsprocess. I denna studie har sex centrala kärnvärden kring den upplevda kreativiteten tagits fram med hjälp av semistrukturerade intervjuer från tio respondenter. Utifrån en fenomenologisk ansats har dessa kärnvärden utvecklats från begreppen kreativitet och innovation. Inom kreativitet var ? relatera, förändra och kommunicera ? centrala begrepp för respondenterna.
Husqvarna Solida
Hösten 2004 gick jag en kurs i klädsömnad på Folkuniversitetet. Jag hade haft lite syslöjd i skolan tidigare men kände att sy, det måste man ju kunna. Sagt och gjort, kursen gick bra, resultatet blev en långärmad tröja och ett väckt intresse för symaskiner.Under kursen slogs jag av hur tråkig min symaskin såg ut. Varför gjorde den det? De används ju av kreativa människor och står ofta framme.Under min tid på FIDU i Hällefors började jag skissa lite på en symaskin, då var jag fascinerad av de gamla svarta gjutgärnsmaskinerna med guldornament.
Låt mig åldras, ge mig en själ
Projektet har handlat om hur man skapar produkter som uppmanar till långvarig användning, med syftet att påverka människors konsumtionsvanor samt förhållningssätt till sina produkter. Genom litteraturstudier och en enkätundersökning fanns att produkter med affektionsvärde var det som användaren värderade högst, det var också detta värde som var svårast för en
designer att påverka. Olika principer för hur affektionsvärde kan uppstå mellan en användare och dess produkt lokaliserades, dessa låg sedan till grund för den kreativa processen. Där försökte olika av dessa principer gestaltas i produkter. Resultatet blev möbelkollektionen Wither&Blossom bestående av ett matbord och en pall.
Kreativ kommunikationsstrategi riktad till ungdomar - En jämförande fallstudie av golf och innebandy
Uppsatsens titel: Kreativ kommunikationsstrategi riktad till ungdomar- En jämförande fallstudie av golf och innebandySeminariedatum: 2007-06-07Ämne/kurs: FEK 582, C-nivå 10 poängFörfattare: Henrik Gunnarsson, Claes Thenfors, KristianPennermanHandledare: Björn Carlsson, Roland Knutsson Fem nyckelord: Golf, innebandy, ungdomar, kreativkommunikationsstrategi, varumärkesimage Syfte: Syftet är att ställa individuella idrotters förbund ochföreningar mot lagidrotters förbund och föreningar för attse huruvida deras kreativa kommunikationsstrategi riktadmot ungdomar skiljer sig åt. Metod: Jämförande fallstudie av golf och innebandy.Datainsamling har skett genom kvalitativatelefonintervjuer med ansvariga inom respektiveidrottsförbund och på föreningsnivå. Teoretiska perspektiv: Teorier med fokus på kommunikation, musik, varumärkesimage, kändisar och media. Slutsatser: Innebandyn arbetar mer målinriktat än golfen,med kreativ kommunikationsstrategi riktad till ungdomar..
Undervisning för hållbar utveckling inom ämnet matematik
Syftet med detta examensarbete var att undersöka hur gymnasielärare inom ämnet matematik förhåller sig till undervisning om hållbar utveckling. Det syftar också till att undersöka i vilken omfattning området hållbar utveckling behandlas i ämneslitteraturen. Förhoppningen har varit att härigenom få en bild av hur matematikämnet kan vara en del i arbetet för hållbar utveckling. Metoden jag har använt mig av i min undersökning innefattar en kvalitativ intervjustudie med ett antal gymnasielärare i matematik där undervisning om hållbar utveckling behandlas. Dessutom har jag gjort en kvantitativ litteraturstudie där jag undersöker ett representativt läromedel för gymnasieskolans matematik och kartlägger förekomsten av innehåll som behandlar hållbar utveckling.
Personal style: en kvalitativ studie av personlig stil inom mode
I detta vetenskapliga och konstnärliga C-arbete har vi genomfört två kvalitativa studier för att undersöka vad begreppet personlig stil innebär. Först en observationsstudie av personlig stil på gatorna i Buenos Aires, sedan nio djupintervjuer med personer inom modebranschen i Sverige och Argentina. Utifrån detta fann vi en rad kriterier som tillsammans kännetecknar "personlig stil". Viktiga kriterier för att definiera personlig stil är att en person på ett estetiskt tilltalande och laborerande sätt lyckats kombinera kläder och identitetsbärande detaljer i sin outfit på ett sätt som är säreget och speglar personens smak. Personlig stil handlar därför om att oberoende av trender sätta sin egen smak i första hand, därför är självsäkerhet och självkännedom viktiga kvaliteter hos en person med personlig stil.
Utveckling av en bana till ett bilspel
Denna rapport behandlar examensarbetet ?Utveckling av en bana till ett bilspel? som utförts vid institutionen för arbetsvetenskap vid Luleå tekniska universitet under 2003. Uppdragsgivare för arbetet är Luleå- företaget Agency 9, som har ett behov av att utveckla en bana till ett bilspel. Utvecklingsarbetet har bedrivits med hjälp av systematiska metoder vilka bidrar till att säkerställa kvalitén i arbetet. En förstudie visade att banor av den här typen ser väldigt lika ut i de flesta spel som finns på marknaden idag.