Sökresultat:
123 Uppsatser om Kooperativt spelande - Sida 7 av 9
Spelets regler : Nya förutsättningar på spelmarknaden sätter svenska systemet på prov
Studiens syfte är att undersöka spelaktörers konkurrensförutsättningar över Internet på den svenska spelmarknaden.Den teknologiska utvecklingen har bidragit till ökad tillgänglighet vilket lett till att spelande över Internet vuxit sig starkt. Spelmarknaden är komplex gällande marknadsföring och på grund av att aktörer ska sälja en produkt till konsumenten som samtidigt kan ge negativa påföljder. Spellagstiftningen i Sverige är inte uppdaterad och är orsak till att landet blivit kritiserat av EU-kommissionen. Egentligen ska det råda monopol på den svenska spelmarknaden, men monopolet har blivit utsatt för konkurrens av externa aktörer som kan verka fritt på Internetmarknaden.Teorier som appliceras i denna studie är Internets påverkan på branschstrukturen och teorin om konkurrensutsatta marknader.Slutsatsen är att befintlig reglering med det svenska spelmonopolet kan ses ur olika perspektiv. Det ena är att marknaden kan betraktas som fungerande på grund av det ?Moment 22? läge som uppstått.
Kommersiellt kontra kooperativt: styrning av franchisetagare och motiv till franchising i en ekonomisk förening
I Sverige har vi en företagsform som heter ekonomisk förening. I en sådan ska dess medlemmars intressen främjas genom att föreningen driver en affärsmässigt organiserad verksamhet i vilken medlemmarna deltar. Detta innebär att den ekonomiska föreningen måste tillfredställa både medlemmarnas finansiella önskemål såväl som deras önskemål om vad verksamheten ska tillhandahålla. Har den ekonomiska föreningen många medlemmar kan det bli svårt för den att tillfredställa alla medlemmars önskemål. Ett alternativ som vissa ekonomiska föreningar då nyttjar är verksamhetsformen franchising.
Akharas : En studie kring hinduisk brottningskultur
Syftet med studien var att observera hur förskolebarn kommunicerar och samspelar vid datorn, både verbalt och icke-verbalt. Syftet var även att belysa pedagogers uppfattningar om barns kommunikation och samspel och hur de organiserar datoranvändandet i verksamheten.Studien är av kvalitativ karaktär där videoobservationer och intervjuer användes. Totalt observerades 7 barn i 4-5 års ålder och 4 pedagoger intervjuades.Resultatet visade att barnen kommunicerade på olika sätt, detta delades in i 6 skilda kategorier: kommunikation om planering, emotionell kommunikation, icke-datorrelaterad kommunikation, kommunikation med spelets auditiva funktioner, kommunikation med datorn som person och kommunikation om spelet. Som mest höll sig kommunikationen om spelet som barnen spelade. Kroppsspråket bestod till störst del av gester i form av pekningar och vi märkte att gesterna hjälpte till där språket fattades.
Rörelseanalys av musicerande violinister och violaster med och utan muskuloskeletala besvär : En litteraturöversikt
Musiker är i stor omfattning drabbade av spelrelaterade muskuloskeletala besvär (PRMD). Bland musikerna är stråkmusiker, däribland violinister och violaster, särskilt drabbade. Violinister och violasters rörelser under musicerande involverar bland annat asymmetrisk hållning och höga krav på precision i rörelserna. Det är väl känt att smärta kan påverka och förändra rörelsekontrollen. Ökade kunskaper om rörelsemönster vid musicerande och eventuella avvikelser vid smärttillstånd kan ha betydelse för prevention och rehabilitering av PRMD.
Dialog och samspel i det elektroniska klassrummet
Sammanfattning Föreliggande studie syftar till att ur ett pedagogiskt undervisningsdidaktiskt perspektiv skapa en utökad förståelse för två studiegruppers dynamik och individens lärpotential inom IT-stödd distansundervisning via en elektronisk lärplattform. Grundläggande faktorer som belyses i studien avser interaktion, gruppdynamik och individens lärpotential, med tonvikt på dialog och kommunikation. Respons och återkoppling från sändare och mottagare är det som utgör den aktiverande principen då den ligger till grund för förståelse i dialogen. Metoden som är en fallstudie, inspirerad av en etnografisk ansats, har baserats på en textanalys av arkiverat dokument, ur en realistiskt IT-miljö med direktinsyn i den aktuella lärplattformen där kursen har bedrivits. Dialog och kommunikation studeras tillsammans med den pedagogiska idén; det problembaserade lärandet (PBL).
NEGATIVT TV- OCH DATASPELSBRUK BLAND GYMNASIEELEVER
Arbetet har sin bakgrund i att Malmö stad under de senaste åren delar ut datorer till bland annat eleverna i de kommunala gymnasieskolorna. Arbetet har även sin grund i forskningen kring TV- och dataspelsbruk. Arbetet syftar till att undersöka hur Malmös kommunala gymnasieskolor arbetar för att uppmärksamma negativt bruk av TV- och dataspel bland sina elever. Vidare att undersöka hur de kommunala gymnasieskolorna i Malmö arbetar för att stödja de elever som fastnar i ett negativt bruk av TV- och dataspel. Arbetet syftar även till att undersöka hur yrkesverksamma inom kommunala gymnasieskolor, definierar ett negativt bruk av TV- och dataspel.
En-till-En projekt och elevinflytande : Om hur elever i grundskolan upplever att ha en egen dator
Syftet med studien är att undersöka elevers upplevelser av En-till-En projektet (en dator per elev), en IT-satsning i Falkenbergs kommun och hur eleverna upplever sitt elevinflytande i lärandesituationen. Med examensarbetet vill jag lyfta fram elevernas röst och erfarenheter så att de kan ligga till grund för utveckling av projektet och framtida arbete med datorn som verktyg i lärandet.Genom att intervjua elever i år 8 på en grundskola i Falkenbergs Kommun studerades elevers upplevelser utifrån deras perspektiv. Tre stycken kvalitativa gruppintervjuer med fem elever vid varje tillfälle utfördes.Begreppen elevinflytande och demokrati behandlas i examensarbetet i relation till En-till-En projekt och med stöd i ett utdrag av John Deweys teorier.Resultatet visar att elevers upplevelser av En-till-En projektet kan vara varierande både mellan och inom arbetslag på en skola, vilket ses utifrån beskrivningar av elevers upplevelser i studien. Utifrån resultaten ses inte en koppling till att En-till-En projekt leder till ökat elevinflytande. Däremot beskriver eleverna i studien ett mer varierat arbetssätt och nya metoder för att lära.
"Man måste ju typ lära sig, annars går det inte" : World of Warcraft och lärande av engelska
Det här examensarbetet har sin utgångspunkt i elevernas intresse av att spela onlinespelet Word of Warcraft (WoW) vilket har lett fram till en undersökning om spelets eventuella påverkan på elevernas färdigheter i engelska, och hur den i så fall ser ut. Eftersom spelet inte finns på svenska är de flesta spelarna beroende av sina färdigheter i engelska för att kunna förstå och göra sig förstådd i spelet. Arbetet utgår från tre huvudfrågeställningar:1. Finns det ett samband mellan elevernas resultat i engelska och deras spelande av World of Warcraft? Om det finns ett samband, hur kan det beskrivas?2.
Dialog och samspel i det elektroniska klassrummet
Sammanfattning
Föreliggande studie syftar till att ur ett pedagogiskt undervisningsdidaktiskt
perspektiv skapa en utökad förståelse för två studiegruppers dynamik och
individens lärpotential inom IT-stödd distansundervisning via en elektronisk
lärplattform. Grundläggande faktorer som belyses i studien avser interaktion,
gruppdynamik och individens lärpotential, med tonvikt på dialog och
kommunikation. Respons och återkoppling från sändare och mottagare är det som
utgör den aktiverande principen då den ligger till grund för förståelse i
dialogen. Metoden som är en fallstudie, inspirerad av en etnografisk ansats,
har baserats på en textanalys av arkiverat dokument, ur en realistiskt IT-miljö
med direktinsyn i den aktuella lärplattformen där kursen har bedrivits. Dialog
och kommunikation studeras tillsammans med den pedagogiska idén; det
problembaserade lärandet (PBL).
Psykosocial arbetsmiljö och ledarskap: kan ledaren påverka den psykosociala arbetsmiljön?
En god arbetsmiljö förebygger ohälsa och olycksfall. Vi har i Sverige arbetsmiljölagen som reglerar vår arbetsmiljö. I lagen framkommer hur arbetsgivaren och arbetstagarna gemensamt skall verka för en god arbetsmiljö. Arbetsmiljön är uppdelad i den fysiska arbetsmiljön och den psykosociala arbetsmiljön. Jag har i denna studie avgränsat mig till den psykosociala arbetsmiljön.
Man skola spela! : En enkätstudie om hur gymnasieelevers onlinespelsvanor samvarierar med skolprestation och socialt umgänge
I det moderna samhället har internet och spelande av olika slag som sker genom internet blivit alltmer populära aktiviteter. I takt med den explosionsartade utvecklingen har även problematiskt beteende följt i form av onlinespelsmissbruk, som blivit ett så pass omfattande problem att det idag omnämns som diagnosen ?Internet Gaming Disorder?, IGD. Företeelsen har dock inte enbart blivit mer framträdande vad gäller aktiviteten i sig utan också gällande mängden forskning som görs inom området. Den population som studeras flitigast och där onlinespelandet är som mest framträdande är bland yngre människor och främst bland pojkar och män.
Spelupplevelse och ansträngningsgrad vid spel på TV-spelet Nintendo Wii Sports boxning : Jämförelse mellan en grupp pojkar och flickor i åldrarna 13-16 år
Syfte: Att undersöka vilken ansträngningsgrad och spelupplevelse en grupp flickor respektive pojkar i åldrarna 13-16 år hade vid 15 minuters spelande på Nintendo Wii Sports boxning samt att göra en jämförelse mellan könen. Syftet var även att undersöka om det förekom ett samband mellan spelupplevelse och ansträngningsgrad.Metod: Ansträngningsgraden mättes med pulsklocka och skattning på Borg Ratings of Perceived Exertion (RPE). Spelupplevelsen mättes med en 1-5 skala. Tjugo friska försökspersoner (10 flickor och 10 pojkar) deltog i studien.Resultat: Den genomsnittliga pulsen för flickor var 117,2 slag/min (SD 17,7) och för pojkar 132,3 slag/min (SD 22,9). Flickorna skattade 13,9 på Borg?s RPE-skala (SD 1,1) och pojkarna skattade 13,4 (SD 2,4).
Årsredovisningen i kooperativa föreningar : läser medlemmarna Lantmännens årsredovisning?
När medlemmarna i en kooperativ förening behöver information för att ta ställning till om verksamheten styrs i deras intressen, är årsredovisningen ett viktigt verktyg. Denna studie har för avsikt att studera huruvida medlemmarna i en kooperativ förening använder årsredovisningen.
Lantmännen är ett kooperativt företag, som ägs av många av landets lantbrukare. Företaget har en stor och komplex organisation med verksamheter inom många områden och i flertalet länder. Detta gör det svårare för medlemmarna att överblicka verksamheten, vilket kan medföra ett minskat engagemang samt att möjligheten till kontroll minskar. Troligen medför detta att intresset för årsredovisningen minskar.
Ravensdown är en kooperativ förening i Nya Zeeland.
Svenska Spels sociala ansvarstagande : Ett spel för galleriet?
Socialt ansvar är en faktor som har en betydande roll i dagens företagsklimat. Svenska Spel är ett företag som måste ta ett stort socialt ansvar, dels på grund av sina produkter och dels sin ägarstruktur. Deras produkter lockar med spännig och möjligheter till rikedom men produkterna har också en negativ baksida. Spelande kan leda till ett beroende där individen själv och andra människor i dess närhet påverkas och far illa. I och med utvecklandet av snabba spel och dess enkla tillgänglighet över Internet har kraven på spelbolagens sociala ansvar stärkts.
Budgetlös styrning : En studie av Handelsbanken i Uppsala
Socialt ansvar är en faktor som har en betydande roll i dagens företagsklimat. Svenska Spel är ett företag som måste ta ett stort socialt ansvar, dels på grund av sina produkter och dels sin ägarstruktur. Deras produkter lockar med spännig och möjligheter till rikedom men produkterna har också en negativ baksida. Spelande kan leda till ett beroende där individen själv och andra människor i dess närhet påverkas och far illa. I och med utvecklandet av snabba spel och dess enkla tillgänglighet över Internet har kraven på spelbolagens sociala ansvar stärkts.