Sökresultat:
123 Uppsatser om Kooperativt spelande - Sida 8 av 9
?Nu sitter du bara där, och gör ingenting produktivt? - Rörande datorspelandes påverkan på ungas omvärldsorientering och identitetsarbete.
De tolkningsramar som individen utgår ifrån i mötet med omvärlden kan ofta tydliggöras och observeras genom vardagliga rutiner. I de spelvillkor som datorspelaren anpassar sig till genom sin sysselsättning, bemöts flera sociala och intellektuella behov hos den datorspelande tonåringen. I detta examensarbetet har jag samlat information rörande ungas datorspelsanvändning genom semistrukturerade intervjuer, och ett kompletterande enkätsunderlag. Med hjälp av samtida sociala teorier rörande senmodernitetens livsvillkor utforskas komplexiteten som ryms inom spelupplevelsen. Tonåringarna i undersökningen uttrycker att de föredrar spel med tydliga samband till deras övriga intressen, och smarta spel som kräver strategiska förhållningssätt.
Varför spelar ungdomar våldsspel? : - om FPS spelens attraktion
Trots att datorspel vuxit i popularitet och fått en större utbredning först under de senaste 10 åren så har många forskare hunnit studera fenomenet. Vissa frågor har studerats utförligt som datorspelsvåldets påverkan på barnen medan andra inte fått lika stor uppmärksamhet. Vi upptäckte att man trots att FPS spelen är den största changern inom datorspel inte visste mycket om varför just de var så populära. Många forskare har utvecklat diverse teorier och försökt besvara frågan om varför datorspel i allmänhet var intressanta. Vi ville därför använda oss av dessa teorier för att försöka förstå varför tonårskillar spelade FPS spel, en fråga som vi fann hade flera svar.
Dator- och Tv-spelande : Kvantitativ studie om föräldrars och barnens åsikter på spelandet
Uppsatsen har som syfte att undersöka vilka åsikter föräldrar och ungdomar har om datorspelande. Studien har tagit reda på om det skiljer sig mellan ungdomar och föräldrars åsikter. Avgränsingen till studien blev att bara en klass i Stockholms förort fick svara på enkätundersökningen, detta för att se vad barnen och deras föräldrar hade för åsikter, att blanda ihop andra klasser skulle inte ge uppsatsens syfte. Tidigare forskning har visat att datoranvändning har blivit allt vanligare för det svenska folket samt att befolkningen har tillgång till datorer eller andra hårdvaror i hemmet. Den allmänna uppfattningen om datorspelande är att föräldrar och barnen har olika åsikter då barnen anser att det inte är något att överdriva om datorspelandet medan föräldrar anser att man ska ha regler i familjen angående datoranvändningen.
Förebyggande arbete på internet : Jämförande studie mellan Svenska Spel och Betsson
Hållbarhetsfrågor blir allt mer relevanta, och spelmarknaden är högst aktuell i dagsläget. Denna rapport berör området spelansvar och vilket socialt ansvar spelbolag tar. Sverige idag har en reglerad spelmarknad, men genom spel på internet finns det möjlighet att spela på flera olika aktörer. I detta arbete undersöks Svenska Spels förebyggande arbete på nätet mot spelmissbruk gentemot en utomstående aktörs arbete, Betsson. Frågeställningen som rapporten bygger på är:- Hur kan spelbolag idag arbeta mot förebyggandet av spelrelaterande problem?Detta med syfte att få en insikt i spelmarkaden och aktörernas bevarande av folkhälsan.
En digital hjälte? : En klassisk narratologisk analys av ett nytt medium ? tv-spelet som medietext
De digitala spelen tar allt större plats i vårt västerländska samhälle. Tiden då spelande bara var för de mest inbitna datorfantasterna är sedan länge förbi. Idag konkurrerar spelindustrin med både film- och musikindustrin om konsumenternas uppmärksamhet.Trots det har forskning kring de digitala spelen länge åsidosatts. Men en process är nu i full gång för att etablera forskning kring spel och dess innehålls- och uttrycksmässiga aspekter som ser bortom frågan om eventuella skadliga psykologiska effekter och liknande. Men denna process är ung och oenighet råder om hur spelen som studieobjekt ska behandlas.Denna debatt som utgår från två olika ansatser; den narratologiska och ludologiska, har visat sig vara central i forskarvärlden.
Barn och Föräldrars Syn på Datorspelande : Skiljer sig uppfattningarna?
Den här uppsatsen har som syfte att se om det finns skillnader i hur föräldrar och barn uppfattar datorspelande men även om pojkar och flickor ser datorspelande på olika sätt. Datorspelande finns i många former och har blivit en stor del av vardagen, speciellt när det gäller dagens generation som är uppvuxna i ett konsumtionssamhälle där media ofta vänder sig till de unga konsumenterna. För att undersöka om det skiljer sig i hur barn och deras föräldrar upplever datorspelande har en enkätundersökning genomförts på en skolklass i årskurs 7 samt deras föräldrar, samtliga 25 elever och 18 av de 25 tillfrågade föräldrarna svarade på enkäten, svaren samt den tidigare forskningen som redovisas ligger till grund för materialet i den här studien. Då studien stötte på en del problem som ledde till ett byte från kvalitativ till kvantitativ metod kommer konsekvenserna det hade för studien att redovisas mer ingående i metod delen. Resultaten i studien berör huruvida barn och föräldrar ser olika eller lika i fråga om datorspelade.
Spela Lagom : En studie av Svenska Spels arbete med socialt ansvar utifrån dess externa kommunikation.
Problembakgrund: SvS kommunicerar sitt spelansvar genom den samhälleliga kampanjen Spela Lagom. Inom samhälleliga kampanjer, som kommunicerar ett företags sociala ansvar, finns det alltid en risk att den bild av CSR-arbetet som kommuniceras till mottagaren av denne inte uppfattas motsvara det verkliga arbetet. Om detta sker finns det även en risk att företagets image och profil inte överlappar ? vilket kan leda till ökad misstro mot företaget och på så sätt skada varumärket.Syfte: Syftet är att undersöka hur Svenska Spel, med ansvarig reklambyrå, kommunicerar sitt sociala ansvar i sin kampanj för lagom spelande och hur detta ansvar tar form i den kommersiella kampanjen för Triss. Syftet är även att undersöka hur ett urval av potentiella framtida spelkonsumenter uppfattar Svenska Spel och deras sociala ansvar utifrån kommunikationen.Metod: Studien är en kvalitativ fallstudie som genomförts genom fem kvalitativa samtalsintervjuer med ansvariga på Svenska Spel och dess anställda reklambyråer, kvalitativa innehållsanalyser på de dokument från Svenska Spel som är relevanta utifrån studiens syfte, kvalitativa näranalyser på de två kampanjfilmer som innefattas i studien samt tre fokusgrupper med den mottagargrupp som definierats i studiens avgränsningar.Resultat: Resultatet påvisar att SvS jobbar med CSR ur ett kommersiellt perspektiv till skillnad från deras uppdrag som beskriver deras ansvar ur ett välfärdsperspektiv.
"Om att vara hårdrockare" Unga män som definierar sig som hårdrockare uttalar sig om stil, musik, drömmar om framtiden, beteende, värderingar och skolan.
Syftet med detta arbete är att belysa hur ett antal unga män som betraktar sig själva som "hårdrockare" uttalar sig om stil, musik, drömmar om framtiden, beteende, värderingar och skolan. Arbetet innehåller en litteraturgenomgång som bland annat tar upp och belyser ungdomskultur, smak, stil, identitet samt en redogörelse för urval av tidigare forskning som berört hårdrockare och hårdrockares relation till olika samhällsinstutioner, där framför allt skolan stått i fokus. Vidare innehåller detta arbete en redovisning av de intervjuer med sex hårdrockare i åldrarna 15 till 28 år som genomförts. Samtliga sex av de intervjuade hårdrockarna är själva musiker. Redovisningen av intervjusvaren är uppdelade på olika teman efter vad detta arbete har till syfte att belysa.
Från spel till e-sport : Vilka faktorer påverkar att ett spel utvecklas till en e-sport?
Uppsatsen kommer reflektera kring vad som gör ett spel till en e-sport med fokus på tre huvuddelar inom e-sport idag. Detta baseras på Klines, Peuters och Dyer-Withefords teori om Three Circuits of interactivity; Teknik, Marknadsföring och Kultur. Dessa tre delar utgör e-sport.Alla spel som finns på marknaden idag är tävlingsinriktade och går ut på att lösa problem, men alla spel är inte e-sporter och det finns även spel som försvunnit från scenen. Vi ville undersöka hur detta var möjligt. Vilka faktorer är det som gör att vissa spel bli e-sporter?Vi samlade information under DreamHack Vinter 2011 från flera källor inom e-sport.
Scandinavian Farmers : företagets värde för ägarna DLG och Lantmännen
Parallellt med en stark tillväxt av lantbruket i EUs nya medlemsstater har, sedan halvtidsöversynen av den gemensamma jordbrukspolitiken, marknaden för insatsvaror stagnerat i Sverige. I Danmark kan skönjas en liknande utveckling bland annat genom en allt mer reglerad marknad för exempelvis handelsgödsel. Dessutom sker en kraftig strukturrationalisering hos tillverkarna av lantbruksförnödenheter.
Den största aktören på den svenska marknaden för insatsvaror till lantbruket är Lantmännen ek för. Motsvarande aktör på den danska marknaden är Dansk Landbrugs Grovvaresellskab a.m.b.a (DLG). Båda företagen är kooperativt ägda av lantbrukare i respektive land.
Förlagsinsatser : möjligheter för ett kooperativt finansieringsinstrument
Studiens syfte är att utreda möjligheterna och begränsningarna för svenska lantbrukskooperativa företag att använda sig av förlagsinsatserna. Fyra företag är i fokus, nämligen Södra och KLS, vilka har använt sig av instrumentet, samt Swedish Meats och Svenska Lantmännen, vilka har aktuella överväganden att göra detsamma.
Utgångspunkten i teorikapitlet är de tre roller, som medlemmen har med sin förening, nämligen att äga, nyttja och styra föreningen. Transaktionskostnadsteorin samt äganderätts- och agentteorierna används för att analysera förlagsinsatsinstrumentet. Det empiriska materialet insamlas genom kvalitativa personliga intervjuer med förtroendevalda och högre tjänstemän i de fyra fallföretagen.
Möjligheterna för förlagsinsatserna är:
· En individualisering av kapitalet sker, varvid investeraren får ett incitament i att engagera sig i föreningens ekonomiska utveckling.
?Datorspel ? lek och lärande? : En undersökning av datorspel för små barn och föräldrars tankar kring barns spelande
Syftet med denna uppsats är att med hjälp av en enkätundersökning på tre förskolor på tre olika orter lyfta fram vad föräldrarna till barnen i undersökningen tycker om sina små barns datorspelande, hur mycket barnen spelar eller vill spela och om det finns restriktioner, om barnen spelar ensamt eller tillsammans med någon och vilka spel som föräldrarna helst ser att barnen spelar och vilka som är barnens favoritspel. Utifrån detta resultat analyseras de datorspel som framkommit som barnens favoriter. De spel som framträder som mest populära bland barnen och vad barnen tycker är roligast med datorn sätts sedan i relation till föräldrarnas synpunkter och avsikter.Undersökningens utgångspunkter är föräldrarnas tankar kring sina barns datorspelaktiviteter, barns val av datorspel och dessa datorspels utformning när det gäller spelaktiviteter och form. Jag knyter i undersökningen an till socialkonstruktivismens teorier om hur man tillgodogör sig kunskap, erfarenheter och olika nya förmågor. Jag undersöker de spel, som framkommit som barnens favoritspel, utifrån teorier om lek, lärande, lärande leksaker och lärande genom lek samt kopplar dem till teorier om hjärnans utveckling och Vygotskijs teorier om den proximala utvecklingszonen.Genom enkätundersökningen framgår att föräldrarna genomgående vill att barnen ska spela lärande och utvecklande spel och att barnen spelar ensamma eller tillsammans med ett syskon eller en förälder.
Byggemenskap som väg till god bostadsmiljö
Dagens bostadsbyggande tenderar att bli alltmer likriktat och boendealternativen därför inte
tillräckligt varierade. Samtidigt individualiseras samhället; tjänster och varor förväntas vara
anpassade för att svara optimalt mot individens krav. Även den egna bostaden innefattas av
detta. Människor vill ha ett personligt boende som de själva kan styra över vilket under lång tid
gjort att det egna huset med trädgård varit populärt. Genom urbanisering har städerna blivit
ytmässigt större och invånarantalet högre.
Ungdomar, internet och risker : Föräldrars föreställningar om ungdomar och internet i relation till risker och riskhantering
Ungdomar är idag frekventa användare av internet. I och med den höga användningen av internet bland ungdomar blir det av intresse för socialt arbete att få en förståelse för föräldrars föreställning om ungdomar och internet i relation till risker och riskhantering. Tidigare forskning rörande ungdomar, internet och risker visar att föräldrar ser risker så som att deras ungdomar möter obehagliga nätkontakter, pornografi samt risker gällande tidslängden spenderad online. Tidigare forskning som studerat riskhantering föräldrar använder gällande ungdomar och internet visar på att föräldrar använder olika typer av strategier. Dessa är exempelvis samtal om användande, att använda tillsammans och vara närvarande under användandet, regler i hur mycket tid online ungdomen får spendera, regler i vad ungdomen får göra online, övervakat användande via säkerhetsfilter samt kontroll av internetaktivitet efter användning.De frågeställningar studien ämnar besvara är Vilka risker ser föräldrarna gällande ungdomar och internet? samt Hur resonerar föräldrarna om riskhantering gällande ungdomar, internet och risker? Detta görs via åtta intervjuer med tio föräldrar till ungdomar mellan tolv och sexton år.
Medlemmen som ägare : Effekterna av insatsemissioner i Svenska Lantmännen
Definitionen av ett kooperativt företag är att företaget ägs, nyttjas och kontrolleras av samma människor. Det betyder att medlemmarna i ett kooperativ har flera olika roller att utöva, såväl den som leverantör eller köpare av ett kooperativs produkter, som ägare av kooperativet och som förmånstagare av kooperativets nytta. I de lantbrukskooperativa företagen i Sverige står medlemmarnas insatskapital ofta för en liten del av företagets totala egenkapital. Enligt agentteori kan man förvänta sig att medlemmarna i ett kooperativ inte kommer att utöva sin kontroll på ledningen om den summa som står på spel är liten. Denna risk finns alltså om insatskapitalet är litet.