Sök:

Sökresultat:

5623 Uppsatser om Konsekvenser av elektroniska spel - Sida 61 av 375

E-bokning av biljetter : En kvantitativ studie om människors benägenhet att boka biljetter över Internet

Det övergripande syftet med uppsatsen är att med hjälp av en kvantitativ metodta reda på vilka faktorer som påverkar konsumentens benägenhet att boka biljetter över Internet. Uppsatsen inriktar sig på e-bokning av biljetter utifrån ett konsumentperspektiv. Vår teoretiska bakgrund består av konsument-beteende online och människors användning av tekniken. För att samla in statistiska data har vi använt oss av enkäter som datainsamlingsteknik. Vårt övergripande kunskapsintresse behandlar Internet som verktyg för konsumenters vardag.

Ämnesintegration till Betyg : En studie om hur man kan använda ämnesintegration för att hjälpa elever med läs- och skrivsvårigheter/Dyslexi

När en spelstudio ska designa ett dataspel är det viktigt att veta hur konsumenten, det vill säga spelaren, kommer att spela spelet. Därför är det avgörande att genomföra speltester och samla in digital information för att få en så klar bild som möjligt över hur en spelare interagerar när denne spelar. En viktig sak för utvecklaren är att försöka få spelaren att investera sig själv i spelet, både emotionellt samt med sin tid. Syftet med vår undersökning är att försöka ta reda på vilket sätt spelutvecklare kan förutse och kontrollera hur en spelare skall spela ett datorspel. Vi har valt att göra denna undersökning på en specifik spelstudio samt på ett specifikt spel.

Dynamisk tolkning och konvertering av data till ett superformat

Spårledning används inom järnvägen för att lokalisera var tåg befinner sig. Detta examensarbete behandlar en modell av tonfrekvensspårledningar från Alstom. Teoridelen behandlar de båda modellerna DTC ? 921 och DTC- 24 medan uträkningarna enbart behandlar den tidigare. Tonfrekvensspårledningar separeras med elektroniska skarvar genom förbindningar i spåret.

Talängslan : lärares uppfattningar om talrädda elever

Syftet med detta arbete är att belysa lärares tankar och åsikter om talängsliga elever dvs. elever som inte vågar tala inför sina klasskamrater. Vidare belyser arbetet eventuella orsaker till uppkomsten av talängslan och vad lärare har för möjligheter att göra åt problemet. Både på TV och i radio hörs människor tala om att klimatet i både skolan och samhället blir allt hårdare. Det talas även mycket om vikten av att kunna tala för sig.

Dead Reckoning i bilspel

Denna rapport handlar om dead reckoning i bilspel. En rad nätverkstekniker tas upp grundligt, och fem olika versioner av dead reckoning implementeras, provkörs och utvärderas. En nätverkssimulator har skapats för att provköra algoritmerna i och datan från dessa provkörningar ligger till grunden för en analys av de olika implementationerna. De testas bland annat mot konsistens och bandbreddsåtgång. SimBins GTR Evolution har använts för att spela in loppen, och rapporten inriktar sig på hur dead reckoning fungerar i detta spel..

Designprocess för ett pedagogiskt memoryspel

Tekniska apparater och spelapplikationer blir en allt större del av den nya generationens vardag och lärande applikationer används allt mer som läromeldel i förskolan. Enligt läroplanen för förskola så skall multimedia och informationsteknik ha en lika stor del av lärandet som bild, sång, dans, rytm och rörelse. Denna utveckling gör det allt viktigare att fokusera på kvaliteten hos applikationerna som används och en större förståelse behövs för hur en god pedagogisk applikation bör utformas för att inbjuda spelaren till flera aspekter av lärande såsom sociala, kognitiva, och problemlösande. Syftet med denna uppsats är därför att genom grundläggande förstudier designa en pedagogiskt genomtänkt memoryspelsapplikation till ipad för barn i åldern 5-6år på förskola.Projektet är utfört i tre delar; förstudie, implementation och utvärdering. Förstudien består kvalitativa intervjuer med förskollärare som ger inblick i hur förskolorna arbetar med spel i dagsläget .

Smart mat. En rapport om utformningen av ett temaarbete om mat och hållbar utveckling

Denna rapport beskriver framtagandet av ett ämnesöverskridande temaarbete för årskurs 4-6 om mat med hållbar utveckling som grund. Dagens samhälle präglas av klimatförändringar och konsekvenser av detta. I framtiden kommer dessa konsekvenser att märkas allt mer. För att vända den negativa trenden och skapa ett hållbart samhälle spelar utbildning en stor roll. Enligt den svenska läroplanen ska hållbar utveckling genomsyra all undervisning genom ett övergripande miljöperspektiv.

Sexuella övergrepp mot barn: en litteraturstudie om barns reaktioner på sexuella övergrepp och dess konsekvenser

Syftet med denna litteraturstudie är att belysa och analysera hur barn reagerar på sexuella övergrepp med fördjupning i om det förekommer könsspecifika reaktioner. Fokus ligger på barns reaktioner under barndomen utan någon redogörelse för långtidseffekter i vuxen ålder. Barns reaktioner förklaras utifrån psykodynamisk teori, objektrelationsteori, anknytningsteori samt könsrollsutvecklingen hos pojkar och flickor. Frågeställningarna var: Vilka symtom och beteendestörningar uppvisar sexuellt utsatta barn? Förekommer könsspecifika skillnader? En slutsats som kan dras är att det inte finns några karakteristiska symtom eller beteendestörningar som är specifika vid den sexuella övergreppsproblematiken.

Medvetenhet om risker och konsekvenser med dataspelande bland ungdomar

Syftet med den här uppsatsen är att belysa problematiken kring dataspelsberoende och ta reda på hur unga män (killar) förhåller sig till detta. Vi ville ta reda på hur de ser på risken för att bli beroende på ett negativt sätt av att spela dataspel. Ser killarna det som ett allvarligt problem och har de några strategier för att inte påverkas negativt. Studien genomfördes i form av intervjuer i två fokusgrupper som bestod av fyra killar i varje grupp. Som grundläggande material för arbetet valde vi att använda oss av teorier om modernisering, stämpling, hyperverklighet och neutralisation.

Kontrollerad frihet i datorspel : Hur spelutvecklare styr dig genom din spelupplevelse

När en spelstudio ska designa ett dataspel är det viktigt att veta hur konsumenten, det vill säga spelaren, kommer att spela spelet. Därför är det avgörande att genomföra speltester och samla in digital information för att få en så klar bild som möjligt över hur en spelare interagerar när denne spelar. En viktig sak för utvecklaren är att försöka få spelaren att investera sig själv i spelet, både emotionellt samt med sin tid. Syftet med vår undersökning är att försöka ta reda på vilket sätt spelutvecklare kan förutse och kontrollera hur en spelare skall spela ett datorspel. Vi har valt att göra denna undersökning på en specifik spelstudio samt på ett specifikt spel.

Persuasiva spel: Ett medium med spännande möjligheter : Procedurell retorik i två svenska opinionsbildande datorspel

This essay is about the principles and rules that control persuasive computer games. The term persuasive games mean computer games, video games and other similar artifacts that are produced to shape opinion. The rhetorical scholar Ian Bogost at Georgia Tech claims that this kind of games mainly get their persuasive power by using procedural rhetoric and that games as a medium gives special conditions for procedurality.  By procedural rhetoric Bogost means an argumentation that is based on rules and choices, as opposed to texts, movies and images. (Bogost 2007). Bogost describes these procedures as quite specific for games and claims that they differ qualitatively from ?ordinary? rhetorical arguments even if they just as other arguments work by establishing enthymems.

Juridiska aspekter beträffande företags köpvillkor vid elektronisk handel

Nu för tiden blir det fler och fler människor som använder sig av elektronisk handel. Detta examensarbete behandlar den elektroniska handeln mellan företag som har privatpersoner som främsta konsument. Frågan är om det är många konsumenter som läser igenom och bryr sig om företagens köpvillkor. Antagligen antar konsumenterna att det är samma regler som gäller som vid vanliga köp ute i butiker, men det är det inte. Det som undersökts är vad de olika företagen har för köpvillkor på sina hemsidor på Internet och om de har skrivit allt relevant som konsumenten bör veta innan inköpet görs på Internet.

Så mycket på spel. En studie om spels narrativa förmåga och funktion i skolan

The purpose of this essay is to investigate and discuss the current state of game research and its potential usage in didactic situations. The essay is divided in two parts. Part one consists of an attempt to comment preceding contemporary game research and address possible myths that have been established. Part two aims to discuss games narrative capacity and function in education using the theories and terms laid down by Wolfgang Iser and Gérard Genette.Contemporary game research tends to focus on classic retro games, trying to form theories for a general understanding of the media. This is a useful method as long as the purpose of the study is to define how game mechanics and layout are formed.

Arbetsrelaterade konsekvenser för anställda vid minskad motivation

Samhället blir allt mer datoriserat och många anställda sitter framför datorn hela arbetsdagar eftersom datornär det huvudsakliga hjälpmedlet i arbetet. Det förutsätts att den ska fungera problemfritt. Då det uppstår datorproblem kan den anställde påverkas i form av en minskad motivation till arbetsuppgiften eller till arbetet som helhet. För att företaget ska kunna uppnå sina planerade mål och resultat, är det viktigt att alla delar i företaget fungerar. Vi inriktar oss på individen eftersom det är individen som först berörs av datorproblem. Då individen känner en minskad motivation på grund av datorproblem i arbetet, hur agerar denne då? Vilka arbetsrelaterade konsekvenser leder dessa handlingar till? Studien visar att en minskad motivation som följd av datorproblem i arbetet leder till handlingar för individen.

Psykosocial hälsa hos kvinnor som överlevt krig : En studie om några kvinnor från Balkanområdet

Syftet med föreliggande arbete var att få en djupare förståelse för några invandrarkvinnors upplevelse av kriget i hemlandet och de konsekvenser detta förde med sig i det nya hemlandet med tanke på hälsa och sociala relationer. Sju kvinnor som härstammar från Balkanområdet i åldrarna 36-50 deltog i studien. Kvinnorna har bott i Sverige mellan 13 och 18 år. Data insamlades genom en semistrukturerad intervju med fem olika teman: krigsupplevelser, livet i Sverige, hälsa, socialt nätverk och KASAM. Resultatet visade att krigsupplevelserna har förändrat kvinnornas både fysiska och psykiska hälsa negativt.

<- Föregående sida 61 Nästa sida ->