Sök:

Sökresultat:

5653 Uppsatser om Konsekvenser av elektroniska spel - Sida 60 av 377

KONSEKVENSER AV STROKE I DET SOCIALA LIVET

Syfte: Syftet med litteraturstudien är att undersöka yrkesverksamma individers postakuta erfarenheter av stroke och dess konsekvenser på det sociala livet. Metod: För att svara på syftet har en allmän litteraturstudie genomförts där 8 kvalitativa och 3 kvantitativa artiklar valts genom sökning i de två bibliografiska databaserna PubMED och CINAHL. Bakgrund: Stroke är med 30 000 årliga incidenser den tredje vanligaste dödsorsaken i Sverige efter hjärtsjukdom och cancer. Antalet insjuknade sjunker totalt sett men bland yngre medelålders personer av båda könen ses istället en viss ökning. Stroke har ofta både kroppslig, psykisk och social påverkan.

Dinosaur Invented the Wheel: Ett videoproduktionsbolag

Denna uppsats kommer att handla hur man kostnadseffektiviserar produktioner och arbetar som ett produktionsbolag mot Webb-tv. Skillpoint, som skriver recensioner, publicerar nyheter och gör intervjuer inom spel, har varit vår uppdragsgivare. Genom samarbetet med Skillpoint har vi under kandidatarbetet producerat videor i form av intervjuer, reportage, serier, topplistor och spelrecensioner. Produktionerna har bestått av antingen Skillpoints eller våra egna idéer..

En deduktiv studie som visar bakomliggande mekanismer, processer och konsekvenser av hållbarhetsarbete

Många företag bedriver idag en verksamhet som är ohållbar för miljön. Hög konsumtion av kol, olja och naturgaser har ökat utsläppen bland annat av koldioxid som i sin tur påverkat miljön negativt och ökat växthuseffekten. Samhället är medveten om de konsekvenser som uppstår i samband med den ohållbara tillväxten av företag som förorenar miljön. Det finns olika metoder och verktyg för att få en överblick över företagens arbete med miljön. Ett sätt är att företag upprättar hållbarhetsrapporter som ger intressenter information kring miljö- ekonomiska- och sociala aspekter.Detta leder till vårt syfte, vilket är att öka förståelsen för dem centrala mekanismerna inom hållbarhetsredovisning utifrån hållbarhetsspecialisters perspektiv.

Att na? fram till fritt flo?de i improvisation : En sja?lvstudie i eget la?rande

Detta arbete a?r en sja?lvstudie i att utveckla improvisation pa? saxofon. Syftet a?r att utforska hur det a?r mo?jligt att uppna? en niva? av frihet i det improviserade spelet. En grundtanke som presenteras i inledningen a?r att all musik egentligen kommer ur improvisation.


Luftföroreningseffekter på graviditetsutfall

Vi började vårt projekt med grunderna till verktyg för att utveckla spel i 2d. Dessa ämnade vi färdigställa under projektet och med dem utveckla en speldemo. Eftersom vi hade gemensamma visioner om spelutveckling så bestämde vi oss för att samarbeta, och fokusera på våra respektive områden. Med att utveckla egna verktyg ville vi få en större förståelse för de grundläggande mekanismerna av en spelmotor och möjligheten att påverka dessa efter våra specifika behov. Det var också för att hålla koden fri från licensierade komponenter för att i framtiden kunna underlätta distribution..

Spelares upplevelser i datorspel : grafikkvalitet kontra spelatmosfär

Ett område inom digital design som börjat få mer uppmärksamhet är upplevelsedesign. Godanvändbar design är viktigt men människor har ett växande behov av att bli underhållna ochengagerade genom digitala medier. Det har blivit mer relevant på senare tid då datatekniskaprodukter och tjänster blir allt vanligare i samhället. Framförallt är det i hem- och fritidsmiljöersom det blivit vanligare. En naturlig följd av utvecklingen är att datorspelsbranschen växer.

Entreprenörskap genom brädspel

Sammanfattning ?Entreprenörskap genom brädspel?Nivå: Kandidatuppsats i Innovation - 15 HPInstitution: Akademin för Innovation, Teknik och Design (IDT)Författare: Linus Linder & Robin Karlsson-HolmTitel: Entreprenörskap genom brädspelHandledare: Erik LindhultNyckelord: Entreprenörskap, Entreprenöriellt lärande, Spel, Simulation och InnovationForskningsfrågor: Hur kan utformning av ett entreprenörskapsspel för gymnasieelever som ska driva UF-företag se ut?Syfte: Syftet med studien är att utveckla ett entreprenörskapsspel som genererar kunskaper i entreprenörskap.Metod: Författarna har genomfört en kvalitativ studie som har haft parallella metoder för insamling av förstahandskällor. Dels i form av semi-strukturerade intervjuer med informanter och sedan i en mer experimentell metod, aktionsforskning. Genom att använda kvalitativ metod och semi-strukturerade intervjuer skapar författarna en bättre helhetsbild av studien.Slutsats: Efter arbetets gång har författarna utvecklat ett entreprenörskapsspel för gymnasieelever som ska driva UF-företag. Spelet har anpassats efter Ung företagsamhets processmodell för att ge elever kunskaper och erfarenheter som dem kommer ha användning för vid UF-företagande.

Animation av MOBS till Dreamlords - The Reawakening : Att animera karaktärer till ett MMORTS

 Det här är en reflexiv rapport som hör till det verk jag har skapat i mitt examensarbete på Högskolan i Skövde. Verket består av ett trettiotal animationer skapade för fyra olika Mobs (Movable Objects), det vill säga icke-spelbara, fientliga karaktärer i datorspel. Rapporten beskriver min arbetsprocess och mina tankar kring verket, och har som syfte att ge en inblick i och om möjligt även ge lärdomar om hur man animerar karaktärer för realtidsstrategispel (RTS) i fantasy-miljö. Det centrala datorspelet för den här rapporten samt verket är Dreamlords ? The Reawakening (Lockpick Entertainment, 2008). De huvudsakliga frågorna jag tar upp i den här rapporten avser hur den generella grafiska stilen i Dreamlords påverkar animationerna, samt hur dessa bör te sig i spelet ? dels de grafiska och designmässiga kraven som har funnits från Lockpick Entertainments sida men även i relation till andra spel av liknande genre.

Elektronisk mobbning : En kvantitativ studie om elektronisk mobbning med fokus på genus, anonymitet och konsekvenser

Abstract:Today many adolescents have access to computers and mobile phones.  They prefer to socialize through these means which has led to a new kind of bullying, the electronic bullying. The purpose of this study has been to examine the electronic bullying from the perspective of gender, anonymity and the consequences that it may lead to. We have chosen a quantitative approach by using a questionnaire survey targeting young people between the ages of 15-16 years in Kalmar county. 163 respondents took part in the survey, 78 girls and 85 boys. The gathered material is presented by means of contingency tables and has been interpreted by gender socialization, deindividuation and dehumanization.

Underutnyttjande av vårdens informationssystem : Informationslogistik och samordnad vårdplanering

Förväntad effekt av vårdens elektroniska IT-system är ökad patientsäkerhet, vårdkvalitet och tillgänglighet. Ett första villkor för att kunna uppnå detta är att IT-systemet används. I denna studie granskas ett underutnyttjat IT-system, använt för informationsöverföring mellan olika huvudmän vid samordnad vård- och omsorgsplanering.Granskningen baseras på teorier om hur individers intention och vilja till att använda ett IT-system initieras eller upprätthålls genom omgivningens påverkan.Resultatet visar att IT-användare i den patientnära vården (mikrosystemet) saknar adekvat tekniskt, organisatoriskt (mesosystemet) och ledningsstöd (makrosystemet), vilket kan förklara underutnyttjandet..

Arbetsrelaterade konsekvenser för anställda vid minskad motivation

Samhället blir allt mer datoriserat och många anställda sitter framför datorn hela arbetsdagar eftersom datornär det huvudsakliga hjälpmedlet i arbetet. Det förutsätts att den ska fungera problemfritt. Då det uppstår datorproblem kan den anställde påverkas i form av en minskad motivation till arbetsuppgiften eller till arbetet som helhet. För att företaget ska kunna uppnå sina planerade mål och resultat, är det viktigt att alla delar i företaget fungerar. Vi inriktar oss på individen eftersom det är individen som först berörs av datorproblem.

Dialog och samspel i det elektroniska klassrummet

Sammanfattning Föreliggande studie syftar till att ur ett pedagogiskt undervisningsdidaktiskt perspektiv skapa en utökad förståelse för två studiegruppers dynamik och individens lärpotential inom IT-stödd distansundervisning via en elektronisk lärplattform. Grundläggande faktorer som belyses i studien avser interaktion, gruppdynamik och individens lärpotential, med tonvikt på dialog och kommunikation. Respons och återkoppling från sändare och mottagare är det som utgör den aktiverande principen då den ligger till grund för förståelse i dialogen. Metoden som är en fallstudie, inspirerad av en etnografisk ansats, har baserats på en textanalys av arkiverat dokument, ur en realistiskt IT-miljö med direktinsyn i den aktuella lärplattformen där kursen har bedrivits. Dialog och kommunikation studeras tillsammans med den pedagogiska idén; det problembaserade lärandet (PBL).

Mobbning mellan flickor - ett annat sätt att mobbas

Syftet med uppsatsen är att få en fördjupad kunskap i hur den tysta och subtila mobbningen ser ut mellan flickor i skolan, och hur man som pedagog kan skapa sig verktyg för att upptäcka den. Det finns litteratur som behandlar mobbningen som förekommer i allmänhet och synnerhet bland pojkar. Forskningen för hur flickor agerar finns det betydligt mindre av. I definitionen tyst mobbning, har det tillkommit nya redskap att använda sig av ? nämligen elektroniska medier i form av sms, mms och internet.

Vad är skolk? : Ett ungdomsperspektiv på skolk, dess orsaker och konsekvenser i skolans sociala värld

Syftet med min studie är att beskriva och förstå ungdomars perspektiv på skolk i relation till skolan som social kontext. Under hösten 2008 har Sveriges utbildningsminister ett förslag till att stoppa skolket då man anser att den svenska skolan är i kris på grund av skolk och sena ankomster. Enligt tidigare forskning kan skolk kopplas till riskbeteenden som droganvändning och brottslighet. Utgångspunkten i denna studie är att skolan är mer än en plats där läroplaner bedrivs, det är också en plats för ungdomarnas socialisationsprocesser. I studien har jag undersökt hur ungdomar ser på skolk och om skolan som social interaktionsarena har någon betydelse för deras beteenden.

<- Föregående sida 60 Nästa sida ->