Sök:

Sökresultat:

5623 Uppsatser om Konsekvenser av elektroniska spel - Sida 39 av 375

Posttraumatiska symtom och upplevd livskvalitet hos kvinnor utsatta för sexuellt våld

Syftet med denna studie har varit att öka kunskapen om kvinnor som utsatts för sexuellt våld och om våldets konsekvenser; hur det tar sig uttryck i form av självskattade posttraumatiska symtom och självskattad upplevd livskvalitet, samt hur dessa förhåller sig till varandra. Undersökningsgruppen bestod av 34 kvinnor som sökt och erbjudits behandling inom ramen för ett psykiatriskt behandlingsteam för patienter utsatta för sexuella övergrepp. De har fyllt isjälvskattningsformulär för traumasymtom (HTQ) och subjektiv livskvalitet (QOLI). Resultatet visar att sexuellt våld tycks ha omfattande och långvariga konsekvenser i form av såväl posttraumatiska symtom, som en subjektiv upplevelse av sänkt livskvalitet på flertalet områden. Det förelåg dock inget entydigt samband dem emellan, i det att högre grad av posttraumatiska symtom nödvändigtvis hängde samman med lägre grad av subjektiv livskvalitet.

Att sluta spela på egen hand : en studie om självläkning

Syftet med studien är att ta reda på vad en problemspelare anger för motiv till att sluta spela och hur personen väljer att göra det. De tre frågeställningarna är: Vad förmår någon att sluta spela, Hur gör man som problemspelare när man slutar spela och Vad har varit till hjälp och till hinder för att sluta spela? Den teoretiska utgångspunkten har varit det kognitiva och det behavioristiska perspektivet och metoden vi har använt har varit kvalitativ. Vi har använt halvstrukturerade intervjuer. De viktigaste resultaten vi fått fram är att anhöriga är mycket viktiga och att man behöver något att ersätta spelandet med.

Attityder till mat och ätande och syn på träningsinstruktörer hos kvinnor som tränar aktivt

Denna studie kom till för att undersöka hur kvinnligt ledarskap tolkas på det statligt ägda företaget Svenska Spel. Sverige är ett land som har klara riktlinjer för hur jämställdhetsarbete skall bedrivas och allt fler kvinnor framträder idag på höga positioner. Syftet med föreliggande undersökning var att öka vår förståelse för hur kvinnligt ledarskap på Svenska Spel uppfattas och få en inblick i de kvinnliga chefernas upplevelse samt ta del av de manliga chefernas resonemang. Elva chefer har intervjuats och sedan bearbetades dessa intervjuer utifrån en induktiv tematisk analys. Resultatet visade att kvinnorna upplever en viss ambivalens i sin roll som kvinna och chef.

Utanförskap: pedagogers uppfattning om utanförskap och dess
konsekvenser för lärande

Arbetet handlar om eleveras utanförskap och vilka konsekvenser det kan få för elevens lärande och fortsatta utveckling. Arbetet bygger till största del på pedagogers uppfattning om begreppet utanförskap och dess konsekvenser för lärande. Fyra pedagoger har deltagit i studien, de arbetar samtliga i grundskolans tidigare år. Informationsinhämtande metoder har bestått av kvalitativ intervju och fokusgruppintervju. Bakgrunden inleds med att ge en historisk tillbakablick samt en närmare beskrivning av begreppet utanförskap.

Narrativ musik i film och spel : En jämförande undersökning av filmmusik och dataspelsmusik

Musik används ofta för att presentera och förstärka narrativet i både film och spel. Det innebär till exempel att den får publiken eller spelaren att känna vissa känslor, att den presenterar underliggande narrativa element eller markerar specifika rörelser i bilden. Syftet med den här rapporten är att jämföra spelmusik och filmmusik ur ett narrativt perspektiv. I denna jämförande studie intervjuas åtta testpersoner som får spela en spelsekvens och titta på en kort film tagna från spelet The Elder Scroll V: Skyrim (2011), båda med musik speciellt skriven för undersökningen. Det som sedan utvärderas är om testpersonerna upplever några skillnader i det musikaliska narrativet och i så fall på vilket sätt de gjorde det.

Artificiella och interaktiva lyktor för det nya millenniet

Denna rapport beskriver utvecklingsprocessen av ett arti ciellt värmeljus. Fokus harlegat på funktionalitet och återgivning av en realistisk ljusbild. Rapporten behandlarkonstruktion av elektroniska kretsar för trådlös strömöverföring och sensorer.Vidare behandlas också utveckling av mjukvara samt fysisk formgivning i syfte attge bättre spridning av ljuset. Resultatet visar möjliga tekniker som kan användasför att ta fram en produkt i syfte att verka som ett substitut för dagens traditionellavärmeljus..

Bemästra en spelkontroll : Hur användandet av en spelkontroll kan bli en automatiserad kognitiv process

För en speldesigner är det viktigt att ha kunskaper om hur människan fungerar. Det är av yttersta vikt vid skapande av spel att kontrollen fungerar som ett hjälpmedel för spelaren då det är verktyget för att kommunicera med spelet.Det här arbetet berör området att med hjälp av två små spel undersöka hur en person utan erfarenhet av Playstation kan lära sig att använda en spelkontroll utan att känna sig osäker på vilken knapp som ska tryckas ned eller vart på kontrollen rätt knapp sitter. Som underlag för den här undersökningen används teorier om automatiserade kognitiva processer vilket innebär att målet med undersökningen var att få försökspersonerna att komma till en punkt där knapptryckningarna sker per automatik. Spelaren skulle på så sätt eliminera de moment där han/hon måste tänka eller lokalisera för att genomföra rätt knapptryckning.Undersökningen visadetydliga tendenser om att träning ger bättre reaktionstider vilket visar påförbättrad kunskap om spelkontrollen, som är en Playstation 3 Dualshock3-kontroll. Dock gick det ej att konkret visa att någon av försökspersonernahade gjort knapptryckningarna till en automatiserad kognitiv process.Undersökningen visarockså att flera andra områden bör tillämpas för att få en mer tydlig bild av hur en person kan lära sig använda en spelkontroll.

Hey, Look, Listen! : En studie om tv-spel som läromedel för elever i äldre åldrar

Syftet med denna studie är att skapa en helhetsbild av vilka attityder som finns kring tv- och dataspel som läromedel inom gymnasieskolan. Utifrån detta så kan man sedan se vart någonstans skolan ligger i denna utveckling. Eleverna och lärarna som deltog i denna studie har alla olika inriktningar samt ämnen då det är helhetsbilden som denna studie fokuserar på.Materialet till denna studie är en enkätundersökning samt djupintervjuer som komplettering. Enkätundersökningen fick ett bortfall från 197 till 154 då det var många elever som inte tog enkätundersökningen seriöst men antalet som fyllde i enkäterna var ändå bra procentuellt.När det gäller lärarnas attityder så är materialet en fokusgrupp som hade olika tv-spels trailers som underlag och fick utifrån det diskutera värdet av spelet som läromedel. Lärarna som deltog i undersökningen var från samma arbetslag men hade aldrig tidigare diskuterat tv- och dataspel som läromedel under sina möten och hade alla olika ämnen.Resultatet visar att det finns ett stort intresse av tv- och dataspel.

Barn och unga med erfarenhet av att bo i familjehem : En systematisk litteraturstudie om risk- och skyddsfaktorer för negativa konsekvenser av familjehemsplaceringen

Placeringar i familjehem är allt mer vanligt förekommande i samhället. Studier visar att barnoch ungdomar som varit placerade i familjehem (tidigare benämnt fosterhem) riskerar i störreutsträckning negativa omständigheter som kan prägla deras resterande liv. Studiens syfte är attbelysa och sammanställa aktuell forskning om konsekvenser och möjliga orsaker till att barnoch ungdomar som har erfarenhet av familjehem i högre grad upplever problem i det vuxnalivet. En forskningsöversikt genomfördes, och totalt ingick 11vetenskapliga artiklar, somanalyserades med tematisk innehållsanalys. Resultatet visade att bland annat psykisk ohälsa,arbetslöshet och beteendeproblematik är konsekvent vanligare i denna grupp jämfört mednormalbefolkningen.

Skapande av monteringsanvisningar till SPC-spel Ett övningsspel för att tillämpa ?Statistical Process Control?

?Statistical Process Control? har för syfte att genom av statistiska metoder, mäta och analysera variation för att upptäcka särskilda orsaker till variation i processen och sedan genom eliminering av de orsakerna, förbättra processens kapabilitet.Inom SPC finns några begrepp som kräver lite förståelse, till exempel olika typer av variation, skapandet av styrdiagram och tolkning av detsamma för att hitta särskilda variationer. Till författarens kännedom finns idag inget spel som på ett enkelt och konkret sätt underlättar förståelse av dessa teorier.Inom område ?Lean Produktion? finns ett spel (?Lean-spelet?) som har för syfte att förklara begreppet slöseri, olika typer av slöseri i produktionsprocessen och hur man kan förbättra produktionen genom eliminering av de olika slöserierna inom produktionsprocessen. Syftet med detta examensarbete är att se på möjligheterna till ett liknande spel för SPC.Utgångspunkten för skapande av sådant spel var design av en monteringsprocess som färdiggör en produkt (i detta fall en traktor).

Ensam är stark?: En studie i elgitarrspel i powertrio

Under mina åtta år som elgitarrist har jag alltid i ensemblesammanhang spelat tillsammans med ytterligare minst ett ackordinstrument. Det har resulterat i att jag alltid anpassat mitt spel till vad de övriga ackordinstrumenten har spelat, för att skapa ett luftigt och bra arrangemang. Att spela i en mindre ensemble bestående av trummor, bas och elgitarr innebär en ny utmaning för mig som elgitarrist. Genom att välja ut fyra låtar och arbeta med dem utifrån tre specifika frågeställningar har jag i detta arbete undersökt mitt elgitarrspelande i denna mindre sättning. På grund av omständigheter som uppstod under arbetets gång, tillkom även en femte låt.

VISUALISERINGSTAVLA : Visualisering av Kanban boards

Hos många företag används whiteboards för att visualisera arbetsprocessen. En vanlig metodik för detta är så kallade Kanban boards, ett system av tabeller och lappar för att indikera olika avvikelser eller moment i projekt med datum och annan relevant information. Företag kan även välja att använda en mjukvara som simulerar samma metodik, ett exempel på detta är så kallade Elektroniska kanban boards. I detta arbete har båda dessa metoder (whiteboard samt en digital lösning) observerats hos tre olika företag på uppdrag av ett managementkonsultföretag i Stockholm som använder sig av Kanban boards och liknande metodik med sina kunder. En omvärldsanalys har genomförts genom att studera olika funktioner hos existerande elektroniska kanban boards samt en litteraturstudie över existerande forskning inom ämnet.

Konsumentbeteende i spelbranschen : - Vilka faktorer påverkar konsumentens val av spelbolag

Spelandet i Sverige ökar lavinartat och i takt med det kommer det nya spelformer och spelbolag samt att utbudet av speltjänster ökar i en enorm takt. Allt fler spelbolag inser detta och tar chansen att lansera nya spelsajter med nya speltjänster samtidigt som de utlovar vinster i mångmiljonklassen till de som spelar, via reklamkampanjer och liknande erbjudanden till potentiella kunder.Konkurrensen i branschen hårdnar i denna tidigare reglerade marknad där AB Svenska Spel var det enda legala alternativet. Detta spelmonopol börjar nu öppnas upp successivt och med de nya aktörerna på marknaden ville vi se vad det var som lockade spelkonsumenterna att spela hos just dem och vilka faktorer som var mest betydande i deras val av spelbolag. Nu när det finns ett flertal alternativ att tillgå samt nya aspekter att ta hänsyn till när konsumenten av speltjänster skall göra sitt val av spelbolag.Vi utförde en kvantitativ undersökning med enkäter som delades ut i Örnsköldsvik hos två olika spelombud. Detta för att nå konsumenter som hade den erfarenhet av spel som vi ansåg vara tillräcklig för att ge ett fullgott underlag för vår undersökning.

Drivkrafter bakom mobilspelande : En observationsstudie av medieteknikstudenters mobilspelsanvändning

Mobiltelefoner med internetuppkoppling har blivit allt viktigare i människors liv. I och med det har många funktioner och applikationer utvecklats för underhållningsändamål, som exempelvis spel. Forskning om varför personer attraheras av och fastnar för mobilspel är idag begränsad även om studier kring andra spelplattformar finns.Syftet i denna studie är att ta reda på vad det är som driver användare till att spela spel samt vilka specifika element som bidrar till fortsatt spelande. För att svara på detta genomfördes en kvantitativ enkätstudie samt en mer fokuserad delstudie där en mindre testgrupps mobilspelsvanor undersöktes. Fyra olika motivationsteorier har använts vilka var: Murrays behovsteori, Maslows behovstrappa, Fogg Behavior Model och målteori.

Svinn inom brödindustrin - materialförluster i försörjningskedjan

Denna rapport beskriver utvecklingsprocessen av ett artificiellt värmeljus. Fokus har legat på funktionalitet och återgivning av en realistisk ljusbild. Rapporten behandlar konstruktion av elektroniska kretsar för trådlös strömöverföring och sensorer. Vidare behandlas också utveckling av mjukvara samt fysisk formgivning i syfte attge bättre spridning av ljuset. Resultatet visar möjliga tekniker som kan användas för att ta fram en produkt i syfte att verka som ett substitut för dagens traditionellavärmeljus..

<- Föregående sida 39 Nästa sida ->