Sök:

Sökresultat:

5623 Uppsatser om Konsekvenser av elektroniska spel - Sida 38 av 375

Lola är din vän : En studie i möjliga interaktiva filmberättelser med Lola Rennt i fokus

Uppsatsens syfte är att utreda huruvida ett visst mått av interaktivitet är möjlig inom ramen för en films berättarstruktur. Med andra ord söker den visa om en tittare kan vara delaktig i filmens handlingsförlopp genom att aktivt påverka det. För uppsatsens syfte används filmen Lola Rennt (Spring Lola, Tom Tykwer, 1998) som en teoretisk försökskanin. Genom analys av filmens berättarstruktur och diverse tidigare forskning, fallstudium inom interaktiv film, samt relevanta bitar ur de Narratologiska (berättarforskning) och Ludologiska (spelforskning) skolorna ämnas det finna svar på hur ett interaktivt filmnarrativ kan se ut, samt hur det skulle påverka tittarens relation gentemot filmens karaktärer och handling..

?Det är inte bara ord som används? : En studie av musiklärares sätt att kommunicera med sina elever i undervisning av ensemble

Föreliggande arbete inriktar sig på lärares sätt att kommunicera i undervisning av ensemble där de bemöter flera elever samtidigt. Med hjälp av videoobservationer av fyra lärare som bedriver undervisning av mindre ensembler på gymnasiet har jag analyserat fram vilka kommunikationssätt som används samt hur de används. Resultatet visar att lärarna använder sig av så väl verbal som icke-verbal kommunikation i sin undervisning. Via flertalet multimodala och semiotiska resurser kommunicerar musiklärarna med sina elever under lektionens gång. De kommunikationsspråk som förekommer är ett socialt, humoristiskt, auktoritärt, gestaltande, kunnigt och målande språk.

Den stereotypa bildens konsekvenser : En semiologisk analys av myten om samerna och deras renar

Intentionen med denna uppsats var att, genom att göra en semiologisk analys av myten om samerna och deras symbiotiska förhållande till renarna, få klarhet i vilka konsekvenser denna stereotyp har, och har haft, för det samiska folket.   Undersökningen visar inte bara negativa konsekvenser, så som nedvärdering och förskjutning, utan att bilden även har en positiv sida. Idag när myten mer eller mindre avslöjat sig själv, givetvis mycket tack vare mytkonsumenternas ökade intresse och förståelse för ursprungsbefolkningar, blir stereotypen avmytifierad ? d.v.s. den blir åter en symbol för samerna och det samiska. Samerna kan nu själva, i förmedlandet av den egna historien, använda sig av bilden och medverka till att den förändras.   .

Individers agerande vid investerings- och avyttringsbeslut i aktier - en analys av regret theorys giltighet

Resultaten av vår undersökning visar på att vi generellt sett inte kan säga om individuella investerare agerar enligt regret theory eller inte. En del resultat tyder dock på att vissa effekter inom teorin är applicerbar på individuella investerare. Vi kan urskilja trender som tyder på att individen beter sig på ett visst sett och resonerat kring varför han beter sig så. Individen föredrar alltid det säkra alternativet om förluster eller stora vinster står på spel. Om skillnaden i säkerhet är väldigt liten försummar han den.

Datorn som dragningskraft och den digitala världen i fritidshemmet

Syftet med denna studie är att diskutera datorn som redskap på fritidshemmet i samband med barns lärande. Studien är baserad på kvalitativa och kvantitativa metoder. Fritidspedagogerna intervjuades och en enkät utformades för elever i årskurs 2 och 3. Intervjuer och enkäter har tolkats och analyserats utifrån tidigare forskning och ur ett sociokulturellt perspektiv. Intervjufrågorna till pedagogerna formulerades utifrån våra egna frågeställningar, som handlar om förhållningssätt till datoranvändandet och även om samspel och lärande.

Flyt tillsammans : Emotionell gemenskap i kooperativa spel

Studien undersöker känslomässiga reaktioner vid kooperativt spelande, vilka som är gemensamma för båda spelarna och hur de påverkas av hur svårt spelet är. Arbetet utgick från studier av spelares emotionella reaktioner på spel och teorierna om Flow. Spelet Sanctum användes i en serie tester där mätningar utfördes på två spelare med hjälp av rapportformulär, pulsmätare och hjärna-till-datorgränssnittet Emotiv EPOC. Studien fann att spelarna ibland upplevde samma känslor när de spelade tillsammans och att den ökade svårighetsgradens huvudsakliga effekt var att förändringarna i känslorna blev skarpare och större. Det tycktes huvudsakligen vara motgångar som splittrade spelarnas upplevelser.

Elektroniska fakturor till konsumenter : När kommer genombrottet?

Sverige har idag nästan 5 miljoner privata Internetbanksavtal och elektroniska fakturor för privatkunder har funnits i drygt 8 år, ändå har genombrottet för e-Fakturan låtit vänta på sig. Genomsnittlig andel e-Fakturor hos de 287 organisationer som erbjuder tjänsten överstiger inte 4 procent. Syftet med detta examensarbete är att mäta nyttan av att erbjuda e-Faktura samt att svara på frågan varför tjänsten fått så litet genomslag bland både organisationer och konsumenter. Undersökningen grundar sig på en webbaserad enkät riktad till 190 av de anslutna organisationerna av vilka 41 procent valt att delta. Resultatet visar att e-Fakturan i genomsnitt innebär nästan en halvering av kostnaden per faktura men att detta bör sättas i relation till grundinvesteringen och antalet utställda fakturor.

Självciteringar Har andelen självciteringar ökat efter införandet av utvärderande bibliometri? En kvantitativ undersökning av självciteringsfrekvensen i tre vetenskapliga tidskrifter 1960 - 1963, 1980 - 1983 och 2000 - 2003

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.

Anpassning av spelmekaniska komponenter i mobilspel till Smart-TV

En tydlig trend i spelindustrin är spel som kan köras på flera olika plattformar. Detta är även känt sommultiplattform-spel. En av de nya spelplattformarna på marknaden är Smart-TV, det vill säga TVapparatermed internetuppkoppling och dedikerade operativsystem. Att anpassa eller utveckla nya speltill denna plattform är dock problematiskt, då den medför en helt ny användningssituation (?The 10 footuser experience?).Denna studie handlar om hur mobilspel kan anpassas till att köras på Smart-TV.

Integritet och rättssäkerhet vs eFörvaltning?: Informationssäkerhetsbrister i den elektroniska förvaltningen

Inom den offentliga förvaltningen bedrivs omfattande verksamhetsutveckling mot e-förvaltning i syfte att öka offentliga myndigheters effektivitet samt tillgänglighet för medborgare och företag. Rättssäkerheten och skyddet för den personliga integriteten är beroende av att den rättsliga regleringen och styrningen av politiska mål harmonierar samt att det är balans mellan olika intressen. Uppsatsens syfte har varit att belysa vilka brister som finns avseende rättslig reglering och styrning av förvaltnings- och IT-politiska mål samt vilka konsekvenser det får för rättssäkerheten och för skyddet av den personliga integriteten. Den metod som har nyttjats i uppsatsen utgörs av den rättsvetenskapliga samt den rättskonstruktiva. Vid analys av de olika delarna, som består av rättssäkerhet, skyddet för den personliga integriteten och informationssäkerhet visavi politiska mål har det visat på att grunden, den rättsliga regleringen, inte är tillräckligt stabil.

Utveckling av Gamezone för butik

Rapporten behandlar ett examensarbete inom integrerad produktutveckling vid Högskolan i Skövde. Projektet är gjort i samarbete med butiksinredningsföretaget Expedit retail solutions i Jönköping. Projektets syfte är att utveckla framtidens Gamezone, en enhet där kunder kan testa TV-spel i en butik med fokus på spelupplevelsen.Projektet inleddes med en förstudie innehållande marknadsundersökning, befintliga produkter och andra lösningar, ny teknik, ergonomiska aspekter samt framtiden för TV-spelandet. Därefter startade idégenereringsprocessen. För att få fram en stor variation av förslag användes flera olika kreativa metoder.

Elever med särskilda behov : En studie om hur tio lärare uppmärksammar elever i behov av särskilt stöd

Företag: Midelfart Sonesson ABSyfte: Studien skulle ge en bild av vilka kriterier som är betydelsefulla för företag vid rationalisering av lagerställen. Den skulle dessutom ge en bild av vilka tänkbara ekonomiska konsekvenser som kan följa efter en rationalisering. Genom en fallstudie av ett typföretag och genom kompletterande intervjuer med kunniga inom logistik och företagsekonomi skulle författarna undersöka vilka kriterier som företagen lägger mest vikt på när de ska starta ett så stort projekt som lagerställesrationalisering, samt förstå vad kostnadsbesparingen kan bli.Metod: En studie av företaget Midelfart Sonesson AB har utförts. Primär- och sekundärdata har samlats in genom personliga intervjuer, litteratur, rapporter, och elektroniska källor.Teori: Teorin består av nio olika avsnitt som kan tillämpas på ämnet i uppsatsen. Teorin används för att förstå företagets uppbyggnad, organisation och dess handlande.

Skrivsamarbete och produktion av elektroniska dokument i studiesammanhang

This thesis paper presents experiences and views on collaborative writing from interviews with university students. Analysis of these interviews, focusing on problems with coordination and technological tools,  shows that problems to some extent can be avoided with knowledge of the tools used and knowledge of coordination..

Den virtuella semestern : Ett utforskande av spels potential som stressreducerande medel

Det här examensarbetet utforskar spel som redskap för stresshantering och avslappning. Jag undersöker vilka stressreducerande moment från verkligheten som skulle kunna passa i ett spel, hur de kan implementeras, och vilken effekt de kan tänkas ha i virtuell form. För att avgöra vilka moment som kunde vara lämpliga gjorde jag en litteraturstudie och en pilotundersökning. I mitt praktiska arbete utforskade jag hur dessa kan implementeras i en virtuell miljö. Jag skrev en spelidé och gjorde en samling skisser som jag skapade en interaktiv presentation av.

Honeycomb & path generation : En struktur för en ständigt växande karta ochgenerell generation av slumpmässiga vägar

Ett spels karta är begränsande i det att när man valt en viss storlek kan man inte gå utanför den ramen utan att göra relativt resurskrävande operationer. Denna undersökning genomfördes för att se om en trädstruktur kan användas som lösning att hantera en honeycomb-struktur på ett lämpligt sätt för att ständigt kunna utöka ett spels karta. Resultatet visar att det är möjligt att använda trädstrukturen relativt bra till växande kartor men att det inte är att rekommendera till spel, eftersom strukturen i sig är en omväg. I samband med denna karta skapades en slumpmässig path-generator som skulle kunna användas till att generellt skapa slumpmässiga kartor i spel. För att se vad försvårigheter man stöter på när man utvecklar en slumpad map-generator, vilket visade sig vara svårt i och med att man hittade många specialfall..

<- Föregående sida 38 Nästa sida ->