Sökresultat:
5623 Uppsatser om Konsekvenser av elektroniska spel - Sida 40 av 375
Elektroniska avtal ur ett avtalsrättsligt perspektiv
Vid första anblicken kan Avtalslagen (AvtL), på grund av sin ålder och språkbruk, framstå som föråldrad i dagens informationssamhälle. På grund härav har vi studerat frågan samt utvalda avtalsrättsliga begrepp och upptäckt att AvtL, p.g.a. sin allmänna reglering och den praxis som utbildats genom åren, fortfarande fullt ut är relevant. Det i AvtL:s regler som, enligt vår uppfattning, behöver anpassas till dagens kommunikationsteknik är ej så omfattande att ny lagstiftning nödvändigtvis är enda sättet att reglera detta. Vi har framställt förslag för hur tolkning skall ske av dessa olika avtalsrättsliga regler för att omfatta även dagens ?nya? kommunikationsverktyg.
Reducering av mellanhänder i bostadsmäklarbranschen ? en bra idé? : MBA-uppsats i elektroniska affärer
Syftet med vår uppsats är att undersöka vilka hinder och möjligheter som existerar för att ett genomslag för mellanhandsreducering i bostadsmäklarbranschen ska kunna ske. Dessutom är syftet att undersöka närmare på hur förmedling av olika bostadsobjekt sker på bostadsmarknaden i Sverige och i det sammanhanget att studera hur nya aktörer har förändrat och förenklat den traditionella affärsmodellen för bostadsförmedling..
En hyllning till spelet : En kartläggning av fenomenet romhackning och den av entusiaster utförda översättningen av tv-spel i Sverige
Uppsatsen utgör en explorativ studie av ämnet romhackning, en översättningsrelaterad verksamhet innefattande den av entusiaster utförda översättningen av tv-spel. Studiens tre syften är att kartlägga hur romhackning som fenomen ser ut i Sverige, hur svenska romhackare tenderar att arbeta, samt att granska de översättningar som tillkommit. Studien undersöker också om transkreation, en friare form av översättning vanlig inom tv-spelsöversättning, förekommit inom svensk romhackning. Tre metoder används: granskningar av webbsidor tillhörande grupper av svenska romhackare, intervjuer via e-post med individer verksamma inom romhackning, samt provspelningar av slutförda spelöversättningar i syfte att granska deras spelbarhet. Romhackare befinns oftast vara organiserade i form av olika grupper och fenomenet att i Sverige under den inledande halvan av 2000-talets första decennium ha varit förhållandevis utbrett för att år 2010, då studien utfördes, ha minskat betydligt i omfattning.
Nordsken: Installation | Konfiguration | Drift
Nordsken är en spelfestival vars mål är att visa upp spel- och nördhobbyn för allmänheten. Besökare erbjuds turneringar och prova-på i en mängd olika dator- samt bordsspel. Utöver spel bjuder Nordsken in olika föreningar, företag och föreläsare som berättar om och visar upp det bästa från spel- och nördhobbyn. Nordsken 2013 samlade 600 deltagare och drygt 1500 dagsbesökare under tre dagar för att spela spel och umgås med likasinnade.Som ansvariga för Nordskens nätverk hade vi som uppgift att sätta upp, konfigurera och övervaka nätverket under hela evenemanget samt agera support vid behov.Inför Nordsken gjordes en planering som innehöll genomgång av gammal dokumentation, inköp av server, hyra av switchar samt utplacering av dessa enheter i lokalen. Efter att vi skapat en logisk topologi för nätverket började vi konfigurera switcharna, accesspunkterna och servrarna.Nätverket delades upp i tre lager, core, distribution och access, där switcharna inom varje lager konfigurerades beroende på dess placering och koppling.
Några idrottsledares upplevelser av diskriminering och vilka konsekvenser diskriminering kan leda till inom idrotten
Jag har gjort fem kvalitativa intervjuer med ett idrottsledare om deras upplevelser av diskriminering inom idrotten. Få studier har gjorts om diskriminering inom idrotten och det är på grund av detta som den här uppsatsen kom till. Syfte är att belysa några idrottsledares upplevelser av diskriminering inom idrotten och vilka konsekvenser diskrimineringen kan leda till. Jag har utgått från diskrimineringslagens sju aspekter på diskriminering. Jag har använt mig av Interpretative phenomenological analysis (IPA) med ett semistrukturerat upplägg på intervjuerna där jag försökt få fram respondenternas livsvärld det vill säga hur respondentens vardagssituation ser ut.
Gräsligt eller gräslikt?- En jämförelse mellan naturgräs och konstgräs på svenska idrottsarenor
I och med de klimatförutsättningar som råder i Sverige har konstgräs som underlag inom elitfotbollen fått allt större betydelse. För att kunna garantera en god spelkvalitet och värna om både spelarnas upplevelsekänsla och säkerhet är det inte längre naturgräs som är det bästa alternativet på en del håll i landet. Vilka är de övergripande skillnaderna underlagen emellan vad gäller anläggning, skötsel, upplevelsekänsla och skaderisk? Examensarbetet består av två delar, en inledande litteraturstudie där anläggnings- och skötselaspekterna tas upp samt en mer personlig del där de allsvenska spelarna bidrar med sina åsikter om spel och upplevelsekänsla på naturgräs respektive konstgräs. Resultatet visar att det är svårt att fastställa en specifik ekonomisk skillnad både ur anläggningsavseende och ur skötselavseende då det är så många olika faktorer som spelar in.
Grav språkstörning : En studie om konsekvenser och arbetssätt inom särskolan
Att kunna läsa och skriva är inte en självklarhet för alla, inte heller att genom sitt språk kunna göra sig förstådd. Detta ställer ofta till svårigheter för eleven och omgivningen. Syftet med detta arbete har varit att undersöka vilka konsekvenser den grava språkstörningen kan medföra för elever i särskolan. Samt att ta reda på hur pedagogerna inom särskolan arbetar för att främja ett lärande för de här eleverna. För att få svar på mina frågeställningar har jag gjort fem kvalitativa intervjuer med specialpedagoger inom särskolan.
Mervärdesbeskattning av elektroniska tjänster : Är beskattningen förenlig med neutralitetsprincipen?
AbstractValue Added Tax, VAT, is a general consumption tax that is added to almost all consumption of goods and services. Despite the extensive work of harmonization of the VAT system relating to electronic services, it can be difficulties in determining the taxable land, something that could affect the internal market in a negative way. The Swedish companyStardollABwas double taxed on certain electronic services that they provided consumers in theUK. The problems that lead to double taxation must be identified to ensure free competition and free movement within the internal market. The principle of neutrality pervades the whole of the EU VAT system which can be derived from principles of the Treaty, establishing the common market, and the introduction of the VAT Directive.
Förebyggande arbete på internet : Jämförande studie mellan Svenska Spel och Betsson
Hållbarhetsfrågor blir allt mer relevanta, och spelmarknaden är högst aktuell i dagsläget. Denna rapport berör området spelansvar och vilket socialt ansvar spelbolag tar. Sverige idag har en reglerad spelmarknad, men genom spel på internet finns det möjlighet att spela på flera olika aktörer. I detta arbete undersöks Svenska Spels förebyggande arbete på nätet mot spelmissbruk gentemot en utomstående aktörs arbete, Betsson. Frågeställningen som rapporten bygger på är:- Hur kan spelbolag idag arbeta mot förebyggandet av spelrelaterande problem?Detta med syfte att få en insikt i spelmarkaden och aktörernas bevarande av folkhälsan.
Leasingstandarden IAS 17s nya förslag : Hur förslaget påverkar leasing och leasingtagaren
Forskning kring tillväxten av leasing har idag resulterat i att leasing omfattas av en femtedel av den totala externa finansieringen företag väljer att anskaffa tillgångar på. Ett företags finansieringsmöjligheter sätter prägel på huruvida företag överlever på marknaden idag. Då leasing är ett av de mest attraktiva finansieringsalternativen var det högaktuellt att undersöka vad leasing var samt hur redovisningen skiljer sig åt av leasing mellan företag och länder. Den stora frågan som företag måste ta hänsyn till är om de ska lånefinansiera eller leasa sina tillgångar. Rent teoretiskt är dessa förfaringssätt likartade vad gäller kostnader och betalningsansvar.
Färg, rum och känslor : Studie av färgens betydelse i spelproduktion
Syftet med det här arbetet är att utforska och undersöka om färg påverkar hur en miljö uppfattas. Miljön arbetet fokuserar på är placerad inom science fictiongenren. I konceptteckning för spelproduktion tecknas eller målas koncepten ofta gråskala för att sedan testas i olika färgkombinationer. Samma process och samma tekniker används vid framställande av bilden som är i fokus för undersökningen. För att framställa bilden gjordes studier på existerande science fictionkoncept och bilden arbetades fram via en iterativ process.Undersökningen genomfördes i form av en strukturerad intervju där tio studerande vid dataspelsutvecklingsprogrammet på Högskolan i Skövde medverkade.
Digitala spel som designverktyg : förslag till utformning för lek i utemiljö
Dagens förskolebarn är den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till världen. Följaktligen är barns värld idag både analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan
dessa två världar. Digitala spel har gjort att barn förstår sig på den nya tekniken på ett sätt som vuxna inte gör. Digitala spel vädjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).
Miljöer för spel
Denna uppsats behandlar hur lågpolygonobjekt kan detaljeras och optimeras för visning i HPL2, Frictional Games egenutvecklade motor. Uppsatsen jämför arbetsflödet för texturutveckling i applikationerna Zbrush och Mudbox och behandlar både modellering och tekniska aspekter av texturering.
"Hellre en bra story än en dålig" : En kvalitativ studie om framställningen av berättandet i tv-spel
Within the literature and film sciences there are clear models of storytelling and methods of creating a good story. In the game industry it's more difficult because the games are often non-linear, and games are a less established medium than the other two. With this study our purpose was to examine game developers and methods they used when creating a videogame, with focus on storytelling. Four interviews were made with representatives from four different videogame companies in Sweden. The information from the interviews was put in relation to theories regarding the structure of videogames and an established model for creating videogames.
Lagerställesrationalisering hos Midelfart Sonesson AB
Företag: Midelfart Sonesson ABSyfte: Studien skulle ge en bild av vilka kriterier som är betydelsefulla för företag vid rationalisering av lagerställen. Den skulle dessutom ge en bild av vilka tänkbara ekonomiska konsekvenser som kan följa efter en rationalisering. Genom en fallstudie av ett typföretag och genom kompletterande intervjuer med kunniga inom logistik och företagsekonomi skulle författarna undersöka vilka kriterier som företagen lägger mest vikt på när de ska starta ett så stort projekt som lagerställesrationalisering, samt förstå vad kostnadsbesparingen kan bli.Metod: En studie av företaget Midelfart Sonesson AB har utförts. Primär- och sekundärdata har samlats in genom personliga intervjuer, litteratur, rapporter, och elektroniska källor.Teori: Teorin består av nio olika avsnitt som kan tillämpas på ämnet i uppsatsen. Teorin används för att förstå företagets uppbyggnad, organisation och dess handlande.