Sökresultat:
5623 Uppsatser om Konsekvenser av elektroniska spel - Sida 3 av 375
Fristående elektroniska värdeenheter som betalningsinstrument och förmögenhetsobjekt
Med utvecklingen inom informationsteknologi och framväxten av världsomfattande öppna digitala nätverk, varav Internet är det mest kända, utvecklas en ny typ av marknad, en digital marknad, för produkter och tjänster. Betalningssystem för den digitala marknaden behöver vara anpassade till den digitala marknadens speciella förutsättningar vad gäller exempelvis de möjligheter till global handel och den minskning av transaktionskostnader som marknaden skapar. På grund av den digitala marknadens karaktär går utvecklingen mot skapandet av elektroniska betalningssystem, som bygger på en användning av så kallade elektroniska värdeenheter. Utvecklingen inom IT möjliggör även en immaterialisering av föremål och handlingar som traditionellt sett är fysiska, iakttagbara objekt. Till exempel utgör e-postmeddelanden immaterialiseringar av fysiska brev.
Elektroniska signaturer- säker identifiering?
Problem:I dag finns det ett stort behov av säkra identifierings metoder på
Internet. Traditionellt sätt är en handskriven namnteckning en form av
identifiering och vad som behövs är en elektronisk motsvarighet.
Hypotes: "Elektroniska signaturer leder till ökad integritet och säkerhet vid
identifiering på Internet"
Syfte: Målet och syftet med denna uppsats är att studera och analysera huruvida
elektroniska signaturer kommer att bidra till ökad integritet och säkerhet vid
identifiering på Internet.
Slutsats:Genom att jämföra praktiska erfarenheter (fallstudie) och
teoretiska kriterier kunde vi analysera oss fram till att vår hypotes är sann.
Simone de Beauvoirs feminism - De digitala spelen idag
Detta kandidatarbete utgår ifrån två stycken frågeställningar kopplade till
feminism: ?Hur kan Simone de Beauvoirs feminism gestaltas i digitala spel?? och
?Vad finns det för typiska könsroller i dagens digitala spel??. För att svara
på dess frågeställningar studerade vi de Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?,
utförde spelanalyser samt delade ut skriftliga intervjuer till spelare.
Resultaten blev en prototyp till ett digitalt spel vars handling är en direkt
inspiration ifrån utvalda kapitel från Simone De Beauvoirs bok ?Det Andra
Könet?.
Gemensamma mål bland främlingar i en komplex virtuell miljö : En kvalitativ studie kring spel och samarbete
Studier kring spel har under de senaste tio år fått stort genomslag i den akademiska världen. Datorspels påverkan på människans kognitiva förmågor har visat sig vara signifikant, även om övriga effekter av datorspel ännu diskuteras av forskare. Studier kring spel har gjorts, främst inom Massive Multiplayer Online (MMO) genren, men även några First Person Shooter- spel (FPS) även om fokus då varit professionella spelare. Undersökningens fokus var att studera hur samarbete uppstår i spel då icke professionella datorspelare spelar spel, men även studera vilken roll samarbete har i publika spel. Olika datainsamlingsmetoder användes för att stärka eventuella resultat.
Relationen mellan tillgänglighet och spel- En litteraturstudie
Spelmarknaden har expanderat de senaste åren men dock råder det fortfarande en brist på forskning inom spelområdet. Flera riskfaktorer anses undergräva spelproblem. En av de största riskfaktorerna till just spelproblem anses vara ökad tillgänglighet.
Syftet med studien var att undersöka relationen mellan spel och tillgänglighet. Metoden bestod av en litteraturstudie där tolv studier baserade på kvantitativ data analyserades.
I resultatet framkom, att ökad tillgänglighet till spelmöjligheter ledde till ökad spelfrekvens samt att ökad omsättning på spel ledde till fler negativa konsekvenser från spelande. Större tillgänglighet påträffades bland områden med lägre socio- ekonomi.
ELEKTRONISKA KUNDRELATIONER : En teoristudie
Denna uppsats syftar till att kartlägga hur elektroniska kundrelationer skildras av marknadsföringslitteraturen inom klassisk-, direkt- och relationsmarknadsföring. Kartläggningen har även för avsikt att undersöka eventuella mönster i litteraturens skildring av den elektroniska kundrelationen.De senaste 50 åren av teknisk utveckling har medfört en avgörande innovation för utvecklingen av elektroniska kundrelationer - nämligen datakommunikation. Tekniken bakom datakommunikation har legat till grund för vad vi idag kallar Internet, den kanske mest betydelsefulla uppfinningen inom modern informationsteknik.Utvecklingen har även påverkat relationen mellan företag och kund. Mycket av den direkta kontakt som tidigare fanns har idag ersatts av elektroniska relationer. Den elektroniska marknaden som skapats tvingar även företag att ta den elektroniska kundrelationen på allvar.
Diffusionen av Bolagsverkets e-tjänst för elektroniska årsredovisningar i XBRL-format
Syftet i denna uppsats är att undersöka vilka bakomliggande faktorer som påverkar eller kommer att påverka diffusionen av Bolagsverkets e-tjänst för elektroniska årsredovisningar i XBRL- format. Det uppnås genom att undersöka varför vissa privata aktiebolag väljer att använda Bolagsverkets e-tjänst för elektroniska årsredovisningar medan vissa andra än så länge valt att avstå. Genom att undersöka vilka konkreta för- och nackdelar som aktiebolag kan erhålla, genom att till Bolagsverket skicka in elektroniska årsredovisningar i XBRL- format, kan en mer djupgående bild av denna innovations nuvarande och framtida spridning presenteras. .
Trippelnarrativ
Detta kandidatarbete undersöker hur narrativa strukturer inom spel fungerar i
kombination med varandra, hur dessa kan användas tillsammans och vad som
förändras i en spelproduktion. Syftet är att undersöka trippelnarrativ som
metod för användande av flera narrativa strukturer i ett och samma spel och att
ta reda på hur det kan tillämpas i en spelproduktion. Vi genomförde en
undersökande produktion där vi utvecklade en prototyp av ett spel med en
trippelnarrativ struktur för att sedan diskutera och resonera kring användandet
i spel.
Den elektroniska handelns förutsättningar via digital-TV kontra Internet
Syftet med denna undersökning är att ta reda på vad den elektroniska handeln via digital-TV har för förutsättningar att slå sig in på den redan befintliga marknaden där bland annat Internet finns. Elektronisk handel via digital-TV är en tjänst som inte finns idag, men som skall introduceras under hösten 1999.Eftersom handel via digital-TV inte finns i dagsläget, har en jämförelse gjorts mellan digital-TV och Internet för att på så sätt få ett mer konkret resultat vad det gäller digital-TV. Den elektroniska handeln via Internet är på frammarsch och om tekniken fungerar bra på Internet, kan erfarenheterna även utnyttjas och användas på digital-TV.Rapportens resultat visar att den elektroniska handeln via digital-TV kommer att fungera och även att handel via digital-TV kommer att bli ett komplement till Internet. Rapporten visar också vilka produkter och tjänster som kommer att finnas tillgängligt via digital-TV..
Datadrivet generellt partikelsystem till NeoEngine och Power Racing
Arbetet har utförts åt Power Challenge AB som utvecklar onlinebaserade spel. Partikelsystemet är utvecklat att kunna användas oavsett spel, men effekterna som skapats i detta arbete är riktat till ett racing-spel. En generell uppbyggnad har underlättat konfigurationen av olika parametrar avsevärt. Det har också medfört skapandet av en editor där det går att skapa nya effekter samt spara ner konfigurationen för dessa..
Elektroniska pengar : En studie av elektroniska pengar och betalningsförfaranden
Historiskt sett har betalning gjorts med kontanter, det vill säga genom sedlar och mynt, men även också med andra betalningsmedel. I dagens samhälle är Internet däremot en stor del av människans vardagliga liv, vilket har resulterat i att många av de betalningar vi genomför idag görs genom nya moderna betalningsformer som är elektroniska. En av de moderna betalningsformerna är betalning med elektroniska pengar. E-pengar är ett tvetydigt begrepp, inte bara på grund av att det är svårt att definiera, utan även på grund av att det kan förväxlas med andra former av betalningsmedel eller betalningsinstrument. Uppsatsen är en undersökning av vad e-pengar är, för utredning av begreppet e-pengar, har bland annat undersökning gjorts av nuvarande Lag (2011:755) om elektroniska pengar och föregående Lag (2002:149) om utgivning av elektroniska pengar samt SOU 1998:14 och SOU 1998:122. I uppsatsen utreds även förfarandet när betalning görs med e-pengar, vidare jämförs detta förfarandet med hur betalningsförfarandet går till med andra betalningsmedel eller betalningsinstrument, det vill säga kontanter, checkar och kontokort (kontopengar och ?kreditpengar?).
Den svenska spelmarknaden: en fallstudie av AB Svenska Spel
AB Svenska Spel innehar ett statligt reglerat monopol på den svenska marknaden för vadslagning på idrott (undantaget trav- och galoppsport). Ny teknik hotar emellertid spelmarknadsregleringen då en ny alternativ spelmarknad etablerats på Internet. Syftet med uppsatsen är att analysera den svenska marknaden för sportvadslagning samt undersöka huruvida marknaden har förändrats i och med framväxten av en global Internetspelmarknad. Metoden som används är att jämföra spelvillkoren hos Svenska Spel med två aktörer på den interaktiva spelmarknaden för att därmed söka svara på huruvida Svenska Spel tar ut ett överpris för sina produkter. Dessutom görs en jämförelse över tiden, det vill säga en analys av huruvida Svenska Spel har bemött den tilltagande konkurrensen.
Att designa författarverktyg för geo-spel inriktade mot mobilt lärande
I uppsatsen presenteras ett författarverktyg utformat för att framställa geo-spel för mobilt lärande. Problemet ligger i att framställningen av geo-spel är för tekniskt komplex för att lärare utan avancerade tekniska kunskaper ska kunna utveckla egna geospel till sina elever. Ett lätthanterligt författarverktyg skulle kunna vara lösningen på detta problem.Genom att studera designprocessen för geo-spel för lärande samt att genomföra designsessioner med verksamma lärare för att fastställa kraven som ställs på ett författarverktyg tas en interaktiv prototyp fram, som också beskrivs i uppsatsen.Resultatet av användartesterna av den interaktiva prototypen visar att lärarna upplever att de skulle kunna skapa lärorika spel med hjälp av författarverktyget och att det även finns en stor vilja att få använda författarverktyget i praktiken..
Immersierande Motivation : Hur immersion upplevs vid lärande spel av yrkesverksamma
Spellärande blir allt vanligare, även inom arbetslivet. Det finns flera olika skäl till varför dataspel som läromedel har ökat i popularitet. Ett av argumenten för spellärande är att de är motiverande. En av motivationsfaktorerna i dataspel är immersion. I denna studie ville vi undersöka om im-mersion verkar motiverande vid lärande vid kompetensutbildning.
Puzzles combined with horror in digital games
Den här uppsatsen handlar om hur pussel och skr äck kan kombineras i ett och samma
digitala spel. Hur man som utvecklare kan f å en j ämn balans mellan skr äcken och pusslen
som presenteras f ör spelaren i spelet. Den typ av skr äck som den h ar uppsatsen har fokus
på är genren 'Survival-Horror' och anv änder sig av den typ av skr äck som i digital spel
kategoriserats som 'Survival-Horror'-spel.
Den här uppsatsen visar en analys av 'Survival-Horror', samlar information om pussel
och skr äck f or att utforma en hypotes hur dessa kan kombineras. F ör att kontrollera
om hypotesen st ämmer utf ördes en intervju innan pussel- och skr äckmomenten implementerades
i ett digitalt spel. Efter implementationerna genomf ördes det speltester i tv å
omg ångar f ör att analysera resultatet mellan de tv å omg ångarna..