Sökresultat:
5623 Uppsatser om Konsekvenser av elektroniska spel - Sida 29 av 375
Har du spel på skolan?
Under vår tid vid lärarutbildningen på Malmö Högskola har vi som blivande KME (Kultur, media och estetik) -lärare fått lära oss olika metoder för att lära ut och ta emot kunskap, samt olika sätt att se på lärande. Att använda olika sorters kulturyttringar och medier i undervisningen blev för oss ett genomgående synsätt i mötet med våra elever. Likväl uppfattade vi båda att det var en kultur- och medieform som förbisågs av skolan, nämligen tv- och dataspel, och vi ställde oss undrande till varför så var fallet. Syftet med vårt examensarbete är att få svar på denna fråga genom att undersöka själva inställningen till tv- och dataspel, hos såväl elever som lärare. Vi är även intresserade av deras erfarenheter kring användandet av tv- och dataspel i undervisningen.
Elektroniska patientjournaler - inre sekretess och gränserna för åtkomst
Syftet med den här uppsatsen är att försöka fastställa och tydlig¬göra var gränsen för tilldelning av läsbehörighet för hälso- och sjukvårds¬personal går vid användande av elektroniska patientjournaler. Det finns önskemål från kommuner och landsting om en enda landsomfattande elektronisk patientjournal för varje patient. En av de främsta fördelarna är att tillgängligheten ökar dramatiskt och att det ger administrativa kostnadsbesparingar men en ökad tillgänglighet betyder också ökad risk för obehörigt intrång och att patientens integritet riskerar att kränkas. Det avgö¬rande vid bedömningen av en viss hälso- och sjukvårdspersonals läsbehörighet är behovet av uppgifter för att kunna utföra sina arbetsuppgifter. Det är dock otydligt i lagstiftningen och övrig normering vem som behöver vilka uppgifter för att utföra sitt arbete.
Portningsprocessen för en applikation : Att porta en applikation mellan två motorer
Kontext. Det blir allt vanligare att konsumenter vill anva?nda spel och applikationer pa? alla mo?jliga enheter och plattformar och ett sa?tt att go?ra det mo?jligt a?r genom portning. Portning anva?nds fo?r att a?teranva?nda kod, objekt och funktioner utan att beho?va go?ra om allt fra?n bo?rjan.
Hypersexualisering i spel : Kvinnliga dataspelares attityd till kvinnliga spelkaraktärer
Detta arbete har undersökt kvinnliga dataspelares attityder till hypersexualiserade spelhjältinnor för att utröna huruvida hypersexualitet är något som verkar avskräckande och vad som i så fall gör att det upplevs så. I bakgrunden undersöks hur hypersexualitet behandlas i både digitala spel och traditonella medier med tonvikt på hur kvinnor presenteras. En studie genomfördes där deltagarna fick ange vilka intryck de fick av fyra olika karaktärsillustrationer. Det framgick att karaktärernas hypersexualitet upplevdes olika beroende på vilken attityd och pose karaktären visade. Hypersexualitet i sig utgjorde inget hinder för att använda karaktären för de flesta deltagarna men en karaktär som framstod som passiv och objektifierad upplevdes negativt och en karaktär som framstod som aktiv och stark upplevdes positivt..
?Nu sitter du bara där, och gör ingenting produktivt? - Rörande datorspelandes påverkan på ungas omvärldsorientering och identitetsarbete.
De tolkningsramar som individen utgår ifrån i mötet med omvärlden kan ofta tydliggöras och observeras genom vardagliga rutiner. I de spelvillkor som datorspelaren anpassar sig till genom sin sysselsättning, bemöts flera sociala och intellektuella behov hos den datorspelande tonåringen. I detta examensarbetet har jag samlat information rörande ungas datorspelsanvändning genom semistrukturerade intervjuer, och ett kompletterande enkätsunderlag. Med hjälp av samtida sociala teorier rörande senmodernitetens livsvillkor utforskas komplexiteten som ryms inom spelupplevelsen. Tonåringarna i undersökningen uttrycker att de föredrar spel med tydliga samband till deras övriga intressen, och smarta spel som kräver strategiska förhållningssätt.
Spel om pengar bland unga : En diskursanalys av dagspressens framställning av unga somägnar sig åt spel om pengar
The purpose of this study was to examine the media?s portrayal of young people that gamble with money. Young in this study refers to people in the age 13 to 30. The following questions were examined: How does the press, in this case three newspapers, portray young people who gamble with money? What discourses in the selected newspapers, regarding young people who gamble with money, are the most prominent?The method used in this study was Faircloughs three dimensional model for critical discourse analysis which was used together with a social constructionist point of view.
SiLu : Riktlinjer för spelmotor
Spelmotor är benämningen på den komponent som hanterar en del av mekaniken i ett datorspel. Förutom funktioner för grafik, fysik etc. finns också funktioner för rörelser, interaktion med världen etc. I detta examensarbete går vi in på hur en spelmotor för morgondagens mobiltelefon kan se ut, samt vad dagens mobiltelefoners hårdvara och mjukvara saknar för att dagens PC-spel ska kunna portas till dem. Stödet för att spela avancerade spel på mobiltelefoner växer ständigt och inom några år bör hårdvaran vara ungefär densamma som på PC.
Spela Lagom : En studie av Svenska Spels arbete med socialt ansvar utifrån dess externa kommunikation.
Problembakgrund: SvS kommunicerar sitt spelansvar genom den samhälleliga kampanjen Spela Lagom. Inom samhälleliga kampanjer, som kommunicerar ett företags sociala ansvar, finns det alltid en risk att den bild av CSR-arbetet som kommuniceras till mottagaren av denne inte uppfattas motsvara det verkliga arbetet. Om detta sker finns det även en risk att företagets image och profil inte överlappar ? vilket kan leda till ökad misstro mot företaget och på så sätt skada varumärket.Syfte: Syftet är att undersöka hur Svenska Spel, med ansvarig reklambyrå, kommunicerar sitt sociala ansvar i sin kampanj för lagom spelande och hur detta ansvar tar form i den kommersiella kampanjen för Triss. Syftet är även att undersöka hur ett urval av potentiella framtida spelkonsumenter uppfattar Svenska Spel och deras sociala ansvar utifrån kommunikationen.Metod: Studien är en kvalitativ fallstudie som genomförts genom fem kvalitativa samtalsintervjuer med ansvariga på Svenska Spel och dess anställda reklambyråer, kvalitativa innehållsanalyser på de dokument från Svenska Spel som är relevanta utifrån studiens syfte, kvalitativa näranalyser på de två kampanjfilmer som innefattas i studien samt tre fokusgrupper med den mottagargrupp som definierats i studiens avgränsningar.Resultat: Resultatet påvisar att SvS jobbar med CSR ur ett kommersiellt perspektiv till skillnad från deras uppdrag som beskriver deras ansvar ur ett välfärdsperspektiv.
Monsterdesign
Monster fyller en väldigt viktig roll i dagens skräckfilm och skräckspel där en av deras största uppgifter är att vara skrämmande. Denna uppsats är en studie som fokuserar på hur man designar skrämmande monster inom spel och film. Vi har, med hjälp av teoretiska tolkningar, tagit reda på faktorer som kan påverka vad människor ser som monster samt hur man kan göra monstret skrämmande på en kognitiv nivå. Exempel på sådana här faktorer är kultur, etnicitet, religion. Även sexism och rasism har en betydelse i detta samband.
Varför spelar ungdomar våldsspel? : - om FPS spelens attraktion
Trots att datorspel vuxit i popularitet och fått en större utbredning först under de senaste 10 åren så har många forskare hunnit studera fenomenet. Vissa frågor har studerats utförligt som datorspelsvåldets påverkan på barnen medan andra inte fått lika stor uppmärksamhet. Vi upptäckte att man trots att FPS spelen är den största changern inom datorspel inte visste mycket om varför just de var så populära. Många forskare har utvecklat diverse teorier och försökt besvara frågan om varför datorspel i allmänhet var intressanta. Vi ville därför använda oss av dessa teorier för att försöka förstå varför tonårskillar spelade FPS spel, en fråga som vi fann hade flera svar.
Realistisk- eller stiliserad grafisk stil i skräckspel : En jämförelse av två grafiska stilar applicerade på spelgenren survival horror
Detta arbete, som utgår ifrån observationen att många spel inom survival horror-genren använder sig av en realistisk grafisk stil på sina texturer, undersöker om det är möjligt att förmedla samma läskiga känsla genom användandet av en stiliserad, eller tecknad, grafisk stil. Tre 3D-modeller föreställande monster, modellerade med inspiration från survival horror-spel, texturerades på ett sätt som motsvarade en realistisk grafisk stil, samt ett som motsvarade en stiliserad grafisk stil. Dessa låg sedan som grund för en enkätundersökning där respondenterna fick välja vilken version av monstren som var läskigast..
Maskininlärningsmetoder för bildklassificering av elektroniska komponenter
Micronic Mydata AB utvecklar och tillverkar maskiner för att automatisk montera elektroniska komponenter på kretskort, s.k. ?Pick and place? (PnP) maskiner. Komponenterna blir lokaliserade och inspekterade optiskt innan de monteras på kretskorten, för att säkerhetsställa att de monteras korrekt och inte är skadade. En komponent kan t.ex.
"Lets Play!" : En studie av kunskapsöverföring mellan digitala spel och musikinstrument.
The purpose of this thesis was to examine if users of digital music games may acquire skills from the games that may be of use in learning to play a real instrument, that is a non-digitally simulated instrument like an acoustic piano. We have used Gee?s theory regarding a possible interconnection between different semiotic domains, and how this connection may enable a transfer of skills between related domains. In this thesis we examine possible skill transfer between the domains ?digital games? and ?non-digital instruments?. To examine our question formulation we chose to conduct a pilot study from which we collected both quantitative and qualitative data.
Portningsprocessen för en applikation - Att porta en applikation mellan två motorer
Kontext.
Det blir allt vanligare att konsumenter vill anva?nda spel och applikationer
pa? alla mo?jliga enheter och plattformar och ett sa?tt att go?ra det mo?jligt
a?r genom portning. Portning anva?nds fo?r att a?teranva?nda kod, objekt och
funktioner utan att beho?va go?ra om allt fra?n bo?rjan. Det blir da? effektivt
att uppdatera ett spel eller en applikation till en ny plattform, med lite tid
och inte sa? mycket extra planering.
Objektiv.
I studien letas ett sa?tt att go?ra en portning mellan tva? motorer, samt att
identifiera och analysera de sva?righeter som kan uppsta? i en flytt av ett
spel/applikation mellan tva? system.
The Orb
Allteftersom forskningen inom Human Computer interaction (HCI) fortskrider
konstrueras det allt fler innovativa sätt att interagera med spelkonsoller.
Då fler sätt att interagera med spelkonsoller utvecklas förbättras även
förutsättningarna för spelbranschen att öka interaktionen i spelen. Den senaste
generationen av spelkonsoller har kommit fram med egna lösningar och innovativa
sätt att öka spelupplevelsen och interaktionen. Nintendo Wii har t.ex. en
rörelsesensor som reagerar på rörelserna av handkontrollen, och Xbox Kinect
reagerar med hjälp av en kamera som läser av kroppens rörelser och Playstation
Move reagerar på en kombination av en kamera och en kontroll med sensorer.
Handkontrollens design har inte förändrats mycket under de senaste
konsol-generationerna om man bortser från Nintendo Wii som formade sin kontroll
som en stav.