Sök:

Sökresultat:

5623 Uppsatser om Konsekvenser av elektroniska spel - Sida 28 av 375

Ungdomars relation till spel ? ett problem?

Syftet med föreliggande studie har varit att belysa hur ungdomar som kommer till Maria Ungdom svarar på frågor om sitt spelande, och om det skiljer sig åt mellan pojkar och flickor. Vi var intresserade av hur många pojkar respektive flickor som har spelproblem, samt om dessa eventuella spelproblem var kopplade till annan beroendeproblematik eller till föräldrars spelvanor och/eller missbruk. Studien baseras på tidigare forskning, samt delar av material från Maria Ungdoms undersökning om spelproblematik hos ungdomar, som genomfördes under år 2004. I undersökningen deltog 88 flickor och 69 pojkar. Resultatet visar att hälften av ungdomarna har någon gång spelat om pengar, och pojkar spenderar mer pengar på spel.

Vad behöver en speldesigner tänka på vid utvecklingen och analys av ett implementationsförslag till ett spelgränssnitt?

Denna reflexiva rapport undersöker processen att utveckla ett implementationsförslag för ett användargränssnitt till ett spel som ska lära ut riskhantering till körskoleelever. Den reflexiva rapporten genomför också en analys av användargränssnittet och innehåller därför en kort genomgång av riktlinjer och gränssnittsprinciper från människa-datorinteraktion (MDI) samt teorin om Flow. Den reflexiva rapporten avslutas med en utvärdering av arbetsprocessen och lärdomar kring arbetet. Slutsatsen som dras är att riktlinjer och principer från MDI samt Flow inte alltid kan appliceras på ett gränssnitt i ett sådant tidigt utvecklingsskede men en designer kan fortfarande få mycket användbara reslutat av att göra en analys..

Angel Thesis - En spel produktion

Detta projekt har varit ett som har haft både sina höga och låga punkter. Vi påbörjade detta projektet med viljan att skapa ett spel som var vårt, som representerade oss och som vi vill spela. Vad vi slutligen bestämde oss att göra var ett spel som fokuserade på story och spel-känsla som hade en mystisk stämning och sin egen stil. Detta tillsammans med ett par bra koncept och idéer så påbörjade vi att arbeta på Angel Thesis, ett action RPG. Vi har under projektets gång stött på många svårigheter, något som om och igen testat gruppens moral. Vår största svårighet har varit vårt byte utav utvecklingsplattform och spel-motor, som har skett två gånger under projekts gång.

Kändis som designer - framgångsfaktor eller farligt spel? En fallstudie om H&M, Sisters och Topshop

Sammanfattning Titel: Kändis som designer ? framgångsfaktor eller farligt spel? En fallstudie om H&M, Sisters och Topshop Syfte: Syftet med examensarbetet är att belysa de möjligheter och risker som det finns vid modeföretags användning av en kändis som designer. Huruvida H&M, Sisters och Topshop har lyckats med sina samarbeten med en specifik kändis kommer att studeras. Metod: En kvalitativ studie med ett kvantitativt inslag och en abduktiv forskningsansats. Teoretiska perspektiv: Fokus på teorier kring kändisreklam.

Mjukvarubaserade elektroniska signaturer: en undersökning av säkerhetsmedvetandet hos innehavare av RSV-certifikat

Denna uppsats handlar om hur säkerhetsmedvetandet ser ut hos innehavare av Riksskatteverkets mjukvarubaserade certifikat för elektronisk signering. Målet med uppsatsen är att undersöka om innehavare av mjukvarubaserade certifikat för elektronisk signering är medvetna om de säkerhetsrisker som föreligger och hur de skyddar sina certifikat och nycklar från obehörig åtkomst. För att undersöka detta har en fallstudie genomförts hos sex företag som använder sig av Riksskatteverkets certifikat för elektronisk signering vid skattedeklaration. Vi redogör för vad säkerhetsmedvetenhet innebär, vilka säkerhetsåtgärder som enligt teorin bör vidtas för att skydda en Internetansluten arbetsplats och vilka säkerhetsrekommendationer som ges av certifikatutgivaren. En jämförelse görs sedan med vilka åtgärder certifikatinnehavarna faktiskt vidtagit.

Oktavillusionen - ett fenomen som kan reduceras? : En studie kring hur visuell stimuli och olika lyssningslägen påverkar hörselsinnet

Ljud är resultat av händelser i den fysiska världen. Därför är det viktigt att en spelare får rätt ljudinformation om omgivningen i ett datorspel vid tillfällen då visuell hjälp inte finns att tillgå. Oktavillusionen är en ljudillusion som uppstår då två toner med exempelvis en oktavs mellanrum skickas till vardera öra samtidigt och sedan skiftar position från öra till öra, samtidigt i ett altererande mönster. En studie kring hur perceptionen av oktavillusionen påverkas i kombination med visuell stimuli visar vilket stimuli som är det dominerande och lämpar sig därför väl att undersöka hur viktig ljudläggning är i spel. Undersökningen utfördes på tio försökspersoner.

Informationssökning : hur bibehåller sjuksköterskan professionell kompetens?

BakgrundSjuksköterskan behöver kontinuerligt uppdatera sina kunskaper för att försäkra en god och patientsäker omvårdnad i enlighet med aktuell evidens. Ett första steg är att söka och finna källor för detta, varvid begreppet informationssökning är centralt. Processen att söka information förutsätter strategier och verktyg vilket innefattar bland annat sökning via elektroniska, tryckta samt muntliga källor.Syfte Syftet var att kartlägga legitimerade sjuksköterskors informationssökning, för bibehållandet av professionell kompetens.MetodEn webbaserad enkätstudie med kvantitativ ansats har genomförts. Undersökningsgruppen bestod av legitimerade sjuksköterskor verksamma på medicinavdelningar på storsjukhus i Stockholm. Data analyserades och presenterades med deskriptiv statistik i form av tabeller och diagram.ResultatDen information som söktes var främst av praktisk inriktning och av medicinsk karaktär.

Hitman vs. Hitman : En adaptionsanalys av spelserie och film

AbstractUppsatsen handlar om tv-spelen Hitman: Blood Money (2006) och Hitman: Absolution (2012) samt dess adaptionsförhållanden till filmtolkningen Hitman (2007). Spelen är utvecklade av det danska spelföretaget IO Interactive och filmen är regisserad av den franska regissören Xavier Gens. Analysen är baserad på åtta teoretiska texter varav en text handlar om tv-spel och dess förhållande till film, fyra texter om adaption (varav två närmare går in på auteurteorier), en text om våld, en text om skräck och slutligen en text om genreteori. Uppsatsen tar upp problematiken i adaptionsprocessen med fokus på överföring från spel till film och sedan vice versa.Den tar också upp tre fördjupningsämnen som är anpassade till spelen och filmen samt ett mindre fördjupningsämne om vem som har rätt till att kalla sig auteur. Dessa tre primära fördjupningsämnen är skräck, våld och genre.

ANVÄNDBARHET OCH HANDLINGSBARHET PÅ ELEKTRONISKA B2B MARKNADSPLATSER : En fallstudie på Visma Proceedo ur leverantörens perspektiv

De elektroniska marknadsplatsernas betydelse för affärstransaktioner världen över har ökat dramatiskt de senaste åren. Allt fler företag väljer att ta med sina befintliga kundkontakter eller skapa nya via dessa marknadsplatser. Dock finns det vissa problem med dessa, ofta webbaserade system, de har inte en tillfred- ställande grad av användbarhet respektive handlingsbarhet. Syftet med vår undersökning var att beskriva vilka aspekter av de olika perspek- tiven, användbarhet samt handlingsbarhet, som kan anses vara mer betydande än andra att ta hänsyn till vid utveckling av elektroniska B2B marknadsplatser. Användbarhet är ett perspektiv som behandlar aspekter som att systemet skall vara lätt att använda, lätt att lära, subjektivt tilltalande osv.

Vector Displacement Mapping

Kontext: Displacement Mapping är en teknik som används inom 3D-spel för att skapa detaljrikedom i geometri utan att behöva triangelobjekt bestående av oönskad geometrikomplexitet. Tekniken har även andra användningsområden i 3D-spel, till exempel terränggeometri. Tekniken skänker detaljrikedom genom att i samband med tesselering förskjuta geometri i en normalriktning eller längs annan specificerad riktning. Vector Displacement Mapping är en teknik liknande Displacement Mapping där skillnaden är att Vector Displacement Mapping förskjuter geometri i tre dimensioner. Mål: Syftet med arbetet är utforska Vector Displacement Mapping i sammanhanget 3D-Spel och att antyda att tekniken kan användas i 3D-spel likt Displacement Mapping. Arbetet jämför Vector Displacement Mapping med Displacement Mapping för att urskilja skillnader i exekveringstid mellan teknikernas centrala skillnader.

Teknologi och spel i geografiundervisningen : Pedagogiska verktyg eller enbart lek?

Ordet spel och dess betydelse är svårt att beskriva. Spel har många definitioner och studien kommer därför att använda ordet spel för att beskriva applikationer, datorspel, hemsidor och geografiska verktyg. Jag är uppmärksammad på att det finns stora skillnader mellan datorspel och exempelvis Google Earth och har inte som avsikt att klassificera dessa som samma. Dock kommer samtliga att beskrivas som spel eller teknologi, främst för att det underlättar läsningen. Idag använder allt fler personer dator och Internet.

The Life and the death of commercail email : En studie av e-postens geografi  med hjälp av Actor Network Theory

Denna studie belyser svårigheten för teknik och virtuell geografi att nå ut till mottagaren genom en kartläggning av e-postens geografi. För att skapa förståelse och fånga den osynliga processen bakom e-postens geografi  utgår uppsatsen dels från teorin Actor Network Theory (ANT) och dels från intervjuer.Under studiens gång uppstod ny förståelse för e-postens komplexitet och ledde fram till en reviderad syn. I början av uppsatsarbetet betraktades e-posten enbart utifrån sin funktion som aktant och intermediarie men i takt med att undersökningen fortgick framkom att den samtidigt, utöver dessa funktioner, fungerar e-posten som ett heterogent nätverk med betydelsefulla komponenter såsom aktörer och aktanter. Enligt uppsatsens konklusioner är e-postens trajektoria beroende av den strategi som producenten använder under skapandet av elektroniska meddelanden. Ett kontinuerligt arbete mellan producent och konsument krävs för att e-postens trajektoria ska upprätthållas och leda fram till att det elektroniska meddelande som löper igenom det virtuella nätverket når sitt syfte..

Sikta mot stjärnorna med mentorskap- och nå toppen? : En studie om det elektroniska mentorskapets framtid

De första försöken till att systematisera mentorskapet förekom redan på grekernas tid, 1000 fkr då kung Odysseus utsåg sin gode vän Mentor att vårda och fostra hans familj medan han själv deltog i det Trojanska kriget. Trots mentorskapets tidiga ursprung blev fenomenet inte aktuellt i Sverige förrän på 1980-talet, efter det att arbetsgivare insett betydelsen av personalutbildningar och personalutveckling. I dagens lär- och kunskapstörstiga samhälle med ett högt tempo blir det alltmera angeläget med eftertanke och reflektion kring både arbets- och livssituationen. Mentorskap symboliserar en relation mellan en vis person som utbyter erfarenheter och kunskap med en mindre erfaren person för såväl personlig- som karriärmässig utveckling. 2000-talets teknologiska revolution har även möjliggjort öppningar för andra mentorskapsmetoder.

Fast driftställe enligt intern rätt och OECD:s modellavtal : Betydelsen av en ändring i kommentaren till modellavtalet för intern rätt

Samhället vi lever i idag blir alltmer modernt och utvecklingen av olika tekniker går fort framåt. Några exempel är möjligheten att via internet utföra bankärenden och lämna in deklaration. Dessa ärenden är känsliga och personliga men genom att nya tekniker har utvecklats har det blivit möjligt. Nästa steg skulle kunna bli att rösta elektroniskt. Det är även detta som är uppsatsens huvudsyfte, att utreda möjligheten till ett elektroniskt röstningsförfarande och om det är i enlighet med regleringen om de fria, hemliga och direkta valen som stadgas i grundlagen.

The Orb

Allteftersom forskningen inom Human Computer interaction (HCI) fortskrider konstrueras det allt fler innovativa sätt att interagera med spelkonsoller. Då fler sätt att interagera med spelkonsoller utvecklas förbättras även förutsättningarna för spelbranschen att öka interaktionen i spelen. Den senaste generationen av spelkonsoller har kommit fram med egna lösningar och innovativa sätt att öka spelupplevelsen och interaktionen. Nintendo Wii har t.ex. en rörelsesensor som reagerar på rörelserna av handkontrollen, och Xbox Kinect reagerar med hjälp av en kamera som läser av kroppens rörelser och Playstation Move reagerar på en kombination av en kamera och en kontroll med sensorer.

<- Föregående sida 28 Nästa sida ->