Sök:

Sökresultat:

5623 Uppsatser om Konsekvenser av elektroniska spel - Sida 27 av 375

Bibliotek på Internet : en undersökning av elektroniska biblioteks hemsidors form, innehåll, struktur och användarstöd

<p>This explorative study examines approximately one hundred electronic library homepages. It focuses on four aspects: form, content, structure and user support. Form relates to the presentation of information and is concerned with the relationship between text and graphics. Content refers to the type of information and services that an electronic library offers. Structure is concerned with the guiding principles that have motivated the grouping of information and services on the homepages.

Vector Displacement Mapping

Kontext: Displacement Mapping är en teknik som används inom 3D-spel för att skapa detaljrikedom i geometri utan att behöva triangelobjekt bestående av oönskad geometrikomplexitet. Tekniken har även andra användningsområden i 3D-spel, till exempel terränggeometri. Tekniken skänker detaljrikedom genom att i samband med tesselering förskjuta geometri i en normalriktning eller längs annan specificerad riktning. Vector Displacement Mapping är en teknik liknande Displacement Mapping där skillnaden är att Vector Displacement Mapping förskjuter geometri i tre dimensioner. Mål: Syftet med arbetet är utforska Vector Displacement Mapping i sammanhanget 3D-Spel och att antyda att tekniken kan användas i 3D-spel likt Displacement Mapping.

Läris : ett roligt inlärningshjälpmedel

SammanfattningDatum: 2007-06-10Uppsatsnivå: C-uppsats i Industridesign, Innovativ design C KT 2130, 10 poängFörfattare: Emma LundinLindtorpsgatan 8a632 27 Eskilstuna0736 ? 49 72 01Titel: Läris ? Ett roligt inlärningshjälpmedelBakgrund: Hjälpmedelsinstitutet gav i uppdrag att utforma ett hjälpmedel för personer med kognitivt handikapp. Barn i särskolan har ofta ett kognitivt handikapp och har svårt för inlärning och att omforma sina kunskaper. Efter självupplevda erfarenheter av att undervisa och att bli undervisad är användningen av spel och tävlingar ett väl fungerade sätt som, enligt min åsikt, idag inte används i tillräckligt stor utsträckning för inlärning i skolan. Detta är något som eleverna i särskolan borde få ta del av i ett hjälpmedel som underlättar deras kunskapsinhämtning.Syfte: Syftet med arbetet är att ta fram ett portabelt hjälpmedel för elever på särskolan som underlättar deras inlärning och gör det på ett roligt sätt.Tillvägagångssätt: Författaren har valt att arbeta med litteraturstudier, idégenerering, skissning och därefter samtala med personer inom området kring olika idéer och uppslag.

Fritidshem, miljö och möjligheter : - en studie om miljöns betydelse i barns subjektskapande

Denna studie belyser svårigheten för teknik och virtuell geografi att nå ut till mottagaren genom en kartläggning av e-postens geografi. För att skapa förståelse och fånga den osynliga processen bakom e-postens geografi  utgår uppsatsen dels från teorin Actor Network Theory (ANT) och dels från intervjuer.Under studiens gång uppstod ny förståelse för e-postens komplexitet och ledde fram till en reviderad syn. I början av uppsatsarbetet betraktades e-posten enbart utifrån sin funktion som aktant och intermediarie men i takt med att undersökningen fortgick framkom att den samtidigt, utöver dessa funktioner, fungerar e-posten som ett heterogent nätverk med betydelsefulla komponenter såsom aktörer och aktanter. Enligt uppsatsens konklusioner är e-postens trajektoria beroende av den strategi som producenten använder under skapandet av elektroniska meddelanden. Ett kontinuerligt arbete mellan producent och konsument krävs för att e-postens trajektoria ska upprätthållas och leda fram till att det elektroniska meddelande som löper igenom det virtuella nätverket når sitt syfte..

Mobilen den är alltid med: En användarundersökning av elektroniska mediers påverkan på ungdomars livsstil

The aim of this Master?s thesis is to examine how the lifestyle of youth between the ages of 15-17 is influenced by electronic media and also what view and opinions youth has regarding electronic media and lifestyle. We intend to examine how and when the youth use electronic media in their everyday lives, what purpose the electronic media has in the life of the youth, and finally what views and opinions regarding electronic media and questions regarding lifestyle the youth express. We as librarians and adults need more knowledge on how youth use electronic media and also what thoughts they have regarding media and lifestyle. We would like to bring some knowledge to the discussion in this area with our study to librarians as well as parents.

Anpassningsbar musik i spel

Hur musiken fungerar i spelet Mirrrors Edge..

Elektroniskt röstningsförfarande - i konflikt med rättssäkerhets- och integritetsaspekter?

Samhället vi lever i idag blir alltmer modernt och utvecklingen av olika tekniker går fort framåt. Några exempel är möjligheten att via internet utföra bankärenden och lämna in deklaration. Dessa ärenden är känsliga och personliga men genom att nya tekniker har utvecklats har det blivit möjligt. Nästa steg skulle kunna bli att rösta elektroniskt. Det är även detta som är uppsatsens huvudsyfte, att utreda möjligheten till ett elektroniskt röstningsförfarande och om det är i enlighet med regleringen om de fria, hemliga och direkta valen som stadgas i grundlagen.

Det får duga: Game Maker som prototypverktyg, och applicerad speldesign

Rapporten handlar om programmet Game Maker som prototypverktyg, och vänder sig till personer och företag som skulle kunna vara intresserade av detta. Syftet med arbetet var att skapa ett spel i Game Maker, "Ittle Dew", samt skriva om Game Makers egenskaper och egenheter. Spelet färdigställdes i tid, och rapporten tar även upp en mängd designfrågor som dök upp under skapandet av detta. Med hjälp av två brev från personer med erfarenhet av Game Maker som prototypverktyg och för skapandet av färdiga spel, och diskussion av dessa brev, hävdar jag till sist att programmet väl duger för prototyper, så länge användaren känner till de begränsningar som rapporten tar upp..

Spelestetik och barn : Barns grafiska preferenser i datorspel

Detta arbete undersöker om det fanns några grafiska preferenser hos barn i åldrarna 10-12 år samt om tidigare teorier inom den kognitiva utvecklingsteorin även går att applicera på spelgrafik. Som bakgrund till undersökningen går arbetet igenom forskning kring lärospel, immersion samt kognitiva utvecklingsteorier.Som material till undersökningen skapades en 3D-miljö med en så fotorealistisk grafik som möjligt, utöver detta samlades miljöbilder från elva andra spel med varierad grad av realism in. Undersökningen utfördes med hjälp av strukturerade intervjuer i vilka respondenterna fick svara på vilka miljöbilder de gillade bäst och vilka de gillade minst.Resultatet visade att kognitiva utvecklingsteorier inte går att applicera på spelgrafik då den avgörande faktorn om en miljö gillades eller inte var respondentens tidigare erfarenheter med spel, inte graden av realism. De grafiska preferenserna påverkades också av respondentens tidigare erfarenheter med spel. Slutsatsen skulle kunna bevisas bättre om en och samma miljö med varierad realism använts. .

Från A till Ö : Vilka grepp kan tillämpas för att minska intrycket av en linjär miljö? Reflektioner kring arbetsprocessen bakom Electron.

Rapporten är en reflekterande text som behandlar arbetsprocessen och omkringliggande mål för ett examensarbete inom medier som bedrivits mot Högskolan Skövde. Syftet med examensarbetet har varit att finna grepp som maskerar spels linjaritet, det vill säga vilka knep som används i dataspelsindustrin (medvetet eller omedvetet) för att få ett spel med linjär level-design till att framstå som mindre linjär.Min analysmetod är hämtad från Espen Aarseths, Forskning på spel: Metodologiska ansatser till spelanalys (2007), där en av de totalt tre analysmetoder är vald; nämligen att själv spela igenom analysobjektet. De två återstående analysmetoderna presenteras kort under metodavsnittet. Därefter jämförs greppens betydelse i en rad spel för att därefter slutligen tillämpas i en egenskapad modul. Jämförelser görs med The Legend of Zelda ? a Link to the Past (Nintendo, 1991), Grand Theft Auto ? Vice City (Rockstar North, 2002) och World of Warcraft (Blizzard, 2001).

Skulle du spela vidare? : En analys av narrativ och spelmekanik i episodiska spel

Episodic gaming is a relatively new phenomenon, that hasn?t been as extensively explored as other areas in game research. In this paper we research how episodic narratives and gameplay engage players compared to regular continuous storytelling. By exploring this we get a better understanding of how to design games that captivate players to the point of them wanting to play the next episode.  A user study is conducted where ten players play two episodes each of an episodic game. We apply observations and interviews to capture a large amount of empirical data.

Pokémon : Varför vi fortfarande vill fånga alla

Pokémon är en serie rollspel där spelaren fångar, tränar och strider med varelser som kallas Pokémon. Första versionerna av Pokémon-spelen utkom i Japan 1996 och har sedan dess blivit ett världsomspännande fenomen som innefattar bland annat TV-spel, samlarkort och en TV-serie. Genom åren har Pokémons popularitet hållit i sig. Varför är Pokémon fortfarande så populärt? Detta är vad denna studie ämnar besvara.

Utveckling i Java av ett pedagogiskt spel i kvantfysik

The game QuantoJump is developed in the programming language Java to be an educational game in quantum physics. By illustrating quantum mechanical laws of electron transitions with shapes and colours, QuantoJump hopes to spark interest and create a more intuitive understanding of quantum physics. The result is a game where the player plays as an electron in the outermost shell of an atom, with the goal of getting to the innermost shell. This while not making forbidden jumps by following the laws of electron transitions dictated by quantum physics. The programming of the game was done in the integrated develpoment environment Eclipse.

Säkra och juridiskt bindande elektroniska betalningstransaktioner över Internet

Detta examensarbete behandlar elektroniska transaktioner, i huvudsak betalningar över Internet med tonvikt på säkerhet. Vidare behandlas också frågor kring vilka kriterier en betalningstransaktion bör uppfylla för att anses juridiskt bindande. Examensarbetet riktar sig till en publik som redan tillgodosett sig baskunskaper i ekonomi och data.Resultatet av undersökningen vilar på en kombination av telefonintervjuer och litteraturstudier. Personer som intervjuats är: Christian Wettergren ?forskare på KTH, Hans Öjemark -verksjurist på Post och telestyrelsen, Lars Lindgren ?jurist på Handelsbanken och Mats Thunander ?projektledare för Handelsbankens SET-pilot.Kriterierna som bör uppfyllas för att en betalningstransaktion vid handel över Internet skall anses säker är enligt vad som framkom i min undersökning att transaktionen skall vara atomär, konsekvent, isolerad, bestående, skyddad mot insyn, inte kunna ändras utan upptäckt, klara autenticitetskontroll och inte vara reproducerbar.Kriterierna för att en betalningstransaktion vid handel över Internet skall anses juridiskt bindande är enligt vad som framkom i min undersökning att inblandade parter är väl identifierade t.ex.

Sjuksköterskors uppfattningar ominformationssäkerhet : en kvalitativ intervjustudie

Inom hälso- och sjukvården hanteras känslig patientinformation. I framtiden kommer alltmer information att lagras elektroniskt och därmed bli mer lättillgänglig. Användarna av informationssystemen kan vara en säkerhetsrisk. Metoderna som används vid intrångsförsök inriktas alltmer på att involvera människor istället för att enbart använda sig av teknik.Syftet med detta arbete är att undersöka användarnas upplevelse och medvetenhet om icke tekniska hot mot informationssäkerheten för digitalt lagrad patientinformation.Datainsamlingen genomfördes i form av kvalitativa intervjuer med sjuksköterskor anställda på ett sjukhus i västra Sverige. Resultatet visar att det allt överskuggande upplevda hotet var intrång och förlust av sekretess i den elektroniska patientjournalen.

<- Föregående sida 27 Nästa sida ->