Sökresultat:
813 Uppsatser om Kommersiella datorspel - Sida 9 av 55
Sambandet mellan spelande och oro : Könsskillnader i empati och spelvanor
Empati är ett brett begrepp som är svårdefinierat, det är även svårt att veta vad som påverkar empatin. Diskussioner om hur våldsamma tv- och datorspel påverkar empatin negativt ökar. Denna studie undersöker sambandet mellan tv- och datorspel och empati där empati definieras som ett karaktärsdrag och en reaktion. Totalt deltog 485, varav 411 var kvinnor, 62 män och 12 som inte ville uppge kön/icke-binära. Davis IRI-skala användes för att mäta empati och enkäten skickades ut som webbenkät och i pappersform.
Utvärdering av kombinationer av styrbeteenden för grupper av autonoma agenter
Detta examensarbete tittar närmare på vägplaneringsproblemet som är ett vanligt förekommande problem inom datorspel. Arbetet skall försöka besvara följande frågeställning: Vilka kombinationer av styrbeteenden och beräkningsmodeller kan användas för större grupper av autonoma agenter som navigerar i en miljö med avseende på prestanda och estetik? För att besvara frågeställningen så skapades en applikation där fyra olika styrbeteenden implementerades. Vägföljningsbeteendet är grundbeteendet för agenternas navigering och flockbeteendet används för att ge ett bättre resultat. Resultatet av arbetet visar på att de fyra styrbeteendena som omfattas av arbetet är tillräckligt i de flesta fall; även om det finns brister.
Kreditgivning till kommersiella fastigheter : Finanskrisens påverkan
Hösten 2008 uppstod en stor oro på den amerikanska fastighatsmarknaden, det som en följd av kraftigt sjunkande fastighetspriser tillsammans med dålig säkerhetshantering. Då banker har ett nära samarbete med varandra, såväl nationellt som internationellt bidrog det till att finanskrisen blev ett globalt problem på den finansiella marknaden. Den finansiella krisen spred sig mellan världens länder och nådde Sverige senare under hösten 2008. I Sverige har den kommersiella fastighetsmarknaden främst påverkats i form av färre transaktioner, det på grund av den då rådande likviditetsbristen.Vi har i vår uppsats undersökt hur finanskrisen hittills har påverkat svenska långivare att finansiera lån till kommersiella fastighetsaffärer, vi har även undersökt eventuella förändringar gällande refinansiering av befintliga krediter inom fastighetsbolag. Då Sverige drabbades av en stor fastighetskris i början av 1990-talet ska vi även undersöka vad de svenska låneinstituten har gjort för att inte hamna i samma situation igen.
Hyra av lös sak i kommersiella avtalsförhållanden : Behövs en ny lagstiftning
Syftet med denna magisteruppsats har varit att undersöka både teoretiskt och praktiskt om det föreligger något behov i Sverige att lagstifta på området hyra av lös sak i kommersiella avtalsförhållanden. Den rättsdogmatiska metoden har tillämpats och gällande rätt har jämförts med det förslag till gemensam europeisk civillagstiftning som publicerats i början av år 2008. Vidare har olika hyresavtal granskats och djupintervjuer har genomförts med utvalda personer från yrken med relation till hyra av lös sak. Till sist har Hellnerns modell för lagstiftning inom förmögenhetsrätten tillämpats för att avgöra om det föreligger ett behov att lagstifta. Slutsatsen är att inget av ny lagstiftning finns men att alternativa lösningar vore önskvärda.
Datorspel = Lärande? : En kvalitativ studie angående gymnasieelevers attityder gällande datorspel som läromedel
The gaming market has become the fastest growing market for leisure and is one of the most popular forms of homeentertainment. This has generated a media debate about how people are affected by gaming and concernes how we are affected by the violence that may occur in games. Games proponents argues that gaming is the future of teaching and computer games are becoming a sustainable and popular instruction strategy. Some studies have long used computer games for educational purposes. By interviewing high school students in focus groups as qualitative research, I studied their attitudes towards computer games as a learning tool.
Varför spelar ungdomar våldsspel? : - om FPS spelens attraktion
Trots att datorspel vuxit i popularitet och fått en större utbredning först under de senaste 10 åren så har många forskare hunnit studera fenomenet. Vissa frågor har studerats utförligt som datorspelsvåldets påverkan på barnen medan andra inte fått lika stor uppmärksamhet. Vi upptäckte att man trots att FPS spelen är den största changern inom datorspel inte visste mycket om varför just de var så populära. Många forskare har utvecklat diverse teorier och försökt besvara frågan om varför datorspel i allmänhet var intressanta. Vi ville därför använda oss av dessa teorier för att försöka förstå varför tonårskillar spelade FPS spel, en fråga som vi fann hade flera svar.
Avtal om styckegodstransport och befraktningsavtal. Var går gränsen?
Fokus i denna uppsats ligger på gränsdragningen mellan avtal om styckegodstransport och befraktningsavtal. Syftet med uppsatsen är att beskriva skillnaderna mellan avtalstyperna och hur man rättsligt kan avgöra vilken avtalstyp som är förhanden. I syftet ligger en ambition att tydliggöra motiven bakom uppdelningen och med detta som bakgrund tydliggöra vilka rättsliga och kommersiella faktorer som är relevanta att ta hänsyn till vid en härledning till avtalstypen i oklara fall. Uppsatsen har en delvis tillbakablickande karaktär vars primära syfte är att tydliggöra den kommersiella och rättsliga utveckling som resulterat i sjölagens uppdelning i avtal om styckegodstransport och befraktningsavtal. Men uppsatsen är också framåtblickande då ett ytterligare syfte är att peka på de skillnader som FN-konventionen om transport av gods helt eller delvis till sjöss (Rotterdamreglerna) kan komma att medföra för den nämnda gränsdragningen..
Koncernbidragets begränsning i 35 kap 2 a § IL : En inskränkning av den fria rörligheten för kapital inom EU?
Syftet med studien är att reda på hur fritidspedagoger upplever datorspelande på fritidshemmet och deras uppfattningar av hur datorspelande kan bidra till lärande i relation till verksamhetens uppdrag med fokus på en meningsfull fritid. Vår forskningsbakgrund behandlar lärande i datorspel och uppfattningar kring datorspel i skolan och kommer att bearbetas tillsammans med resultatet från vår kvalitativa intervjustudie.Vi utgår ifrån den fenomenologiska livsvärldsteorin där vi studerar uppfattningar och erfarenheter kring fenomenet datorspelande. Vi intervjuar ett antal fritidspedagoger och får ta del av deras erfarenheter och upplevelser av datorspelande.I intervjuerna framgår det att fritidspedagogerna, oavsett egen erfarenhet, är positiva till datorspelande som komplement till andra aktiviteter på fritidshemmet, men att många saknar den kunskapen som krävs för att det ska kunna göras med ett pedagogiskt innehåll. De upplever också att barnen lär sig bland annat språk, samarbete, social kompetens och problemlösning genom datorspelande..
Traditionsprincipen : en studie av dess lämplighet i kommersiella förhållanden
För att en köpare av lösa saker, så kallat lösöre, skall erhålla ett sakrättsligt skydd gentemot säljarens borgenärer, har det länge krävts att köparen skall ha kommit i besittning av den köpta egendomen. Detta är ett uttryck för den så kallade traditionsprincipen. Intill dess att en besittningsövergång av den köpta egendomen har skett, kan den tas i anspråk för betalning av de skulder säljaren har till sina borgenärer genom utmätning och konkurs. I dessa fall inskränker sig köparens rätt till att omfatta en fordran avseende återbetalning av köpeskillingen, med en risk att bli lottlös. År 2002 infördes en ny paragraf i konsumentköplagen.
Nya sensorsystem för kombinationseffekter av antibiotika
Idag är antibiotikaresistens ett allvarligt problem. En tillfällig lösning på problemet är att utnyttja synergieffekter som kan uppstå mellan olika typer av antibiotika. Det innebär att antibiotika skulle kunna ha effekt mot bakterier som har utvecklat resistens.I denna rapport har flera olika metoder, för att mäta bakterietillväxt, utvärderats. Dessa metoder indikerar om antibiotikakombinationerna har en effekt. Däribland har både kommersiella och nyligen publicerade metoder undersökts.
Karaktärsdesign till datorspel : Om att skapa en samuraj och hans 2-årige son, med hjälp av Maya och Zbrush
Denna uppsats handlar om hur jag arbetat med att ta fram två spelbara karaktärer, en så historiskt korrekt samuraj som möjligt och en 2-årig pojke, som skulle kunna vara hans son. Båda ska uppfylla kraven för nästa generations dataspel. Jag har skrivit om arbetsprocessen, och om de svårigheter jag stött på. De flesta problemen har jag lyckats lösa, men några har jag valt att kringgå. Det finns också en reflekterande text, som tar upp det allmänna intresset just nu för japansk kultur och historia, och där jag bl a försöker förklara varför jag valt att skapa dessa två karaktärer.
Vad motiverar dig? : - en studie om motivation i ideellt och kommersiellt ledarskap
Syftet med undersökningen är att undersöka skillnader och likheter i motivation mellan ideellt och kommersiellt ledarskap genom att beskriva och analysera hur ledare i sex organisationer arbetar med motivation.Fottler (1981) visar på de skillnader som finns mellan dessa organisationstyper. Vidare beskrivs Herzbergs (1964 tvåfaktorsteori som behandlar hur medarbetare kan motiveras genom antingen inre- eller yttre motivationsfaktorer, så kallade motivations- och hygienfaktorer.Den ideella sektorn saknar många av de incitamentsinstrument som den kommersiella besitter, exempelvis lön, vilket medför att de i större utsträckning motiverar med hjälp av Herzbergs (1964 motivationsfaktorer som litteraturen föreskriver. De kommersiella ledarna verkar dock medvetna om vikten av att motivera genom dessa. En annan faktor som också påverkar ledarskapet är organisationsstorleken..
Datorspel för lekfull och interaktiv teckeninlärning: utvärdering och vidareutveckling av en prototyp
The aim was to evaluate and suggest improvements for the prototype TIVOLI (sign-learning via computer-based playful interaction). The game purposed to give children who need signing as augmentative and alternative communication enhanced signing skills. Three children in need of signs played TIVOLI at home during 4-5 weeks. Data contained parental interviews, Talking Mats interviews, assessment of signing competence before and after the evaluation period and game protocols. One game interaction per child was filmed.
Hur musikindustrin skapar efterfrågan
För att en konsument ska köpa musik måste han eller hon uppleva ett medvetet eller omedvetet behov av det. Information och kunskap som rör uppkomsten av musikbehovet hos konsumenten är mycket viktig för den kommersiella musikindustrin. Den kunskapen utgör nyckeln till ett framgångsrikt recept för skapandet av efterfrågan för ny musik och nya artister. Syftet med denna uppsats är att undersöka hur den kommersiella musikindustrin går tillväga för att skapa efterfrågan av musik och artisterna bakom den. Arbetet behandlar aktuella teorier samt kvalitativa intervjuer genomförda med administrativ personal på skivbolaget SonyBMG och tre anonyma låtskrivare.
?Datorspel ? lek och lärande? : En undersökning av datorspel för små barn och föräldrars tankar kring barns spelande
Syftet med denna uppsats är att med hjälp av en enkätundersökning på tre förskolor på tre olika orter lyfta fram vad föräldrarna till barnen i undersökningen tycker om sina små barns datorspelande, hur mycket barnen spelar eller vill spela och om det finns restriktioner, om barnen spelar ensamt eller tillsammans med någon och vilka spel som föräldrarna helst ser att barnen spelar och vilka som är barnens favoritspel. Utifrån detta resultat analyseras de datorspel som framkommit som barnens favoriter. De spel som framträder som mest populära bland barnen och vad barnen tycker är roligast med datorn sätts sedan i relation till föräldrarnas synpunkter och avsikter.Undersökningens utgångspunkter är föräldrarnas tankar kring sina barns datorspelaktiviteter, barns val av datorspel och dessa datorspels utformning när det gäller spelaktiviteter och form. Jag knyter i undersökningen an till socialkonstruktivismens teorier om hur man tillgodogör sig kunskap, erfarenheter och olika nya förmågor. Jag undersöker de spel, som framkommit som barnens favoritspel, utifrån teorier om lek, lärande, lärande leksaker och lärande genom lek samt kopplar dem till teorier om hjärnans utveckling och Vygotskijs teorier om den proximala utvecklingszonen.Genom enkätundersökningen framgår att föräldrarna genomgående vill att barnen ska spela lärande och utvecklande spel och att barnen spelar ensamma eller tillsammans med ett syskon eller en förälder.