Sök:

Sökresultat:

813 Uppsatser om Kommersiella datorspel - Sida 10 av 55

Samverkan mellan geotekniker och konstruktörer

Föreliggande studie omfattar sättningsberäkningar med den senaste kommersiella versionen av datorprogrammet FEM-Design 12, utvecklat i samverkan mellan konstruktörer och geotekniker. Programmet är en uppföljare till den tidigare versionen FEM-Design 11 och även en förbättring av den betaversion 12, som fanns tillgänglig och under utveckling fram tills att den första kommersiella versionen av FEM-Design 12 lanserades under hösten 2013. Tidigare studier har gjorts av en Betaversion 12 i form av ett examensarbete, där jorden modellerades med volymelement, enligt kontinuumsmekanik. Resultaten i studien påvisade en stor procentuell sättningsdifferens (22 %) jämfört med sättningsberäkningar i det geotekniska programmet PLAXIS. Denna procentuella skillnad kan antingen bero på att själva byggnaden inte kan modelleras i PLAXIS och därmed inte kunde beaktas i beräkningarna, eller att det fanns brister i betaversionen FEM-Design 12, vilka gjorde att resultaten som uppvisades inte var rättvisande. I denna naturliga fortsättning har nya beräkningar gjorts med hjälp av den senaste kommersiella versionen av FEM-Design 12 för att validera sättningarna i en ny pilotstudie och undersöka om rimliga resultat erhålls. Som en del av denna jämförelse och värdering har även sättningsberäkningar för hand utförts. Interaktionen mellan FEM-Design och användarna har granskats för att se hur brukarna upplever den nya versionen samt om programmet uppfyller de mål som formulerades i samband med utvecklingsarbetet. Tre olika projekt har modellerats i FEM-Design 12 där jorden beskrivs med finita element (volymelement)..

?Paid pollination? ? en tjänst för odlade grödor och biodiversitet : Analys av den kommersiella pollineringens utbredning och utveckling i Taranaki-regionen, Nya Zeeland

Pollinering är avgörande för ett antal kommersiella grödor samt för olika växtarter i inhemsk vegetation. Honungsbi (Apis mellifera) är en av de viktigaste pollinerarna. I regionen Taranaki i Nya Zeeland finns två aspekter av kommersiell pollinering, dels betalar många biodlare för tillgång till manuka för de antibakteriella egenskaperna honungen får av den, dels betalar frukt- och grönsaksodlare för pollinering av sina grödor. Markägare kan ha ett intresse av att spara manuka på sina marker och få en utkomst från biodlarna genom att dessa betalar för åtkomsten. Studien syftar till att klarlägga de effekter som kommersiell pollinering har i Taranaki-regionen idag och för framtida användning och har utgått från intervjuer med biodlare, frukt- och grönsaksodlare och personer som representerar myndigheterna.

Att marknadsföra kommunal utemiljö

Marknadsföring är en viktig del av företagssektorn och har på de senare åren blivit allt viktigare för icke kommersiella1 och ideella organisationer. Det är viktigt att icke kommersiella och ideella organisationer har en strategi med sin marknadsföring.Syftet med studien är att få idéer och visa hur de ansvariga för den kommunala utemiljön kan marknadsföra sin förvaltning gentemot invånarna och politikerna, samt öka förståelsen om vilka effekter det finns med god marknadsföring.Eftersom ämnet om hur icke kommersiella och ideella organisationer bör marknadsföra sin verksamhet, finns i så liten skala har jag fått studera litteratur och vetenskapliga artiklar, rapporter och elektroniska källor inom om-rådet för företagsmarknadsföring. Det är den form av marknadsföring som ligger närmst det ämne jag valt att studera. Det har även varit aktuellt att göra intervjuer, dels med konsulter som arbetar med att marknadsföra offentliga utemiljöer, dels med ansvariga för marknadsföring av utemiljön i tre kommuner. Detta för att jämföra hur det fungerar i verkligheten och vad som kommer fram i teorin.

Innehållskontroll av kommersiella meddelanden ? särskilt om marknadsföring i bloggar

Allt fler näringsidkare väljer idag det sociala mediet bloggar som plattform för att marknadsföra sin verksamhet. Bakgrunden till denna utveckling är att kommersiella meddelanden avseende ett företags produkter eller tjänster som förmedlas av en annan part via bloggar visat sig uppfattas som mer trovärdiga än budskap som kommer från företaget via andra kanaler. Mot bakgrund av att den förmedlande parten på en blogg vanligtvis är en fysisk person som förmedlar såväl kommersiella som icke-kommersiella meddelanden suddas gränsen mellan kommersiella och icke-kommersiella meddelanden vid marknadsföring på bloggar ut. Gränsen blir flytande, vilket gör det svårt att avgöra vilket regelverk som är tillämpligt vid utförandet av innehållskontroll av meddelanden som kommuniceras via bloggar. Annonsörer utnyttjar detta faktum genom utförandet av dold marknadsföring, vilket idag har blivit så vanligt förekommande att den anses närmast omöjlig att överblicka.

Spela med tid : En analys av förbindelsen mellan historiebruket och historiemedvetandet i datorspelet Shadows of Memories

Syftet med denna uppsats är att undersöka vad och hur tv/datorspel förmedlar om historia och hur tv/datorspel kan kopplas till historiedidaktik genom att visa vad man kan lära sig av det. Med historia avser jag inte en korrekt återgivning av gångna handlingar. Jag inriktar mig istället på hur tv/datorspel använder sig av historiebruk för att motivera spelarens normhandlande.Den huvudfråga jag ställer i detta arbete är:Vilken koppling finns det mellan historiebruk i spel och spelarens historiemedvetande? För att besvara denna fråga tog jag hjälp av två underfrågor. Jag börjar med att besvara den första underfrågan:Hur mobiliseras ett historiemedvetande i tv/datorspel? Kan man utveckla ett historiemedvetande genom att spela tv-datorspel? Min analys visar att historiemedvetandet mobiliseras genom berättelsen, berättartekniken och gameplay:en.

Digitala medier i undervisning?

Syftet med detta arbete har varit att undersöka ungdomars användning av digitala medier och hur de ser ut på användningen av dessa i sina respektive skolgång. Med en bredare kunskap på området är förhoppningen att lärare ska kunna bedriva undervisning som inkluderar datorer och tillgången till digitala medier på ett mer effektivt och utvecklande sätt. För att närma mig till ämnet har jag genomfört kvalitativa intervjuer med elever i olika program på gymnasienivå. Resultatet av undersökningen visar att formerna för lärande har förändrats de senaste åren på grund av den explosion av digitala verktyg som blivit en del av vår vardag och att det därför krävs nya färdigheter för att kunna navigera i det överflöd av information som finns på nätet. Undersökningen visar också att bild kan ha blivit viktigare än text för att förstå, tolka och förmedla mening och att sociala medier eller datorspel används väldigt sällan i undervisningen. Elever uttrycker en tydlig vilja att i större utsträckning få använda datorer i undervisningen och anser att lärarna än så länge inte har tillräcklig kunskap för att bedriva den typen av undervisning..

Automatisk generering av navigationsdata i en 3D-rymd

Datorspel genomgår en konstant utveckling mot mer komplexitet och i takt med att de virtuella spelvärldarna växer behövs mer och mer effektiva metoder att navigera genom dessa. I denna rapport undersöks möjligheten att automatiskt generera navigationsinformation och ett förslag presenteras på hur en algoritm för detta skulle kunna se ut..

Normal Mapping för Hårda Ytor : Photoshop och Maya Transfer Maps för Normal Mapping av icke-organiska geometri i datorspel

I mitt examensarbete har jag undersökt om det lämpar sig att använda en manuell metod för att skapa normal maps till icke-organiska polygonmodeller avsedda för datorspel. Jag har använt mig av Photoshop för att måla normal maps som jag sedan applicerar på lågdetaljerade modeller jag skapat, för att höja detaljgraden avsevärt. Då icke-organisk modellering inbegriper modeller som ska representera hårda ytor, och därmed inte animeras med deformation, så antog jag att denna metod skulle lämpa sig väldigt väl åt dessa ytor som ofta har extremt mjuka former och precisa vassare kanter. Min metod har varit att studera litteratur om Normal Mapping och hur man använder Photoshop för detta. Jag har sedan utfört praktiskt arbete för att utvärdera hur effektiv metoden är samt vilka fördelar den bidrar med. Jag går igenom teori för normal mapping som jag stödjer med hjälp av faktatexter och instruktions-DVDer i ämnet för att sedan redovisa metoden jag använt i mitt arbete. Jag avslutar sedan med en diskussion kring mitt resultat och redovisar vad jag kommit fram till genom mina experiment. Jag kommer fram till att Normal Mapping med Photoshop är mycket väl lämpat åt hårda ytor och även bidrar med optimeringar i arbetsflödet både vad gäller organisering, tidsåtgång samt kontroll över resultatet.

Kommersiell etisk konsumentkultur - en case studie av fenomenet (PRODUCT) RED

Syfte: Syftet är att beskriva och analysera framväxten av nya kommersiella etiska konsumtionsfenomen och dess påverkan på konsumentkulturen. Metod: Magisteruppsatsen bygger på en kvalitativ litteraturstudie som kompletterats med en empirisk case-studie av fenomenet (PRODUCT) RED. Allt emiriskt material är inhämtat från Internet under olika tidpunkter från och med mars månad till mitten av maj 2008. Empirin grundar sig bland annat i diskussioner vilka bedrivits på sociala nätverk på Internet och där främst inom grupper på Facebook. Materialet sträcker sig tillbaka till (PRODUCT) RED etableringen i mars 2006, vilket innebär att urval av inlägg och bloggar från olika diskussionsforum inhämtats under hela denna tidsperiod.

Kvinnor, datorspel och identifikation : en genusanalys av två datorspel och två kvinnors datorspelande

This essay covers computer gaming as seen from a perspective of gender theory. The main purpose of the essay is to examine women?s relationship to computer games, and more specifically women?s attitudes to the games they play. The theoretical basis for this essay is sprung from a hermeneutic perspective. The empirical basis for analysis consists of two in depth interviews and game analysis of the two computer games Counter Strike and Final Fantasy XI.

Barn och Föräldrars Syn på Datorspelande : Skiljer sig uppfattningarna?

Den här uppsatsen har som syfte att se om det finns skillnader i hur föräldrar och barn uppfattar datorspelande men även om pojkar och flickor ser datorspelande på olika sätt. Datorspelande finns i många former och har blivit en stor del av vardagen, speciellt när det gäller dagens generation som är uppvuxna i ett konsumtionssamhälle där media ofta vänder sig till de unga konsumenterna. För att undersöka om det skiljer sig i hur barn och deras föräldrar upplever datorspelande har en enkätundersökning genomförts på en skolklass i årskurs 7 samt deras föräldrar, samtliga 25 elever och 18 av de 25 tillfrågade föräldrarna svarade på enkäten, svaren samt den tidigare forskningen som redovisas ligger till grund för materialet i den här studien. Då studien stötte på en del problem som ledde till ett byte från kvalitativ till kvantitativ metod kommer konsekvenserna det hade för studien att redovisas mer ingående i metod delen. Resultaten i studien berör huruvida barn och föräldrar ser olika eller lika i fråga om datorspelade.

Digital speldistribution - Om behovet av rekommendationer och riktlinjer inom

Digital distribution för datorspel växer för varje år. Med tiden har fler och fler webbutikermed endast digitala produkter dykt upp, samtidigt som de gamla till en allt större del harbörjat erbjuda ett digitalt sortiment. Konsumenterna har med denna utveckling ett hav avolika typer av distributionsmöjligheter att välja bland. Vissa kan för en del konsumenterkännas restriktiva, medan andra webbutiker erbjuder en typ av försäljning som påminner merom den fysiska.Syftet med denna studie är att försöka identifiera de olika typer av affärsmodeller ochdistributioner som finns i dagsläget, och om det finns behov av att införa någon typ avstandard i form av riktlinjer och rekommendationer för digital distribution.Studien visar att det skulle vara problematiskt att tillämpa riktlinjer som skulle fungera ipraktiken för alla dessa varianter av digital distribution. Men samtidigt identifieras ett antalproblem som individuellt skulle kunna åtgärdas med hjälp av några av de riktlinjer ochrekommendationer som tas fram genom bland annat kvantitativ undersökning blandspelkonsumenter och intervju med Sveriges största aktör inom området..

Animationsanpassad mjukvarupipeline för Motion
Capture leverantörer

Detta examensarbeta behandlar de svårigheter som kan uppstå när man vill animera med hjälp av Motion Capture. Det tar också upp lösningar till dessa problem och kompletta pipelines för animation med Qualisys kameror..

Lärande datorspel som kognitivt stöd för språkinlärning i förskolan : En granskning av datorspelet Klura ut

Digital spelbaserad inlärning handlar om användningen av spel i undervisningssyfte. Få forskare har undersökt dessa spels inverkan på förskolebarns språkinlärning, speciellt med situerat lärande som utgångspunkt. I denna studie har detta gjorts genom en kvalitativ studie när datainsamlingen består av en teoretisk bakgrund, intervjuer och observationer. Studien har sin utgångspunkt i de teoretiska ansatserna situerad kognition, distribuerad kognition samt embodiment. Genom att triangulera fynden från intervju, observation och den teoretiska bakgrunden får studien fram ett resultat och svar på studiens frågeställning.

Att skriva låtar till andra artister : Låtskapande inom den kommersiella popen

I examensarbetet har syftet varit att jag skulle lära mig mer om att skriva låtar till andra artister, och samtidigt undersöka om mitt låtskapande ser annorlunda ut när jag gör det, jämfört med när jag skriver till mig själv som artist. Slutresultatet av den konstnärliga delen blev fyra låtar inom den kommersiella popgenren. När jag skrev musiken valde jag artist till två av låtarna innan jag började skapandet, och till de två andra valdes artist i ett senare skede. Jag diskuterade sedan om och hur valen kan ha påverkat låtarna. I arbetet framkom att musiken förhållandevis lätt blev en kopia av artistens tidigare låtar när artist valdes innan skapandet, jämfört med om valet av artist kom senare i processen.

<- Föregående sida 10 Nästa sida ->