Sök:

Sökresultat:

813 Uppsatser om Kommersiella datorspel - Sida 8 av 55

En ljusare framtid i Stadsparken : Ett examensarbete i informationsdesign med inriktning mot Rumslig gestaltning

Syftet med detta arbete är att designa och utvärdera ett stridssystem för ett rollspel, som skall ha en högre grad av meningsfulla val än de två kommersiella rollspel som utvärderas tillsammans med det egenutvecklade stridssystemet. För att få en högre grad av meningsfulla val så designas stridssystemet efter två teorier: triangulära val och multiple-dice systems. Graden av meningsfulla val utvärderas genom strukturerade intervjuer där respondenterna svara på en enkät.Utvärderingen visade att det egenutvecklade stridssystem inte uppnådde en högre grad av meningsfulla val än de två kommersiella stridssystemen.Rollspelet bör i framtiden modifieras för att korrigera de problem som framkom genom utvärderingen. Utvärderingsmetoden som användes i arbetet kan utvärdera graden av meningsfulla val i alla typer av spel..

?Men det är ju bara ett spel? : Samband mellan våldsamma tv- och datorspel och empati

Att spela tv- och datorspel är idag en stor del av många människors liv. Ioch med en förfinad teknik hos spelen, med bättre spelmiljö och artificiellintelligens skapas det en större realism och funderingar kan uppstå hur dettakan påverka en utövare. Den här undersökningen testade sambandet mellanempati och graden av våldsamhet i spelen hos en utövare. Det var 64gymnasieelever som deltog i en enkätundersökning, varav 16 var män. Föratt mäta empati användes Davis-IRI.

Grader av de. En kvalitativ textanalys av konstruktionen av "de" i datorspel före och efter 11 september

Titel Grader av ?de? ? En kvalitativ studie om konstruktionen av ?de? i datorspel före och efter 11 septemberFörfattare Peter Ekvall & Rickard PeterssonHandledare Karin FogelbergKurs Medie- & kommunikationsvetenskap, fördjupningskursTermin Vårterminen 2007Syfte Att undersöka hur ?de? har konstruerats före och efter 11 september i datorspelMetod Kvalitativ textanalysMaterial Två datorspel ur serien Rainbow Six (Black Thorn och Lockdown)Huvudresultat Resultaten visade att det har skett förändringar i konstruktionen av ?de? men att bilden av ?de? också är väldigt trögrörlig och i vissa avseende i det närmaste ?cementerad?. Viktigt att nämna är att allt eftersom svårighetsgraden i spelen ökar så ändras hudfärgen på ?de? från mörkare till vitare och ?de? blir i takt med detta också mer sofistikerade och välutrustade. Detta gav en slutsats om att ett ?de? inom ?de? existerar.

Effektivisering av UI-utveckling i datorspel

This thesis presents my work at the company Fatshark AB in Stockholm. My supervisor Rikard Blomberg, who works as a chief technology officer at Fatshark and is one of the owners of the company, explained that they had experienced weaknesses in the methodology used when developing heads up displays (HUD) for their games. In the latest production, Lead  and Gold, the HUD had been redesigned a number of times, becoming an unnecessarily big expense due to the number of work hours invested. In modern software development, an iterative workflow is commonly encouraged. Despite this fact, the work efficiency could likely be increased by setting up guidelines as a help in the process of developing HUDs and reviewing the solutions.

Debatten kring kommersiella mikrofinansorganisationer

Uppsatsen syfte är att analysera förändringarna hos tre mikrofinansiella organisationer då de gjorde ett inträde på aktiemarknaden. Fem kritiska punkter behandlas; antalet låntagare, hur fattiga låntagarna är, återbetalningsfrekvensen, ränteförändringar och vinstförändringar. Studien är begränsad till tre år - året före inträdet, inträdesåret samt året efter inträdet. Resultatet av studien visar att samtliga har ökat antal låntagare i och med IPO men endast Compartamos har fortsatt att öka året efter IPO, både SKS och Banco Sol har minskat antalet. Kritiken gällande nivå av fattigdom stämmer endast överens med Banco Solidario, enligt min studie hjälper de endast mindre fattiga människor. Att återbetalningsfrekvensen skulle vara sämre hos de kommersiella stämmer inte med någon av organisationerna.

Kommersialiseringen av en regional flygplats : En studie av Karlstad Airport

Den traditionella bilden av en flygplats som ett ställe där uttråkade resenärer sitter och väntar på att så snabbt som möjligt få åka därifrån, håller på att förändras. Många flygplatser har numera utvecklats till att bli mycket mer än gråa väntsalar och flera stora internationella flyg­platser så som Heathrow i London kan idag jämföras med shoppingcenter. Detta gör att flyg­platserna nu inte bara lockar resenärer utan även andra som exempelvis bor i flygplatsens när­område. Den kommersiella delen av flygplatsernas verksamhet har blivit en viktig inkomst­källa för många flygplatser, speciellt eftersom konkurrensen på marknaden hårdnar och in­komsterna från den flygrelaterade verksamheten minskar. Även i Sverige arbetar man inom LFV (tidigare Luftfartsverket) med att öka sina flygplatsers kommersiella verksamhet. Dock är resurserna mer begränsade och antalet resenärer betydligt färre på de regionala flygplatserna i Sverige jämfört med på stora internationella flygplatser.

Situationsmedvetenhet i en simulerad värld : användandet av SAGAT-metoden i en simulator -

Detta experiment hade två syften, dels att undersöka skillnader i situationsmedvetenhet och prestation mellan officerare och studenter i en simulerad värld, dels undersöka hur två olika sätt att mäta situationsmedvetenheten samvarierar. Simulatorn som användes var det kommersiella spele t"Delta Force 2" där ett eget scenario byggdes. För att mäta situationsmedvetenheten användes två metoder, SAGAT-metoden och Cooper-Harper- metoden. SAGAT-metoden innebär att man bryter simuleringen och försökspersonen får svara på frågor som rör var de är, vad som händer och vad som kommer att hända. Denna metod mäter situationsmedvetenheten objektivt till skillnad från Cooper-Harper som mäter situationsmedvetenheten subjektivt, försökspersonen får efter experimentets slut skatta sin egen uppfattade situationsmedvetenhet.

Lågpolygonmodellering : Polygonbesparande och deformationsvänliga 3D-karaktärer för datorspel

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.

Genreblandning i digitala spel

Genreblandning har de senaste fem åren blivit en allt större del i hur datorspel designas. Den här uppsatsen är en studie i hur genreblandning kan appliceras i en spelproduktion och hur denna produktion och dess genreblandning uppfattas av en grupp utomstående som sedan spelar spelet. Den blandning som studeras är den mellan genrerna role-playing game, dual-joystick shooter och minigolf. Resultaten från den enkät denna grupp sedan svarar på visar att genreblandning mellan de valda genrerna fungerar trots deras olikheter sinsemellan, men att det är mycket viktigt att spelets övriga element inte försummas till förmån för genreblandningen. Det framgår även att den grad till vilken de tre genrerna blandas i spelet respondenterna testar inte är den maximala..

Kontinuerligt intraprenörskap : En studie av datorspelsbranschen

Datorspelsbranschen är en relativt ny och växande bransch som under den senaste tiden fått en allt större plats i media. Företagen i branschen skapar ständigt nya, revolutionerande datorspel för att överträffa konkurrenternas. En viktig del i utvecklingsprocessen av datorspel står utvecklingsföretagen för, då de genom sin kreativitet och innovationsbenägenhet skapar spel till den globala marknaden. Därför fann vi det intressant att beskriva utvecklingsföretag i datorspelsbranschen och undersöka hur de skapar detta kontinuerliga flöde av innovationer. De resultat vi fann i undersökningen ställde vi därefter mot de kännetecken som forskningen om kontinuerligt intraprenörskap tar upp.Vi har utfört en fallstudie som avgränsades till tre företag som utvecklar datorspel.

Design och utvärdering av stridssystem med fokus på meningsfulla val

Syftet med detta arbete är att designa och utvärdera ett stridssystem för ett rollspel, som skall ha en högre grad av meningsfulla val än de två kommersiella rollspel som utvärderas tillsammans med det egenutvecklade stridssystemet. För att få en högre grad av meningsfulla val så designas stridssystemet efter två teorier: triangulära val och multiple-dice systems. Graden av meningsfulla val utvärderas genom strukturerade intervjuer där respondenterna svara på en enkät.Utvärderingen visade att det egenutvecklade stridssystem inte uppnådde en högre grad av meningsfulla val än de två kommersiella stridssystemen.Rollspelet bör i framtiden modifieras för att korrigera de problem som framkom genom utvärderingen. Utvärderingsmetoden som användes i arbetet kan utvärdera graden av meningsfulla val i alla typer av spel..

En ny generation av lärande : En kvalitativ studie om fritidspedagogers upplevelser av datorspelande

Syftet med studien är att reda på hur fritidspedagoger upplever datorspelande på fritidshemmet och deras uppfattningar av hur datorspelande kan bidra till lärande i relation till verksamhetens uppdrag med fokus på en meningsfull fritid. Vår forskningsbakgrund behandlar lärande i datorspel och uppfattningar kring datorspel i skolan och kommer att bearbetas tillsammans med resultatet från vår kvalitativa intervjustudie.Vi utgår ifrån den fenomenologiska livsvärldsteorin där vi studerar uppfattningar och erfarenheter kring fenomenet datorspelande. Vi intervjuar ett antal fritidspedagoger och får ta del av deras erfarenheter och upplevelser av datorspelande.I intervjuerna framgår det att fritidspedagogerna, oavsett egen erfarenhet, är positiva till datorspelande som komplement till andra aktiviteter på fritidshemmet, men att många saknar den kunskapen som krävs för att det ska kunna göras med ett pedagogiskt innehåll. De upplever också att barnen lär sig bland annat språk, samarbete, social kompetens och problemlösning genom datorspelande..

Fastighetsvärdering - tillvägagångssätt och problematik

Värdering av fastigheter och analyser av avkastningsfastigheter har en nära koppling. Både ekonomisk och teknisk information om fastigheterna ger underlag för värdering. Eftersom olika människor och företag har olika preferenser har de även också olika krav på fastigheters skick, standard och framför allt avkastning. Då det även finns oberoende värderingsföretag kan dessa ge en opartisk värdering som kan anses gälla generellt för samtliga intressenter. Hurdenna värdering går till kan vara intressant att undersöka då den sker utan några kopplingar till intressenternas syften med fastigheten.Då denna uppsats har en företagsekonomisk vinkling ligger fokus på just hurindustrifastigheter och kommersiella fastigheter värderas.

Gröna hyresavtal : Den kommersiella fastighetsmarknanden

Energi- och miljöfrågor är idag viktigare än någonsin då bygg- och fastighetsbranschen svarar för en tredjedel av den totala energiförbrukningen. För att skapa ett hållbarare samhälle måste utvecklingen gå framåt och miljö- och energismarta lösningar utvecklas. De gröna byggnaderna var ett första steg i rätt riktning. Därefter utvecklades de gröna hyresavtalen på den kommersiella fastighetsmarknaden, detta för att kunna fördjupa sig inom miljöarbetet. Avtalets etablering på den svenska marknaden är idag relativt färsk i jämförelse med vissa andra länder, exempelvis Australien.Syftet med vår studie var att undersöka hur det gröna hyresavtalet upprättas och hur parterna i hyresförhållandet löser problemet med kostnads- och ansvarsfördelningen på den kommersiella fastighetsmarknaden och även vad det är som gör att företag väljer att använda gröna hyresavtal.

Riskkapital inom svensk fotboll : Från ideella föreningar till kommersiella företag

Denna undersökning behandlar riskkapitalets påverkan på svensk fotboll. Syftet är att undersöka vilka motiv en investerare har när de väljer att satsa sitt kapital i fotbollen samt hur klubbarnas finansiella utveckling ser ut. Undersökningen har utgått från teorier kring riskkapitalbolag och externa finansiärer samt avgörande händelser för allsvenskan och de europeiska ligorna. Det empiriska underlaget består främst av personliga intervjuer med personer som har betydande positioner i de allsvenska stockholmsklubbarna AIK, Djurgården och Hammarby. I analysen jämför vi teorin med empirin och drar därifrån slutsatser kring de aktuella undersökningsfrågorna.

<- Föregående sida 8 Nästa sida ->