Sökresultat:
813 Uppsatser om Kommersiella datorspel - Sida 5 av 55
Hur bedömer banker osäkerhet i värdering vid utlåning med kommersiella fastigheter som säkerhet?
Fastighetsvärdering beskrivs som något som alltid kommer att vara förknippatmed en viss grad av osäkerhet varför det inte är möjligt att med absolutsäkerhet fastställa en fastighets värde. Banker som arbetar med kreditgivningpå den kommersiella marknaden baserar utlåningen på en fastighets värde.Värderingen av en fastighet genererar med andra ord beslutsunderlaget tillkreditgivningen. Mot bakgrund av att det vid all fastighetsvärdering alltidföreligger osäkerhet är syftet med denna uppsats att undersöka hur bankerhanterar detta faktum i sina värderings- och kreditgivningsprocesser.Undersökningen bygger på en kvalitativ metod genom vilken vi intervjuat sexpersoner som arbetar inom banksektorn. Samtliga respondenterna valdes utmed hänsyn till den erfarenhet de har av värdering och kreditgivning på denkommersiella fastighetsmarknaden. Resultatet visar att det finns en radparametrar som bankerna särskilt måste bedöma och ta hänsyn till, med hjälpav analyser och andra verktyg.
Berättande i datorbaserade rollspel - en empirisk och teoretisk designstudie om datorspel
VD:n för spelindustrins intresseorganisation (Interactive Digital Software
Association) förutspår i den årliga State of the Industry rapporten för åren
2000 ? 2001, att spelindustrin snart kan nå 70 procent av världens hushåll,
vilket gör spelmaskinen, näst intill, lika vanlig som videon.
I denna dag börjar många spelutbildningar växa fram i hela landet, så som i
Karlshamn, Visby och Kramfors. Trots denna tillväxt finns det nästan ingen
akademisk forskning i ämnet speldesign. Detta gör att hjulet i många fall
tvingas återuppfinnas om och om igen.
I detta kandidatarbete är huvuddiskussionen hur man designar ett spel
innehållande både spelfrihet och en färdig berättelse, vilket är en konflikt i
sig. Vi försöker identifiera kärnan av ett spels design genom att samarbeta
med både användare och designers av digital underhållning och sätta detta i
relation till de studier av spel vi gjort.
Könsdiskriminerande marknadsföring: Finns det behov av lagstiftning?
Det huvudsakliga syftet med den här uppsatsen har varit att göra en rättsutredning kring den aktuella frågan om stötande och könsdiskriminerande reklam. Genom att använda oss av traditionell juridisk metod har vi kartlagt hur lagstiftningen kring diskriminerande marknadsföring ser ut. Arbetet beskriver att MFL inte kan tillämpas på könsdiskriminerande reklam eftersom det skulle strida mot lagens huvudsakliga syfte som är att endast skydda näringsidkare och konsumenter i deras egenskap som dessa. Ingen hänsyn tas till den personliga integriteten. MFL är bara tillämpbar på den kommersiella marknadsföringen vilket leder till att all annan marknadsföring faller utanför lagen.
Att måla med ord : En analys av Bengt Emil Johnsons användning av orden som visuellt medel i verket "Omkoppling. (Till Öyvind Fahlström.)"
Loke Carlsson: Spelmusik ? Musikens funktioner i tre datorspelsserierDenna uppsats handlar om datorspelsmusik och syftet är att ta reda på vilka funktioner dennamusik har i datorspel. Först presenteras ett antal teorier om filmvetenskap. Med hjälp av dessateorier sammanställer jag sedan en metod för att analysera musiken i några få datorspel. Imetodkapitlet hittar man också en redogörelse för de grundläggande skillnader mellandatorspel och filmer när det gäller musik.
Kommersiella spel som plattform för ledningssystem : En jämförande studie mellan klanledare och kompanichefers situationsmedvetenhet i form av riskbedömning.
Denna rapport syftar till att undersöka i vilken utsträckning stridsvagnskompanichefer skiljer och/eller liknar ?commanders? (i spelet ?Battlefield 2?) i sitt sätt att skapa och upprätthålla situationsmedvetenhet med avseende på riskbedömning kopplat till fiendens position i slagfältet. Studien grundar sig på en tanke om att utnyttja positiva effekter från datorspelande, i morgondagens ledningssystem genom att bygga ledningssystem grundade på en kommersiell spelplattform. Resultaten pekar bland annat på skillnader mellan de båda aktörernas metoder för att uppnå full situationsmedvetenhet, men även på vissa likheter som till exempel att se på en situation med fiendens ögon för att bedöma hur denna kommer att agera..
Kan Lean Healthcare vara den bit som saknas i den svenska sjukvårdens pussel? : En studie av kommersiella modeller i svensk sjukvård
BakgrundSvensk sjukvård har idag bland de bästa behandlingsresultaten i Europa, men trots det förs diskussionen om sjukvården ofta i negativa ordalag. I ett försök att förbättra synen på verksamheten och bli mer effektiva har sjukvården i Sverige ofta använt sig av kommersiellamodeller, modellerna har dock behövt anpassas för att fungera i sjukvårdens miljö. En av de senaste kommersiella modellerna som nu införs i den svenska sjukvården är Lean Healthcare,som är sjukvårdens version av Toyotas produktionsfilosofi Lean Production. En stor del avtidigare forskning på området har behandlat Lean Production men lite finns att tillgå som handlar om Lean Healthcare. Den här studien är ett bidrag till att utöka kunskapen om Lean Healthcare i Sverige.SyfteSyftet med den här studien är att beskriva hur Lean-filosofin fungerar i den svenska sjukvården samt att göra en jämförelse mellan Lean Production och andra kommersiella modeller som tidigare har införts i den svenska sjukvården.GenomförandeMed hjälp av intervjuer på tre svenska sjukvårdsenheter har en fallstudie med fokus på Lean Production och Lean Healthcare genomförts.ResultatResultatet av studien visar att Lean Healthcare, i likhet med tidigare modeller, har krävt anpassningar för att fungera i sjukvårdens kontext.
Påverkar animerade agenter minneskapaciteten hos användaren?
Under de senaste åren har det blivit allt tydligare och fler resultat pekar på att kroppsliga tillstånd, såsom ansiktsuttryck, och människans informationsbearbetning är sammankopplade. Det har även visat sig att människor härmar varandras ansiktsuttryck och därigenom förändrar sina emotionella tillstånd. På senare år har det även börjat dyka upp allt fler animerade agenter som ska hjälpa användaren med datorprogram, hemsidor och lärande datorspel. Härmar en användare då även en animerad agents ansiktsuttryck precis som en verklig människa? Den här studien ska undersöka huruvida användaren till ett datorspel härmar den animerade agentens ansiktsuttryck och om det i sin tur påverkar dennes informationsbearbetning.
Göra, veta och känna : - En fokusgruppstudie i attityder till produktplacering i olika medier
Produktplacering har växt i popularitet över åren och används i allt fler typer av medier. Det har gjorts flera studier om konsumenters attityder till produktplacering men endast ett fåtal av dem har gjort en distinktion mellan konsumenters attityder till produktplacering i olika slags medier. Genom att använda fokusgrupper ska denna studie därmed undersöka studenters attityder till produktplacering i de fyra följande medierna; filmer, musikvideor, datorspel samt bloggar. För att ta reda på detta användes ABC-modellen av attityder och studenternas attityder delades upp under de tre olika kategorierna inverkan, beteende och kognition. Resultaten visar att studenter överlag är positiva till produktplacering i filmer och anser att det ofta är en naturlig del av filmer.
Amerikanskt kommersiellt musikradioformat: ett arbete om formatkopiering med en konstnärlig gestaltning
Det här är ett kvalitativt forskningsarbete med en gestaltande del. Arbetet syftar till att förklara och förstå vad som kännetecknar det amerikanska kommersiella musikradioformatet på radiostationen Kiis FM i Los Angeles. Vidare använde vi oss av den förståelsen vi skaffat oss inom vårt problemområde, för att skapa en konstnärlig gestaltning, ett experiment som testar att formatkopiera ett kommersiellt musikradioformat i USA och översätta det till svenska.Problemområdet hamnar inom den amerikanska kommersiella musikradions format. För att kunna definiera vad som kännetecknar formatet har historisk bakgrund i kombination med forskning kring formatkopiering av kommersiella musikradioformat varit väsentligt. Vår huvudempiri har hämtats från en intervju med mediastrategen David G Hall vars erfarenheter och kunskaper inom den kommersiella musikradiobranschen varit av stor betydelse för vårt arbete.
Poseidon står kvar : Götaplatsen i Göteborg gestaltad i en apokalyptisk datorgrafikmiljö
Ett flertal datorspelutvecklare har under 2000-talet valt att placera sina datorspel i miljöer som allmänheten kan relatera till. I flera fall har dessa virtuella gestaltningar av en för spelaren lokalt förankrad plats utsatts för någon form av förfall, ofta rör det sig om någon form av postapokalyptiskt scenario. Det här examensarbetets syfte fokuserar på det mervärde som kan finnas i att placera ett datorspel på en för spelaren lokalt känd plats och de speciella intryck som ett sådant gestaltande kan förmedla. Rapporten går även igenom de visuella aspekter som bör beaktas vid en gestaltning av en miljö stadd i förfall, referensarbetet inom existerande verk men även forskning på materials hållbarhet och olika egenskaper belyses initialt innan projektets praktiska del inleds och en 3D-miljö skapas. Denna miljö utvärderas sedan genom en kvantitativ undersökningsmetod med kvalitativa inslag i form av en enkätstudie, därefter analyseras resultatet av undersökningen och en slutsats kring mervärdet i att placera datorspel i lokalt förankrade miljöer formas..
Ingen saga utan hjälte : en kvalitativ innehållsanalys av spelet Shenmue II
Ingen saga utan hjälte - en kvalitativ innehållsanalys av spelet Shenmue II Syftet med denna uppsats är att undersöka berättelsens struktur i Shenmue II samt karaktärernas funktion för berättelsens drivkraft. Ett bakomliggande syfte är att undersökningen skall underbygga vår åsikt om att datorspel kan vara berättande och således möjliga att studera med narratologiska verktyg. Våra frågeställningar är; Hur ser berättelsens struktur ut i Shenmue II? Vilken funktion får karaktärerna för berättelsens drivkraft i datorspelet Shenmue II? Vi använder oss av en kvalitativ innehållsanalys och vi har valt att kombinera två olika typer av innehållsanalyser; den strukturalistiska och den narratologiska. Våra teorier är till stor del en utgångspunkt och analysmetod för vår undersökning.
Affärsmannaskap hos revisorer : Vilka effekter får det på revisionskvaliteten?
Bakgrund: Efter revisionspliktens avskaffande har spelplanen fo?ra?ndrats inom revisionsbranschen. Revisionsbranschen diskuteras sakna en fo?rma?ga att fo?rmedla sitt va?rde varvid ett ho?gre affa?rsmannaskap efterfra?gas. Samtidigt betraktar professionsforskningen traditionellt kommersiella va?rderingar som motstridiga professionella va?rderingar, vilka inom forskningen fo?rutsa?tts fo?r att revisorerna ska kunna tillhandaha?lla samha?llet med tillfo?rligtlig information.
Machinima : Ett kulturellt fält i rörelse
I mitten av 1990-talet närmare bestämt 1996 gjordes en film kallad Diary of a Camper. Filmen handlade om en person som satt och lurpassade på sina fiender i ett datorspel. Det som var speciellt med denna film var inte handlingen eller något fantastiskt kameraarbete. Nej det som var speciellt var det faktum att filmen spelades in i ett datorspel. Denna film anses vara startskottet för machinimakulturen som idag omfattar flera tusen utövare världen över.Det var personerna bakom Diary of a camper som myntade uttrycket machinima som är en sammanslagning av de engelska orden ?machine? och ?animation? alltså maskin och animation.
Live streaming : En kvalitativ undersökning om streaming av datorspel
Vad a?r det som go?r att en miljon ma?nniskor la?gger tid pa? att streama datorspel? Live streaming har funnits sedan 1920-talet, da? i form av musik i hissar. Pa? 1990-talet bo?rjade hemdatorer utvecklas ha?rdvaruma?ssigt tillra?ckligt fo?r att kunna streama film och ljud. Med en kvalitativ enka?t publicerad pa? na?tet underso?ker vi i den ha?r uppsatsen varfo?r en miljon personer idag va?ljer att streama na?r de spelar dator eller tv spel.
Spel och Internet och olika social bakgrund
Den här uppsatsen har som syfte att undersöka hur ungdomars dator- och TV-spelande, chattande och Internetanvändning påverkas av deras socioekonomiska bakgrund. Den består av en genomgång av den senaste forskningen i Sverige som är relaterad till ämnet och en enkätundersökning där 142 elever i skolår 7 ? 9 medverkar. Undersökningen är baserad på enkäter som jag delat ut i två skolor ? Abbeskolan och Boåskolan.