Sökresultat:
813 Uppsatser om Kommersiella datorspel - Sida 4 av 55
Sorptionsteknik - Kylteknik -en studie i kylteknik i kommersiella lokaler
Titel: Sorptionsteknik ? Kylteknik.
? En studie i kylteknik i kommersiella lokaler
Syfte: Syftet med detta arbete är att undersöka och utreda om sorptiv kyla är ett
ekonomiskt bättre alternativ än fjärrkyla och kylmaskiner i kommersiella
lokaler.
Metod: Arbetet bygger till största delen på en fallstudie. Både kvalitativa och
kvantitativa metoder har använts. Datainsamlingen har bestått av både primär
och sekundärdata. Informella samtal har förts med tillverkare av olika kylsystem
och med driftpersonal som har hand om driften i byggnaden i fallstudien.
Slutsats: Sorptiv kyla är en lönsam, miljövänlig och energieffektiv investering som ger
mervärde för både hyresgäster och fastighetsägare.
Spelares upplevelser i datorspel : grafikkvalitet kontra spelatmosfär
Ett område inom digital design som börjat få mer uppmärksamhet är upplevelsedesign. Godanvändbar design är viktigt men människor har ett växande behov av att bli underhållna ochengagerade genom digitala medier. Det har blivit mer relevant på senare tid då datatekniskaprodukter och tjänster blir allt vanligare i samhället. Framförallt är det i hem- och fritidsmiljöersom det blivit vanligare. En naturlig följd av utvecklingen är att datorspelsbranschen växer.
Den lilla grafikerhandboken : Polygonbaserad modellering och texturering av miljöbaserade 3D-objekt för datorspel
Uppsatsen är en reflekterande text som behandlar verket Den lilla grafikerhandboken - Polygonbaserad modellering och texturering av miljöbaserade 3D-objekt för datorspel.Genom att ha studerat tutorials, har ett effektivt presentationssätt genererats, där verket representerar resultatet. Den lilla grafikerhandboken är skapad så att personer med liten kunskap av modellering och texturering skall kunna ta del av ett effektivt arbetsflöde. Personerna kommer dessutom utvecklas i sina modellerings- och textureringskunskaper. Genom att tidigt kunna ta lärdom av de arbetssätt som annars kan ta år att utveckla, kan kvalitén höjas på arbetet som utförs av varje student. Boken kan även vara till nytta för de som redan har en god kunskap inom berörda områdena.
Historiebruk och datorspel : En studie om datorspel som undervisningsredskap inom historieämnet
Uppsatsen behandlar en studie av datorspelet Brothers in Arms: Road to Hill 30. Ett spel som bygger på Stephen E. Ambroses bok Band of Brothers. Spelet jämförs med boken för att hitta eventuella skillnader. Som förklaring på dessa skillnader används Cecilia Trenters tes rörande populärkultur med historiskt tema.
Makrofaktorers påverkan på den kommersiella fastighetsmarknaden
Den 18 februari i år fick Sverige en negativ reporänta. Ett historiskt ögonblick i Sveriges ekonomiska historia. I detta arbete har vi valt att fokusera på hur den kommersiella fastighetsmarknaden kommer att påverkas av denna händelse. Den kommersiella fastighetsmarknadens rörelse är inte beroende av enbart en variabel utan av flera. Som i sin tur är mer eller mindre beroende av varandra.
Artificiell intelligens: filosofi och kommersiella transportsystem
Artificiell intelligens (AI) har diskuterats filosofiskt under lång tid. I och med datorns uppkomst och utveckling har dock nya filosofiska grenar framkommit. Den filosofiska AI:n syftar ofta att modellera människans kognitiva förmågor. AI är inte bara ett filosofiskt ämne utan andra områden har även ett intresse av AI. Med hjälp av avancerade system som till exempel expertsystem, artificiella neurala nätverk (ANN) samt viss robotik kan datorn och dess mjukvara tillämpas i allt mer avancerade och kommersiella situationer.
Domstolars makt över avtal i kommersiella avtalsförhållanden : En studie med komparativa influenser
En analys av domstolars civilrättsliga makt över avtal i kommersiella avtalssituationer. Utgångspunkten är att domstolen innehar rätten att förändra avtal när orimliga resultat uppstår från det aktuella avtalet. Utövandet av makten sker med hjälp av avtalstolkningsläran med målet att finna avtalets verkliga syfte. En av de främsta anledningarna till varför domstolen ska behålla denna civilrättsliga makt är för att den inte ska lämnas ensam upp till lagstiftaren. De lege ferenda bör domstolens roll att öka och prejudikatbildningen behöver stärkas..
Redovisning i biståndsorganisationer : De kommersiella redovisningsnormernas påverkan på biståndsorganisationerna och deras intressenter.
Titel: Redovisning i biståndsorganisationer - De kommersiella redovisningsnormernas påverkan på biståndsorganisationerna och deras intressenter.Ämne: Företagsekonomi/RedovisningNivå: Magisteruppsats i företagsekonomi, 15 hpFörfattare: Johanna Johansson, jjn06004@student.mdh.se och Diego Velasquez, dvz06001@student.mdh.seDatum: 2010-06-04Handledare: Leif CarlssonProblemformulering: Vilka konsekvenser kan uppkomma för biståndsorganisationer och deras intressenter då de indirekt och direkt måste redovisa enligt kommersiella redovisningsnormer? Vilket behov finns det av förändrade redovisningsregler för ideella föreningar?Syfte: Uppsatsen syftar till att beskriva hur dagens redovisningsnormer för ideella föreningar påverkar biståndsorganisationernas redovisning och vilka konsekvenser detta kan få för biståndsorganisationerna och deras intressenter. Syftet är även att se om det finns ett behov av förändrade redovisningsregler för ideella föreningar.Metod: Studien har genomförts med en kvalitativ ansats och ett deskriptivt/deduktivt angreppssätt. Uppsatsens primärdata består av intervjuer gjorda med Plan Sverige, FRII, SFI, Sida, Radiohjälpen och Öhrlings PricewaterhouseCoopers.Slutsats: Missförstånd kan uppkomma mellan biståndsorganisationen och dess intressenter på grund av att intressenterna kan ha en tendens att mäta föreningens effektivitet med kommersiella mått. Det framgår även att utveckling av redovisningsreglerna för ideella föreningar bör ske branschvis.Nyckelord: Ideella föreningar, biståndsorganisation, redovisning, konsekvens, ÅRL, BFL, FRII, SFI, begränsningar, kommersiella redovisningsnormer, lagstiftning.
Frihet i datorspel
A game designer has to consider several aspects when he or she is designing a game. One of those aspects is the perceived freedom in the game by the player. There exist several methods to facilitate this perceived freedom in the design phase of the game. This thesis presents, in a qualitative methodology, a number of these methods a game designer might utilize to give the player a heightened sense of freedom for an improved gaming experience. Included herein are such elements as indirect control, linearity, storytelling and level design..
Berättande i datorbaserade rollspel : en empirisk och teoretisk designstudie om datorspel
VD:n för spelindustrins intresseorganisation (Interactive Digital Software Association) förutspår i den årliga State of the Industry rapporten för åren 2000 ? 2001, att spelindustrin snart kan nå 70 procent av världens hushåll, vilket gör spelmaskinen, näst intill, lika vanlig som videon. I denna dag börjar många spelutbildningar växa fram i hela landet, så som i Karlshamn, Visby och Kramfors. Trots denna tillväxt finns det nästan ingen akademisk forskning i ämnet speldesign. Detta gör att hjulet i många fall tvingas återuppfinnas om och om igen.
Elevernas datorspelande ? en välkommen förändring? : En studie av lärarnas perspektiv
SammanfattningI denna studie presenteras tidigare forskning som beskriver datorspelande som fenomen. Bland annat beskriver tidigare forskning hur utspritt datorspelande är, vem som spelar samt vilka konsekvenser det kan få. Dessutom framkommer olika riskfaktorer för datorspelsberoende. Detta kan vara bland annat kön, social utsatthet och psykisk hälsa. Det är också utifrån den tidigare forskningen som en kunskapslucka identifierades.
En studie om fildelningsbeteende av datorspel
Vi kommer att behandla frågor kring piratkopiering och fildelning. Vi tror att ämnet är helt rätt då fildelning och piratkopiering i nuläget är väl etablerat och vi befinner oss i en situation där det är svårt för både privatpersoner och myndigheter att veta vad som egentligen gäller angående fildelning. Vi kommer främst rikta in oss på egenskaper hos fildelarna och ganska lite på själva tekniken bakom fildelning. Vår inställning är att alla kunskapsbidrag är viktiga i den ganska infekterade och kaotiska debatt om upphovsrätt och fildelning. Saker som är intressanta kan exempelvis vara om man kan se olika fildelargrupper och hur fildelningsbeteendet skiljer sig mellan dessa.Kunskapen är hämtad från en egenhändigt skapad digital enkät och vi har använt resultaten för att selektera så att vi kan säga vad som gäller för de olika fildelar profilerna.
Datorspelsmusikens påverkan av användarens problemlösningsförmåga
Detta examensarbete syftar till att undersöka om musiken i datorspel kan påverka användarens problemlösningsförmåga. Ämnet är nästintill outforskat, så musikstudier från ämnesområden som t.ex. reklam, film och bilkörning har studerats för att bygga upp en teoretisk grund. Där framkom att bland annat tempo och ljudklang är avgörande för hur ett musikstycke skall påverka användarens kognitiva processer. För att ta reda på om musik påverkar problemlösningsförmågan i datorspel gjordes en kvantitativ undersökning i ett labb där försökspersoner fick spela ett enklare pusselspel med varierande bakgrundsmusik.
Aggressiv av TV- och dataspel?
I december 2011 publicerade Statens medieråd en översikt innefattande studier av sambandet mellan våldsamma datorspel och fysisk aggression, där slutsatsen var att ett sådant samband inte kan påvisas. Medierådets slutsats väckte debatt och det påtalades att vissa översikter från expertförbund visade på ett samband mellan våldsamma datorspel och fysisk aggression. I detta examensarbete undersöks genom en litteraturstudie orsakerna till att expertförbunden kom till olika slutsatser. Resultaten visar att skillnaderna mellan slutsatser kan bero på skillnader mellan syften och urvalskriterier samt skillnader i bedömningar..
Framgångsfaktorer för implementering av Business Intelligence
SammanfattningI denna studie presenteras tidigare forskning som beskriver datorspelande som fenomen. Bland annat beskriver tidigare forskning hur utspritt datorspelande är, vem som spelar samt vilka konsekvenser det kan få. Dessutom framkommer olika riskfaktorer för datorspelsberoende. Detta kan vara bland annat kön, social utsatthet och psykisk hälsa. Det är också utifrån den tidigare forskningen som en kunskapslucka identifierades.