Sök:

Sökresultat:

422 Uppsatser om Interaktiv läsning - Sida 10 av 29

En interaktiv GIS- och Webb-baserad övning : baserad på Open Source

Motivation inom matematikämnet anses av många forskare vara betydelsefullt för kunskapsutvecklingen. Syftet med denna studie var att undersöka hur några lärare i årskurs 1-3 arbetar för att motivera elever som upplever matematiken svår eller ointressant. Datainsamlingen skedde genom fyra intervjuer med verksamma lärare som representerade fyra skolor i två kommuner. De flesta av de intervjuade lärarna menar på att de själva har en väldigt viktig roll i klassrummet för att eleverna ska känna sig motiverade, och att undervisningen bör vara varierad. Ur lärarintervjuerna framkom det dock att ointresse för matematik är mycket ovanligt i grundskolans tidigare årskurser men att arbetet med att motivera elever som finner matematiken svår är ständigt pågående..

Interaktiv arbetsbeskrivning

Under framtagandet av nya produkter måste ett antal prototyper tillverkas för att verifiera konstruktionen. För en metodingenjör som tar fram reparationsmetoder innebär prototyptillverkning att tankar som växt fram under utvecklingsfasen kan provas för första gången på en fysisk produkt. Detta sker relativt sent i produktutvecklingen och eventuella ändringar som kan uppstå på grund av att servicevänlighet inte uppnås blir mycket kostsamma. Om däremot prototypen där metoderna verifieras för första gången är digital och detta sker tidigt blir kostnaderna för eventuella ändringar avsevärt mycket mindre. Modellen som ligger till grund för metodstudierna kan sedan används för att skapa ett utkast till service litteratur, detta medför att även den delen av slutprodukten kommer att vara i fas med övriga utvecklings avdelningar.

Skumma typer & trevliga personer : en bilderbok

Kandidatarbetets huvudsakliga mål är att producera en bilderbok för alla åldrar, Skumma Typer & Trevliga Personer. En bilderbok är interaktiv till sin karaktär och den här boken har också ett tilltal på flera nivåer. Bokens bilder innehåller tydliga allusioner, främst riktade till den vuxne läsaren. Medieteknik är, i det här sammanhanget, att först skissa analogt, föra över skisserna digitalt, bearbeta i datorn och därefter skriva ut bilderna. Via ljusbord har bilderna sedan tecknats igen på akvarellpapper och sedan målats med akvarellfärg för att uppnå nyanser som kan vara svåra att nå digitalt.

Orangeri + Förskola

Fo?rskolan +Uppgif ten:Uppgiften syftar till att ge ett planunderlag fo?r en ny fo?rskola. Fo?rskoleverksamheten ska kompletteras med flera funktioner fo?r att harmoniera ba?de med det urbana sam- manhanget sa? va?l som de sociala fo?rutsa?ttningarna. Fo?r att detal jplanen ska kunna a?ndras ma?ste platsen detal jstuderas vilket avses med uppgif ten, en fo?rskola + i Tantol- unden.Fra?gesta?llning:Min fra?gesta?llning har varit hur man skapar en trygg mil jo? fo?r barn at t va?xa upp i och vad a?r det som go?r att vi ka?nner oss trygga oavsett a?lder?Lo?sning:Genom att la?ta orangeriet sammanbinda fo?rskoleverksamheten vill jag skapa en symbol fo?r naturen som omfamnar barnen.

UNT - Från papperstidning till mediehus : En studie om interaktion och rollkonflikter på sociala medier

Under de senaste åren har ekonomiska problem uppstått i tidningsbranschen i samband meddigitalisering av media. UNT (Upsala Nya Tidning) levererar numera nyheter i flera olikadigitala kanaler. Fokus ligger på att bli mer öppen, snabb, interaktiv och tillgänglig. Den ökadeinteraktionen med läsare ställer krav på att journalister måste förändra sin roll i jämförelse medhur man tidigare arbetat med läsarkontakter. I en fallstudie av UNT har vi gjort kvalitativaintervjuer med medarbetare på UNT samt läsare, med syfte att undersöka journalistens roll iinteraktion med läsare.

Användning av forskning för att skapa förtroende gentemot kunden : En studie kring tre konsultföretags motiv beträffande användning av akademisk forskning i sin verksamhet

Efter den senaste finansiella krisen har efterfrågan på managementkonsulttjänster växt, vilket kan bero på att många organisationer och verksamheter omstrukturerats och omorganiserats för att öka effektiviteten samt förbättra konkurrenskraften. Samtidigt som efterfrågan har tilltagit har också utbudet av olika konsulttjänster ökat och i kampen om marknadsandelar blir det därmed viktigt att managementkonsultföretagen kan utmärka sig samt verkar förtroendeingivande gentemot potentiella kunder. Förtroendet kunden känner gentemot tjänsteleverantören kan kopplas till hur pass framgångsrika tjänsteföretaget är på att kommunicera en bild av sig själva som trovärdiga, vilket påverkas av den externa, interna och interaktiva marknadsföringen. Extern marknadsföring kan kopplas till att skapa löften om tjänstens förtjänster, intern marknadsföring kan kopplas till att möjliggöra löftet och interaktiv marknadsföring handlar om att hålla löftet om utställda tjänster. Inom ramen för de tre aktivitetsområden skapa löften (extern), möjligöra löften (internt) samt hålla löften (interaktivt) återfinns flertalet faktorer som kan bidra till att kunden känner förtroende för tjänsteleverantören.

Interaktiv arbetsbeskrivning

Under framtagandet av nya produkter måste ett antal prototyper tillverkas för att verifiera konstruktionen. För en metodingenjör som tar fram reparationsmetoder innebär prototyptillverkning att tankar som växt fram under utvecklingsfasen kan provas för första gången på en fysisk produkt. Detta sker relativt sent i produktutvecklingen och eventuella ändringar som kan uppstå på grund av att servicevänlighet inte uppnås blir mycket kostsamma. Om däremot prototypen där metoderna verifieras för första gången är digital och detta sker tidigt blir kostnaderna för eventuella ändringar avsevärt mycket mindre. Modellen som ligger till grund för metodstudierna kan sedan används för att skapa ett utkast till service litteratur, detta medför att även den delen av slutprodukten kommer att vara i fas med övriga utvecklings avdelningar. Under detta projekt har en digital prototyp av en Scania motor använts för genomförandet av metodstudier.

Stress, kreativitet och problemlösning : En kvalitativ studie i hur vi lo?ser problem under stress och vad detta kan inneba?ra fo?r designprocessen

Problem solving is a big part of design, however a lot of emphasis is put on creativity in research related to the effects of stress. Research has shown that the amount of stress we feel affects idea generation. Stress may also affect the ability to solve problems, however the researchers don?t seem to agree about what the effect of stress actually does.The study was made through experimental sessions where the respondents were asked to solve 4 matchstick puzzles of similar difficulty. Depending on their outcome they experienced more or less stress.

Produktpresentation i 3D : En jämförande studie av 2D- och 3D-format

Kunderna i en webbshop kan ibland uppleva den sortens inköp som diffusa och osäkra. Osäkerheten beror på att man inte kan testa, känna eller se produkten i verkligheten. Produkterna i webbshopar presenteras ofta i 2D-format i form av ett foto och visas då i en vinkel. Genom att tillföra webbshopen nya egenskaper som att kunna undersöka varorna och titta på dem från olika håll, kan kundernas osäkerhet minskas.Valet av produkt föll i det här arbetet på möbler på grund av att de utgör en varugrupp som anses som svåra att handla via nätet.Frågeställningen har varit om 3D-format, i motsats till 2D-format, kan leda till att kunderna lättare kan avgöra ett inköpsbeslut i en webbshop genom att känslan för hur möblerna ser ut ökas? Uppfattningen om möblerna har i det här fallet ökats genom en interaktiv 3D-prototyp.

Interaktiva applikationers potential på internet - en kvalitativ studie av Saab Automobile AB

Saabs vision med de interaktiva applikationerna är att de ska tilltala både den nya besökaren och den lojale Saabkunden. Vi observerade tydliga attitydförändringar när applikationerna inte fungerade. Få kunde tänka sig att köpa en bil efter att enbart ha besökt Saabs hemsida då applikationerna i dagsläget inte kan ersätta känslan av att manövrera bilen själv. För att öka graden av ?stickiness? och ?flow? kan Saab integrera applikationerna i en värdekedja.

Skapande av animationer för interaktiv spelmedia genom motion capture

In this thesis I will propose and test a pipeline for creating in-game animations using motion capture technology, with the aim to export to a 3D game engine, such as UDK or similar. Even though there are already established pipelines for creating in-game animations in the game industry, they are not of public knowledge and dissemination of information is hindered by the severe NDA (non-disclosure agreements) imposed on the studios and artists. I will therefore use my experience with game production and as a student, to research and propose an optimal pipeline for developing in-game animation that may be used by other students, researchers and independent game developers. The methodology used to test the pipeline will be a case study based on the student project Synergy, which I am developing with other third year students also attending the Game design Education at Gotland University..

Utvecklingsprojekt fo?r produktionsverktyg i kulturverksamhet : Database development in a cultural environment

Projektet visar hur man med relativt lite kunskap om programmering kan ta fram en lo?sning som ba?de a?r cross-platform och enkel att underha?lla och vidareutveckla med ytterligare funktioner i framtiden. Systemet a?r gjort i Filemaker Pro 13/14 som ocksa? a?r klienten fo?r Mac OS X och anva?nds fo?r mobila enheter via Filemaker Go 13/14.Personalen pa? kostymavdelningen pa? NorrlandsOperan har tidigare arbetat med en struktur da?r information och bilder kring produktionen sparats i olika Excel eller Word-dokument fo?r att sen sparas pa? en gemensam filserver. Detta arbetssa?tt skapar problem kring dokumentation, att hitta information och att jobba mobilt.Lo?sningen a?r framtagen fo?r att understo?dja personalen i deras arbete och fo?ljer en tydlig ordning med vilka objekt som a?r relaterade till vilka andra objekt.

Blickens roll, rubbade positioner och sprickan i det sociala kontraktet i två verk av Mare Kandre

AbstractUppsatsen a?r en la?sning av blickens roll i tva? verk av Mare Kandre. Hur blicken hja?lper till att rubba positioner och i vissa fall skapa sprickor i det sociala kontraktet. La?sningen go?rs utifra?n verken Dja?vulen och Gud (1993) och i en novell i novellsamlingen Hetta och Vitt (2001).

Skumma typer & trevliga personer - en bilderbok

Kandidatarbetets huvudsakliga mål är att producera en bilderbok för alla åldrar, Skumma Typer & Trevliga Personer. En bilderbok är interaktiv till sin karaktär och den här boken har också ett tilltal på flera nivåer. Bokens bilder innehåller tydliga allusioner, främst riktade till den vuxne läsaren. Medieteknik är, i det här sammanhanget, att först skissa analogt, föra över skisserna digitalt, bearbeta i datorn och därefter skriva ut bilderna. Via ljusbord har bilderna sedan tecknats igen på akvarellpapper och sedan målats med akvarellfärg för att uppnå nyanser som kan vara svåra att nå digitalt.

Visualisera elförbrukning med gamification

Problemet studien ställdes inför var att försöka lösa hur man med hjälp av gamification kan skapa ett användbart mobilt gränssnitt som visualiserar elförbrukning. Fallstudien har resulterat i ett förslag på hur man kan visualisera elförbrukning i mobila gränssnitt och med inslag av gamification. Resultatet har arbetats fram med hjälp av metodiken användarcentrerad design där användningstester och iterationer har utförts för att erhålla värdefull information från användare om hur de vill att en sådan här applikation ska se ut och fungera. Resultatet har sedan presenterats och analyserats utifrån den modell som togs fram från teorin. Resultatet är en interaktiv prototyp som vävt in teoridelarna användbarhet, mobila gränssnitt och gamification för att visualisera elförbrukning på ett användbart sätt..

<- Föregående sida 10 Nästa sida ->