Sökresultat:
3310 Uppsatser om Interaktion i spel - Sida 54 av 221
Interaktivitet i webbapplikationer
Som alla vet och som alla läst har användandet av Internet ökat explosionsartat
de sista tio åren vilket har lett till att mängden information som nu finns
tillgänglig på några sekunders avstånd in i framtiden är gigantiskt. Då fler
och fler företag vill nå ut till den breda publik som Internet har, måste de
skapa webbsajter på ett sådant sätt att de fångar besökarnas intresse snabbt
och får dem att göra återbesök. Detta gör givetvis konkurrensen om kunderna
stenhård. Hur kan man då fånga intresset hos besökare för att få en större
chans att påverka dem positivt och det snabbt? Den här rapporten riktar sig
framförallt till utvecklare av webbapplikationer som vill se vad som är
avgörande för att försöka locka till sig fler besökare och för att behålla de
som redan finns.
Man skola spela! : En enkätstudie om hur gymnasieelevers onlinespelsvanor samvarierar med skolprestation och socialt umgänge
I det moderna samhället har internet och spelande av olika slag som sker genom internet blivit alltmer populära aktiviteter. I takt med den explosionsartade utvecklingen har även problematiskt beteende följt i form av onlinespelsmissbruk, som blivit ett så pass omfattande problem att det idag omnämns som diagnosen ?Internet Gaming Disorder?, IGD. Företeelsen har dock inte enbart blivit mer framträdande vad gäller aktiviteten i sig utan också gällande mängden forskning som görs inom området. Den population som studeras flitigast och där onlinespelandet är som mest framträdande är bland yngre människor och främst bland pojkar och män.
Hur Value Propositions formas genom interaktion mellan aktörer i nätverk : En studie av styrketräningsutövare och kosttillskottsprodukter
Idag marknadsförs mängder av produkter vars funktionella värde, av olika anledningar, är svårt för konsumenterna att konkret utvärdera. De Value Propositions som tillverkare och återförsäljare av dessa produkter förmedlar skiljer sig potentiellt från de Value Propositions som konsumenterna faktiskt använder sig av vid sina köpbeslut. Dessa produkters natur medför att konsumenterna tar aktörer, andra än producenterna och återförsäljarna, till sin hjälp för att vidareutveckla ursprungligt Value Proposition. Denna process utgörs av interaktion med exempelvis andra konsumenter i samma fysiska och/eller virtuella sociala nätverk. Nätverket blir då ett system för utformning och vidareutveckling av Value Propositions.
Sex pianisters uppfattningar om a prima vista-spel
The main purpose of this study is to identify and compare classical pianists' understanding of sight-reading. Six pianists were interviewed, four professionals and two students. All of them concidered good sight-reading ability to be an advantage, especially when rehearsing, but most important is to be a good musicians performing music thoroghly gone through..
Om feminism : En jämförande studie av argument för och emot vänsterns och socialdemokraternas feminism i Göteborgs Posten och Dagens Nyheter
Den övergripande frågeställningen som besvaras i uppsatsen är hur journalistiken i Dagens Nyheter och Göteborgs Posten handskas med informationen om vänsterpartiets och socialdemokraternas feministiska politik mellan år 1998 och år 2002.Studien har visat att de vanligaste argumenten emot socialdemokraternas feminism oftast är kopplade till partiets ledare Göran Persson. Journalistiken framställer socialdemokraternas feminism som ett spel i och med att Göran Persson uppges vara en ofrivillig feminist.I de fall där det framkommer argument för socialdemokraternas feminism är argumenten dubbelbottnade och innehåller oftast en outtalad kritik av mot partiets feminism eller bristen på en feministisk politik. De vanligast förekommande argumenten som journalistiken förmedlar för socialdemokraternas feminism handlar om att de vill förändra en tidigare förd politik. En politik som socialdemokraterna själva anser har missgynnat kvinnorna.Journalistiken förmedlade en mycket positiv bild av vänsterns feminism och det fanns mycket få argument emot deras feminism. Argumenten handlade om att feminismen var ett spel. Det fanns ett mycket stort antal argument för vänsterns feminism och vänstern lyckades väl med att föra ut partiets feministiska politik genom journalistiken.
Genus(ordning) i skolan
Syftet var att undersöka om det fanns en variation i hur kvinnliga respektive manliga pedagoger bemötte flickor och pojkar utifrån genus, där studien hade sin grund i ett genusperspektiv. Frågor vi utgick ifrån var: Vilka uttryck tar sig pedagogernas bemötande av eleverna i klassrumsituationer utifrån ett genusperspektiv? Vad har pedagogerna för tankar om genus, kön och jämställdhet? Finns en variation i pedagogernas förhållningssätt till genus och jämställdhet i relation till skolämnet och i så fall hur uttrycker det sig?
Studien bygger på observationer och intervjuer i en medelstor stad i Sverige, med fyra pedagoger i olika ämnen i årskurs 6. Intervjuerna har transkriberats och jämförts med observationerna samt teoretiska begrepp och tidigare forskning för att se om det fanns en variation i deras bemötande.
Resultatet av denna studie visade att pedagogers bemötande ur ett genusperspektiv påverkade deras inställning till genusordningen som i sin tur resulterade i att de bemötte elever olika.
Kundlojalitet inom spa-industrin - är personalen avgörande?
Denna uppsats undersöker följande frågeställningar: Spelar personalens agerande en avgörande roll för huruvida kunden återkommer till spa-salongen? Hur bör företaget förhålla sig till endera utfall? Vi har valt att undersöka spa-industrin då vi finner lojalitetsproblematiken i denna kontext intressant då tjänstemötet omfattas av en hög interaktion och intimitet spa-personal och kund emellan. Uppsatsen baseras på ett induktivt angreppssätt då vi utgått ifrån vårt empiriska material och sedermera jämfört detta med teorin. Vi har använt oss av en kvalitativt präglad metod genom intervjuer med spa-besökare och spa-ansvariga. Vidare har vi utformat ett frågeformulär som riktats emot spa-besökare som kompletterar vår kvalitativa metod.
"...för det är ju en diagnos, inte vem du är som människa..." : En studie hur omgivningens bemötande påverkar agerandet i det sociala samspelet hos personer med ADHD
Attention Deficit Hyperactivity Disorder, ADHD är en av de mest förekommande neuropsyki-atriska funktionsnedsättningarna bland svenska barn och drabbar pojkar i högre grad än flickor. Kunskapen om ADHD hos vuxna är inte lika omfattande, dock finns en kännedom att mer än hälften av de barn som diagnostiseras upplever delar av symtomen efter att de fyllt 20 år. Studiens syfte är att undersöka hur personer med ADHD påverkas av omgivningens syn på diagnosen. Den utvalda metoden för studien är kvalitativ metod och semistrukturerade intervjuer. Resultatet baseras på intervjuer med sex individer som har diagnosen ADHD.
Dataspelens utrymme inom fritidshemmet : En studie om fritidspedagogers förhållningssätt till dataspel
Studiens syfte är dels att få kunskap om fritidspedagogers personliga inställning och yrkesmässiga hållning till dataspel, dels att synliggöra anledningarna till att spelen finns eller inte finns i en viss utsträckning inom fritidshemsverksamheten. Empirin har samlats ihop genom kvalitativa intervjuer med sju fritidspedagoger på tre skolor i två skolområden. Intervjuerna har kategoriserats efter forskningsfrågornas teman; inställning, motiv samt ramfaktorer. Fritidspedagogerna har både en positiv och en negativ personlig inställning till dataspel där de ser positiva effekter som lärdomar, och negativa effekter i form av fantasilöshet. Inom fritidshemmen ser de att dataspel bidrar till sociala effekter på både gott och ont.
Att vinna eller försvinna. En kritisk diskursanalys om spelberoende
Spelberoende och spelmissbruk av olika slag är som många kanske misstänker inga nya samhälleliga företeelser, men jag vågar dock påstå att fenomenen aldrig tidigare har varit så vanligt förekommande som de är i skrivande stund. Dessutom tenderar antalet problemspelare att accelerera ytterligare, och då främst med tanke på att spelmarknaden i dag tar sig helt andra former än tidigare. Idag utgör den, förut så strikt reglerade, svenska spelmarknaden en del av en global och konkurrensutsatt marknad, med ett ökat antal spelutbud och bättre tillgänglighet för konsumenten som följd. De tekniska framstegen (i huvudsak internet) har möjliggjort denna utveckling, och det verkar inte finnas några gränser för hur långt detta kan tänkas gå. I dagens Sverige finns det två stycken statliga myndigheter som är ansvariga för spelfrågor av olika slag.
Högstadielärares syn på grammatikundervisning i svenska
Syftet med den här undersökningen var att undersöka hur ett urval svensklärare på högstadiet förhåller sig till grammatikundervisningen i svenska språket. I forskning hävdas att grammatikundervisningen fortfarande präglas starkt av traditionella drag med fokus på mycket undervisningstid, språkets minsta delar, formell färdighetsträning, standardisering av skriftspråket, närhet till läroböcker samt fokus på grammatiska former och inte texter och dess innehåll. I tidigare forskning hävdas även en motsatt utveckling som har lämnat den traditionella synen och gått mot en mer deduktiv undervisning det vill säga att förståelse skapas under användning och tillämpning av grammatiken. Via en empirisk undersökning i form av kvalitativa intervjuer undersöktes hur fem slumpvis utvalda lärare förhåller sig till grammatikundervisning i svenska språket. Resultat visar att det finns drag av den traditionella grammatiken hos informanterna i form av fokus på de små delarna av språket samt den formella färdighetsträningen. Däremot är läroboken inte ensamt material i någon av informanternas undervisning och används enbart av tre av informanterna.
Nätverksanalys
Detta examensarbete handlar om hur man optimerar modellering och texturering för spelmodeller. Frågeställningen är vilka problem som kan uppstå om man inte optimerar spelmodeller, och vilka tekniker man kan använda sig av för att lösa dessa problem.Med hjälp av proffesionella datorgrafiker från det svenska spelföretaget Fatshark AB, samt mina tidigare kunskaper från kandidatutbildningen datorgrafik på Luleås tekniska universitet i Skellefteå, har jag undersökt olika tekniker och metoder för att optimera modeller i spel..
Onlinespel och språkutveckling : En kvalitativ studie om onlinespels influenser på ungdomars engelska språkutveckling
Allmänheten verkar ha en del förutfattade meningar om onlinespel och hur dessa influerar barn och ungdomar. Dessutom finns det lite forskning gjord inom området onlinespel och engelsk språkutveckling. I ämnesplanen för engelska i Lgy 11 går det att urskilja att det engelska språket omger ungdomar dagligen inom olika kulturella områden, som i detta arbete är onlinespel. Syftet med detta examensarbete är därför att undersöka hur ungdomars engelska språkutveckling influeras av att spela onlinespel, som World of Warcraft, och hur de upplever dessa influenser. Detta för att förhoppningsvis skapa större förståelse för lärandets villkor utanför skolans undervisning utifrån onlinespel.
Vem gör spel för mig? : om diskursiv kamp och heteronorm på spelsidan Gamereactor
Gamereactor beskriver sig på sin hemsida som Europas största speltidning. Syftet med den här studien har varit att undersöka vad som får möjlighet att synas på hemsidan och på vilka villkor det får ta plats, d.v.s. hur Gamereactor skriver om detta. Studien består av en mindre kvantitativ undersökning och en djupare kvalitativ som båda har för avsikt att belysa områden med anknytning till genusvetenskapliga ämnesområden.I den kvantitativa undersökningen analyseras Gamereactors nyhetsrapportering under en månad och jag visar där, med utgångspunkt i andra studier kring spelkultur och representationer, hur den till stor del uppvisar en stereotyp och snäv bild av spelkulturen, där målgruppen är en ung, vit, teknikintresserad grupp män. Däremot framträder också en liten genusdiskussion som leder till starka reaktioner både för och emot.Den kvalitativa undersökningen undersöker de diskurser och den diskursiva kamp som framträder i textmaterialet, och jag menar här att Gamereactors textproduktion kan förstås som en diskursordning där en samling diskurser kring olika genrer kämpar om att definiera vad som anses vara ?bra spelbarhet? och ?spelmässig substans? i olika spel.
När verkligheten sätts ur spel : En kvalitativ studie om profesionella socialarbetares förhållningssätt till problematiskt datorspelande som ett beroende
This study examines how professional social workers relate to problematic computer and video gaming as an addiction. It is a qualitative interview study aimed to describe and analyze how professional social workers, who in some way work with problematic computer gaming, relate to the player?s problems in terms of a concept of dependency. The theoretical approach is based on social constructivist theories of discourses, normality, the definition of dependency and diagnoses. The study was conducted through five qualitative half structured definition interviews with professional social workers that work directly or comes in contact with problematic computer gaming.