Sök:

Sökresultat:

3310 Uppsatser om Interaktion i spel - Sida 53 av 221

Ett spel för galleriet? : Historiska, framtida och nutida problem med lotterilagens främjandeförbud.

Regleringen av spelmarknaden i allmänhet och främjandeförbudet i synnerhet har i ett flertal fall varit föremål för prövning av svenska domstolar. Dessa har framförallt gällt publicering av reklam till förmån för utländska spelbolag och såväl tryck- som yttrandefrihetsrättsliga intressen har vägts mot, och sedermera också bedömts väga tyngre än lotterilagens främjandeförbud. Sedan Sveriges inträde i EU har den svenska regleringens förenlighet med EU:s regler om fri rörlighet prövats av svenska domstolar ett flertal gånger. Det senaste avgörandet i raden utgörs av Svea Hovrätts dom från den 22 juni 2011 där straffstadgandet i 54 § lotterilagen underkändes p.g.a. att det ansågs strida mot EU-rättens diskrimineringsförbud.

Reglerbar arbetsplatta

Detta projekt och examensarbete har bestått av utveckling och rationalisering av befintlig metod vid montering och demontering av sidotätningsjärnen på utskovsluckor till Vattenfalls dammluckor. Nuvarande metod har byggt på tidskrävande, dyra och omständiga uppbyggnader av träställningar. Vi har istället valt att konstruera en justerbar arbetsplattform (typ skylift), som skall vara användbar på de flesta dammluckorna. Plattformarna sänks ner till befintligt luckben. En plattform består av stålplatta som skruvas fast på den vertikala betongväggen (monoliten) som finns i anslutning till dammluckan.

Sociala interaktioner hos utövare av World of Warcraft

SammanfattningTitel: Sociala Interaktioner hos utövare av World of WarcraftFörfattare: Lars Rydberg & Johan HanssonHandledare: Malin NilssonExaminator: Ulf PetäjäTyp av rapport: C-UppsatsUtbildning: Media- och kommunikationsvetenskapSyfte: Arbetet är gjort med syftet att undersöka sociala interaktioner hos de som spelar World of Warcraft och hur de själva menar sig socialt agera i spelet.Problem: Onlinespel överlag, men speciellt spelare av World of Warcraft har media bedrivit en häxjakt mot. De menar att deras sociala erfarenheter hämmas på grund av att de spelar spelet för mycket.Metod: Kvalitativa intervjuer med 8 personer som spelar World of Warcraft har utförts och sammanställts. Video- och ljudupptagning användes för att samla maximal mängd data.Resultat: Resultatet av vår undersökning visar hur den sociala interaktionen ser ut hos våra informanter som spelar World of Warcraft. Interaktionen i den virtuella världen strävar efter att efterlikna den verkliga. Detta har lett till att många utövare använder denna form av interaktion som ett komplement till deras sociala liv i verkligheten..

Identitetsskapande utifrån flera kulturer : En studie om individers upplevelse att leva med tre kulturer

Frågor om var man kommer ifrån är något som ofta ställs i dagens samhälle. Syftet med denna studie är att undersöka upplevelsen av att leva med tre olika kulturer. Hur individer med en annan etnisk bakgrund än den svenska upplever sin kulturella tillhörighet och formar sina/sin identitet.  Jag vill studera hur mycket dessa individers hemmamiljö, samhället samt deras vänner påverkar identitetsskapandet. Även i vilka situationer de väljer att vara och bete sig på ett visst sätt, samt vilka olika roller de eventuellt spelar i olika situationer. Detta är en sociologisk kvalitativ studie, med en fenomenologisk ansats som bygger på sju intervjuer med individer i åldrarna 25-40 som biologiskt har två olika kulturella bakgrunder, och som lever i Sverige.

Rummet utanför staden : om individens upplevelse av Självet och interaktionen i en ickeverbal miljö på en retreatgård ur ett symboliskt interaktionistiskt perspektiv.

Syftet med denna uppsats är att beskriva och förstå hur interaktion uppkommer och formas, hur individerna upplever interaktionen samt sitt Jag i en ickeverbal miljö. För att uppnå uppsatsens syfte är den övergripande frågeställningen: hur kan vi ur ett symboliskt interaktionistiskt perspektiv förstå hur interaktionen uppkommer och formas i en ickeverbal retreatmiljö samt hur deltagarna upplever sitt Själv och interaktionen, interaktionens uppkomst och formande i en ickeverbalmiljö på en retreatgård? För att empiriskt besvara dessa frågor gjordes kvalitativa semistrukturerade intervjuer och därtill har två mindre deskriptiva och i viss mån tolkande observationer genomförts. Den empiri som framkom har analyserats med hjälp av Mead (1979), Goffman (1959) och Berg (1992). Studienvisar på att individen i den ickeverbala situationen upplever sig gå in i sitt Själv och erfara en reflektionsprocess som bidrar till utveckling och nyorientering.

Kundnöjdhet trots minskad fysisk interaktion -

Problem: Which factors affect customer satisfaction in a non-physical bank relation? Purpose: The purpose with this thesis is to study what creates customer satisfaction in a non-physical bank relation. We look at this by conducting a case study in which we studied the opinion of customers who uses the e-bank at FöreningsSparbanken. Method: We have used a qualitative data method through which we have received answers from our respondents, these we have interpreted to form information, which we have used in our analysis. In our empirical study we have used a case study in which we have chosen to interview both customers and co-workers to get an answer to our problem.

Colosseum, en ny form av strid : En personlig erfarenhet i ett stridssystems utveckling

Denna reflexiva rapport är menad att guida läsaren genom mitt arbete som designer under designmomentet: utveckling av stridssystem till spelet Colosseum. Texten är skriven på dagboksform för att ge en inblick i mina framgångar och motgångar i utvecklingen. Eftersom arbetet pågår mellan två spel har jag valt att kalla det första Colosseum för PreGen (Previous Generation) och det nya för NextGen (Next Generation). Frågorna jag strävat efter att besvara är om jag kan identifiera de tråkiga bitarna med PreGen och hur jag ska gå tillväga för att inte göra om tidigare misstag. De tråkiga bitarna identifierades snabbt med speltestning samtidigt som mina tidigare erfarenheter hjälpte mig undvika dessa misstag under utvecklingen av det nya systemet.Vid framtagningen av kontrollschemat har jag låtit mig inspireras av tidigare, lyckade spel samtidigt som jag satt min egen prägel på det.

Ordningsskapande i den semioffentliga sfären : En studie om hur ordning skapas och upprätthålls i gallerior

Detta är en kvalitativ studie som har sin utgångspunkt i problematiken med galleriornas framväxt, vilket leder till att mycket människor vistats på liten yta. Byggnationen av gallerior har tagit raketfart under 2000-talet, vilket tyder på att denna konstruktion är ett vinnande koncept. Med syftet att förklara hur ordning skapas och upprätthålls i gallerior förhåller sig studien till en teoretisk referensram bestående av Foucaults teori om disciplin samt Goffmans teori om offentlig interaktion. Genom denna teoretiska referensram att förhålla sig till genererades det empiriska materialet bestående av observationer och intervjuer. Resultatet visar hur infinnande av ordning främst kan förklaras genom tre bidragande faktorer.

Riskfylld livsstil och relation till föräldrar - en studie av interaktionens betydelse för ungdomsbrottslighet

Studien syftar till att studera interaktionen mellan riskfylld livsstil och relation till föräldrar vid förklaring av ungdomsbrottslighet. Forskningen kring interaktionen är otillräcklig men lämnar vissa indikationer på att interaktionen kan ha en inverkan på ungdomars brottslighet. Studien testar hypotesen om att en starkare relation till föräldrar minskar livsstilens effekt på ungdomars brottslighet. Studiens resultat och slutsatser baseras på kvantitativ data från en enkätundersökning utförd i Halmstad (N = 1003) år 2005. Fyra blockvisa multipla linjära regressionsmodeller beräknas där den beroende variabeln brottslighet förklaras av fem variabler: kön, invandrarbakgrund, relation till föräldrar, livsstilsrisk och interaktionen mellan relation till föräldrar och livsstilsrisk.

Vad kännetecknar en användarvänlig webbsida?: En undersökning om www.atg.se har lyckats attrahera sin mest prioriterade målgrupp.

Syftet med studien var att undersöka vad som kännetecknar en användarvänlig webbsida och om www.atg.se har lyckats attrahera sin målgrupp. Min forskningsfråga var: Har www.atg.se lyckats attrahera sin mest prioriterade målgrupp och få de att öka sitt spel på webbsidan på grund av webbsidans design och användbarhet?För att en webbsida ska vara användbar för en användare måste den tillföra ett värde till an-vändaren, något som användaren har nytta av. För att webbsida ska vara användarvänlig krävs att den är lätt att använda. Att anpassa sin webbsida efter användarna kan vara svårt eftersom det som alla målgrupper har gemensamt är att de är människor och människor tänker och tolkar saker väldigt olika.

Kulten som blev finkultur

Reportage om tv-spelsjournalistikens utveckling i Sverige sedan Nintendo-magasinet: tidigt 1990-tal till i dag. Kompletterande artikel om tv-spelsjournalistikens förhållande till kritik, varför det inte finns någon tv-spelskritik och varför den behövs..

Elevers kommunikation i grupp kring matematiska begrepp. Pupils? communication in group about mathematical concepts

Syftet med arbetet var att undersöka hur elever i skolår fyra interagerar och kommunicerar under problemlösning kring en öppen fråga i grupp, genom att uppmärksamma och göra en granskning av innehållet i kommunikationen. I arbetet användes ostrukturerad observation som metod. Dessutom användes enkät för att ta del av elevernas attityder till grupparbetet. Resultatet visade att 99 %, 637 av totalt 643 kommentarer, av kommunikationen handlade om själva uppgiften. Vidare visade resultatet även på vilka sätt eleverna bidrog till att lösa problemet.

Lärare lär genom skuggning. En studie av hur lärare i grundsärskolan utvecklar interaktionen i matematikundervisningen

Syfte Studiens syfte har varit att undersöka hur lärares interaktion med sina elever under matematiklektionerna kan utvecklas i ett par grundsärskoleklasser, där även elever i inriktningen träningsskola ingår. Ytterligare ett syfte har varit att undersöka hur interaktionen mellan elever visar sig under lärarnas utvecklingsfas. Studiens fokus har alltså varit att utgå från ett nuläge och följa en utvecklingsprocess. Det som vi velat synliggöra är hur interaktionen såg ut vid undersökningens inledning och hur kvalitén på interaktionen har kunnat utvecklas. TeoriI studien har genomgående ett sociokulturellt perspektiv antagits, där Vygotskijs teorier om proximala utvecklingszoner har en framträdande roll.

Spelskapande men en komponentbaserad arbetsprocess

Syftet med detta kandidatarbete är att testa en arbetsmetod som skiljer sig ifrån det en mindre grupp i vanliga fall använder sig av: en komponentbaserad arbetsprocess för att utforska och sammanställa arbetserfarenheten med den komponentbaserade arbetsmetoden, utvecklar vi därför ett digitalt spel..

Om att konstruera lycka

Hur personer tänker, tolkar och förstår situationer påverkar hur lyckliga de är. Syftet med uppsatsen är att utifrån ett socialkonstruktivistiskt perspektiv undersöka hur individer konstruerar lycka. Detta har gjorts genom att undersöka hur individer konstruerar  positiva definitioner av situationer och hur negativa definitioner kan göras om till mer positiva. Uppsatsens empiri utgörs av filmen Love actually, som det har utförts en kvalitativ analys av. Social interaktion visade sig genomgående vara centralt för hur individer konstruerade sina definitioner av situationer ? positiva så väl som negativa.

<- Föregående sida 53 Nästa sida ->