Sökresultat:
3310 Uppsatser om Interaktion i spel - Sida 21 av 221
Att strukturera kaos : En studie av specialpedagogiska metoder i daglig verksamhet för personer med autism
Människor med autism lever i ett ständigt kaos. Därför är den viktigaste pedagogiska principen när man arbetar med människor med autism att strukturera och ordna omvärlden, att strukturera kaoset.Syfte: Syftet med rådande undersökning är att utifrån löpande aktiviteter i daglig verksamhet för personer med autism lyfta fram och analysera de olika specialpedagogiska metoderna man använder.Metod: Studien har en kvalitativ ansats för att uppnå sitt syfte. De empiriska undersökningarna, vilka bestod av intervjuer och observationer, har utförts i daglig verksamhet för personer med autism.Resultat och diskussion: Denna studie visar att man i den aktuella dagliga verksamheten använder sig av specialpedagogiska metoder för att underlätta de problem som människor med autism har med social interaktion, kommunikation och fantasi.Studien visar också att de specialpedagogiska metoderna i vissa sammanhang brister. Detta gör det då personalen genomför aktiviteter som bland annat går ut på social interaktion, vilket inte gynnar personer med autism då de har stora svårigheter med social interaktion. Därtill visar studien att personalen har en oerhört stor roll i arbetet med människor med autism.
Folkbibliotek och TV-spel: En kvalitativ studie av hur införandet av TV-spel på svenska folkbibliotek relaterar till införandet av andra nya medier.
The aim of this thesis is to study how the recent introduction of video games in Swedish public libraries compares to past introductions of other medias, namely music records, sequential art, manga (Japanese comics), and films on video. In what ways does the introduction of video games differ from the other examples of introductions and in what ways are they alike? In what manner have the medias been introduced? How does the librarians views on video games differ from their views on other medias? The purpose of doing this is that by investigating how new medias have been evaluated in the past, we might gain an understanding of how the introduction of video games links into that tradition. Theoretically, this thesis is grounded in Sanna Talja?s theory of the interpretative repertoires of the music library.
Spelproduktion för 2d miljö
Vi började vårt projekt med grunderna till verktyg för att utveckla spel i 2d.
Dessa ämnade vi färdigställa under projektet och med dem utveckla en speldemo.
Eftersom vi hade gemensamma visioner om
spelutveckling så bestämde vi oss för att samarbeta, och fokusera på våra
respektive områden. Med att utveckla egna verktyg ville vi få en större
förståelse för de grundläggande mekanismerna av en spelmotor
och möjligheten att påverka dessa efter våra specifika behov. Det var också för
att hålla koden fri från licensierade komponenter för att i framtiden kunna
underlätta distribution..
IMPLEMENTERING AV PHONGLJUSSÄTTNINGI 2D-SPELMILJÖ
Under de senaste åren har en ny trend inom spelindustrin uppstått då en stor del av spelen har gåtttillbaka till de tvådimensionella miljöerna som var vanligare i tv-spelens barndom, detta tack vareatt mobiltelefoner och deras spel har tagit allt större plats på marknaden och de är oftatvådimensionella på grund av sin begränsade hårdvara. De tvådimensionella spelen har enligttradition inte haft någon dynamisk ljussättning, utan de har bestått utav färdig grafik medförutbestämda intensiteter vilket gör att spelen kan se platta ut.Men inom andra områden av spelindustrin, framförallt tredimensionella spel, har utvecklingen avdynamiska ljussättningsmetoder kommit långt. Problemet med dessa metoder är att de kräverobjektens normaler, vilka normalt inte finns tillgängligt i tvådimensionella bilder.Idag är mobiltelefonerna kraftfulla och klarar av mycket tyngre beräkningar än vad de gjorde förbara några år sedan. Därför undersökte vi möjligheten att implementera dynamisk ljussättning i etttvådimensionellt spel på androidbaserade mobiltelefoner. För att genomföra detta krävdes också attvi undersökte metoder för att generera normaler för tvådimensionell grafik.För att ett fullständigt spel skulle kunna skapas så implementerades också saker somkollisionshantering, artificiell intelligens och procedurell generering av banor..
MMORPG & färdighetsbaserade lootsystem : Real-cash i en virtuell värld?
Massiva multispelar onlinerollspel (MMORPG) är idag en välutvecklad industri. Det finns även ett fåtal vars ekonomi och loot är baserade på riktiga pengar. Loot är de föremål en spelare kan erhålla genom att t.ex. döda monster och ett lootsystem är de interna mekanismer som hanterar hur loot distribueras i ett spel. Lotterilagen och Lotteriinspektionen reglerar vad som är ett lotteri i Sverige, om ett spel är slumpbaserat och spelaren eller spelarna kan vinna mer än de satsar, så måste arrangören få en licens utfärdad.
Beröring i interaktion mellan föräldrar och deras barn
Beröring är, efter att länge ha varit ganska förbisett, numera ett växande forskningsområde inom förälder-barn kommunikation. Detta har skett i takt med att man har insett vikten av social interaktion för utvecklingen av alla kognitiva förmågor, och kanske särskilt för språkutvecklingen. Denna studie undersöker hur beröring ser ut i förälder-barn interaktion, och anpassar en tidigare utarbetad mall (Agrawal, 2010) för annotering av beröring i interaktion av svenska förälder-barn dyader. Inspelningar av fyra förälder-barn-par i åtta filer, två filer per barn, annoterades och analyserades. Barnen, två flickor och två pojkar, var vid första inspelningstillfället 3 månader gamla och vid andra 6 månader.Förälderns beröring annoterades och analyserades med perspektiv på vilka kroppsdelar som berördes mest, vilken typ av beröring som var vanligast och hur mycket hudkontakt som förekom i den totala tiden av beröringen.
SPELARENS IDENTIFIKATION I FÖRHÅLLANDE TILL SPELARKARAKTÄRENS BAKGRUND I VÄSTERLÄNDSKA ROLLSPEL : En kvalitativ studie
Studien i denna rapport undersöker huruvida en spelares identifikation med sin spelarkaraktär i ett spel påverkas av att spelaren har möjlighet att utforma sin karaktärs bakgrundshistoria.Studien innefattar en kvalitativ undersökning och fokuserar på västerländska RPG-spel. Frågan undersöks genom att en grupp av erfarna RPG-spelare observeras och intervjuas i samband med att de spelar igenom en kort artefakt.Resultatet av undersökningen visar på att genom att ge spelaren val kring spelarkaraktärens bakgrund ökar chansen för spelaren att uppnå en hög grad av identifikation med sin spelarkaraktär, då denne kan välja karaktärsdrag som uppfyller spelarens egna kriterier..
Fröken vet bäst : En undersökning om hur elever i förskoleklass uppfattar inflytande
Introduktion: Produktplacering I TV och datorspel har ökat dramatisk under senare åren. Detta till stor del för att datorspelutvecklare idag kan återge pro-dukter med hög detaljrikedom. En hög återgivningsgrad är dock ingen förut-sättning för att lyckas med en produktplacering. Istället torde det finnas fler faktorer som påverkar spelares attityd emot de produkter som exponeras i spel. Denna studie försöker bidra med kriterier som kan vara viktiga för en spelare vid produktplacering i förstapersonsskjutarspel.Forskningsfråga: Vilka kriterier kan vara betydelsefulla för generation Y och Z rörande produktplacering i FPS-spel?Metod: Denna studie behandlar FPS-spel som ett fall.
Vilka faktorer bidrar till att spelare fastnar i MMORPG spel?
Massiva onlinerollspel är idag mycket populära och försäljningen och spelandet utav dessa ökar markant. I och med detta väcks frågan om vad det är i dessa onlinespel som gör att människor spelar och fortsätter spela. Denna uppsats inriktas främst mot MMORPG:s, Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, då författarna anser att det är i denna onlinespelsgenre den största möjligheten att finna och definiera de faktorer, som påverkarspelares vilja att spela, finns. För att ta reda på dessa faktorer skapades en enkät vars frågor utformades med en gameflowmodell i baktanken. Denna enkät lades sedan ut på sex olika onlinespelsanknutna forum, där totalt 105 spelare anonymt deltog.
Lärande datorspel som kognitivt stöd för språkinlärning i förskolan : En granskning av datorspelet Klura ut
Digital spelbaserad inlärning handlar om användningen av spel i undervisningssyfte. Få forskare har undersökt dessa spels inverkan på förskolebarns språkinlärning, speciellt med situerat lärande som utgångspunkt. I denna studie har detta gjorts genom en kvalitativ studie när datainsamlingen består av en teoretisk bakgrund, intervjuer och observationer. Studien har sin utgångspunkt i de teoretiska ansatserna situerad kognition, distribuerad kognition samt embodiment. Genom att triangulera fynden från intervju, observation och den teoretiska bakgrunden får studien fram ett resultat och svar på studiens frågeställning.
Studie i spel - Sex kvinnors erfarenheter av spelberoende
Mitt syfte med denna uppsats var att beskriva kvinnors egna erfarenheter av att ?spela?, hur de själva ser på sina spelvanor. Vilka problem det kan finnas kopplade till spelandet. Samt hur det är att vara spelande kvinna. Jag genomförde sex kvalitativa intervjuer med kvinnor som har varit eller befinner sig i ett spelberoende.
Angel Thesis : En spel produktion
Detta projekt har varit ett som har haft både sina höga och låga punkter. Vi påbörjade detta projektet med viljan att skapa ett spel som var vårt, som representerade oss och som vi vill spela. Vad vi slutligen bestämde oss att göra var ett spel som fokuserade på story och spel-känsla som hade en mystisk stämning och sin egen stil. Detta tillsammans med ett par bra koncept och idéer så påbörjade vi att arbeta på Angel Thesis, ett action RPG. Vi har under projektets gång stött på många svårigheter, något som om och igen testat gruppens moral.
Artificiella EkosystemSom Artificiell Intelligens I Actionrollspel : En jämförelse av algoritmer och deras anpassning till realtids-spel
Artificiella ekosystem är en tillämpning av artificiell intelligens som har funnits länge. Användningsområden för artificiella ekosystem innefattar främst biologiska simulationer men även andra typer av simulationer förekommer. Genom att simulera individuella djur blir den artificiella intelligensens uppgift att styra djurens beslut utifrån dess individuella förutsättningar och kamp för överlevnad. Detta arbete behandlar frågeställningen vilken beslutsalgoritm som är bäst lämpad att för att använda till ett artificiellt ekosystem i ett spel. Två beslutsalgoritmer jämförs, en dynamisk som bygger på maskin inlärning och en statisk som inte är kapabel att lära eller minnas.
Ett stort leende på läpparna : - Möten i hemtjänsten
Undersökningen handlar om bemötande inom hemtjänstarbete. Centrala begrepp i uppsatsen är bemötande, kommunikation och social interaktion. Uppsatsen bygger på kvalitativa intervjuer samt deltagande observationer där resultatet grundar sig på information från personal och personliga tolkningar. Informationen innefattar egna tankaroch erfarenheter från personalen om hemtjänstarbetet och om de centrala begreppen. Syftet med uppsatsen är att se hur de olika möten mellan personla och omsorgstagare fungerar och hur man går tillväga för att få en fungerande kommunikation.
Interaktionsbedömning vid kommunikativ funktionsnedsättning : Översättning, prövning och utvärdering av ett verktyg för bedömning av interaktion mellan barn med kommunikativ funktionsnedsättning och deras föräldrar
Interaktion är det komplexa samspel mellan interaktörer där meningsskapande skerinom kommunikativa sekvenser. Föreliggande studie syftar till att översätta ettbedömningsinstrument till svenska för bedömning av interaktion mellan barn medkommunikativ funktionsnedsättning och deras föräldrar. Instrumentet Coding of Parent-Child Interaction and Communication Skills Assessment är hämtat från studier avPennington et al. (1999; 2009) och prövas på två interaktionsdyader (barn i interaktionmed en förälder) före och efter genomgången föräldrakurs för att utvärdera ominstrumentet är användbart vid bedömningen av interaktion. Den svenska versionen avbedömningsinstrumentet innehåller koder med definitioner för identifiering avinteraktionsmönster.