Sök:

Sökresultat:

3310 Uppsatser om Interaktion i spel - Sida 22 av 221

Våldet i tv och datorspel: kan enkäter och värderingsövningar förändra ungdomars inställning till våldet i tv/datorspel?

Syftet med vårt förändringsarbete var att se om vi kunde förändra ungdomars inställning till våld i tv-spel. Under sju veckor genomfördes arbetet i en årskurs sju på en skola i en Norrlands kommun. Vi valde detta ämne därför att tv-spel intresserar oss väldigt mycket och dels för att det inte forskats så mycket om ungdomars påverkan så mycket. Vi valde att med en attitydmätning och en enkät försöka åstadkomma en förändring hos ungdomarnas inställning. Vi använde oss av samma enkät och attitydmätning vid två tillfällen, en i början och en i slutet, för att se om det blivit någon förändring.

Historieförvanskning inom film

Arbetet är tänkt att belysa barn och ungdomars förmåga att med källkritiska ögon kunna ta till sig undervisning som framställs med hjälp av filmer, böcker, spel mm som innehar historiska teman. Film är och bör vara ett fantastiskt hjälpmedel för ungdomarna. Om de får förklarat hur de ska tillgodose sig med informationen som framställs i exempelvis filmer som kan inneha förvanskade detaljer. Om källkritiken finns närvarande som en faktor i undervisningen för att kontrollera sanningsenligheten i filmer, böcker, spel mm blir ungdomarna medvetna om den förvanskning som ofta finns inom film och skönlitterära verk. Undersökningen bygger på enkät av 17 gymnasieelever och resultatet spänner från ointresserade elever till elever som har ett källkritiskt förhållningssätt till film..

?Datorspel ? lek och lärande? : En undersökning av datorspel för små barn och föräldrars tankar kring barns spelande

Syftet med denna uppsats är att med hjälp av en enkätundersökning på tre förskolor på tre olika orter lyfta fram vad föräldrarna till barnen i undersökningen tycker om sina små barns datorspelande, hur mycket barnen spelar eller vill spela och om det finns restriktioner, om barnen spelar ensamt eller tillsammans med någon och vilka spel som föräldrarna helst ser att barnen spelar och vilka som är barnens favoritspel. Utifrån detta resultat analyseras de datorspel som framkommit som barnens favoriter. De spel som framträder som mest populära bland barnen och vad barnen tycker är roligast med datorn sätts sedan i relation till föräldrarnas synpunkter och avsikter.Undersökningens utgångspunkter är föräldrarnas tankar kring sina barns datorspelaktiviteter, barns val av datorspel och dessa datorspels utformning när det gäller spelaktiviteter och form. Jag knyter i undersökningen an till socialkonstruktivismens teorier om hur man tillgodogör sig kunskap, erfarenheter och olika nya förmågor. Jag undersöker de spel, som framkommit som barnens favoritspel, utifrån teorier om lek, lärande, lärande leksaker och lärande genom lek samt kopplar dem till teorier om hjärnans utveckling och Vygotskijs teorier om den proximala utvecklingszonen.Genom enkätundersökningen framgår att föräldrarna genomgående vill att barnen ska spela lärande och utvecklande spel och att barnen spelar ensamma eller tillsammans med ett syskon eller en förälder.

Möten i natten : En observationsstudie om interaktion och beteende i krogmiljö

Studien utgår ifrån ett interaktionistiskt och socialkonstruktionistiskt perspektiv och har till syfte att studera och jämföra beteende och social interaktion i två olika krogmiljöer. Frågeställningarna berör flera delar av interaktion, bland annat kroppsspråk och umgänge. För att undvika försköningar av verkligheten och studera beteenden i en kontext används observation som metod Detta genom en kvalitativ undersökning där händelser och beteenden fokuseras. I observationerna fokuseras olika typer av grupperingar, hur personer tar kontakt med varandra, hur personer använder sig av kroppsspråket och blicken, om det förekommer beröring och vilket avstånd personer håller till varandra. Fokus ligger även på hur personer använder sig av rummet, till exempel var och hur man placerar sig i rummet och även den rådande normen kring utseende.

Jazzrecensenternas fält : Musiksmak som distinktion

Finns det bättre eller sämre musik? Om det är så, vem bestämmer det? I detta projekt kommer jag att undersöka om musikkritiker som skriver musikrecensioner kan sägas ingå ett sammanhang där det förekommer ett maktspel. Är det så att de som skriver om musik kan sägas ingå i ett ?spel? som alla inom detta specifika område kan sägas ingå i? Detta spel skulle i så fall utgöras om en strid om maktpositioner inom musikkritikens område. Dessa maktpositioner kan uppnås genom att inneha rätt kunskaper, kunskaper som av andra musikkritiker uppfattas som värdefulla för att kunna få anseende inom detta område.

Spelberoendets mekanismer

Spel om pengar är vanligt förekommande för människor i vårt samhälle. Spelproblematik är ett folkhälsoproblem, där unga män i åldern 18-24 år står för den största ökningen. Enligt vetenskapliga studier är de främsta riskfaktorerna för att utveckla spelberoende tillgänglighet, tidig speldebut, kognitiva störningar, alkoholmissbruk och psykisk ohälsa. Ålder, kön och etnicitet utgör riskgrupper. Syftet med studien är att undersöka vad som gör att en människa hamnar i ett spelberoende och vad som utgör vändpunkten i en människas liv.

Kvinnor och "den manliga blicken" i "casual"-spel

Detta arbete undersöker vilken grad av fysisk sexualisering utav kvinnliga spelkaraktärer som föredras av kvinnliga-respektive manliga spelare samt vilka attribut som främst anses bidra till sexualisering/objektifiering.Arbetet tar avstamp från Laura Mulveys teori kring ?den manliga blicken? för att få en förståelse för hur ?casual?-spelare tänker när de omedvetet eller medvetet använder sig av normativa skönhetsideal och stereotyper vid skapandet av kvinnliga spelkaraktärer.51 deltagare utförde den kvantitativa webbenkäten med tillhörande ?dress up?-spel och 4 informanter deltog i kvalitativa semistrukturerade intervjuer. Intervjuernas syfte var att användas som komplimenterade svar till den kvantitativa webbenkäten.Resultatet uppvisade skillnader mellan män och kvinnors preferenser av sexualiseringsgrad samt att det attribut som ansågs ha en störst sexualiserande/objektifierande effekt var skoalternativen.I framtida arbete vore en korrigering utav artefakten nödvändig, mer data skulle behöva insamlas för ett generaliserbart resultat samt kompletteras med en manlig version utav ?dress up?-spelet för en utförlig jämförelse mellan könen..

Generella nätverksarkitekturer för spelemulatorer

Många gamla spel som spelades på gamla konsoler och datorer kördes på sammamaskin med två eller flera spelare anslutna med egna individuella kontroller. Idag ärinternet väl utspritt och många spel erbjuder multiplayer-spel via internet. Detta varförstås inte möjligt på de gamla konsolerna och datorerna, men med hjälp av deemulatorer som finns för många gamla plattformar idag kan man skapa möjlighetenatt spela över internet i de gamla spelen genom att skicka varje knapptryckning enspelare utför mellan spelarnas datorer och på det sättet emulera det existerandeflerspelarläget i spelet.Kaillera-protokollet, som är baserat Client-server-arkitekturen, är ett protokolldesignat för att spela gamla spel genom emulatorer över nätverk. Det harimplementerats i ett antal populära emulatorer med hjälp av ett tredjepartsbibliotekmed samma namn. Kaillera fungerar genom att synkronisera spelarnas input for eachbild som visas i spelet.

Utvecklas elevernas problemlösningsförmåga med hjälp av interaktion och artefakter?

Genom att peka på de svårigheter som eleverna möter när de löser tre uppgifter av problemlösningskaraktär vill jag undersöka om elevernas problemlösningsförmåga utvecklas med interaktion och artefakter. Uppgifterna ställer till problem av olika slag både för enskilda elever och hela gruppen. Problemen för med sig att det uppstår ett hinder, ett brott i lösningsprocessen, som eleven/eleverna behöver hjälp med att komma över. Uteblir hjälpen hindras eleven/eleverna från att nå en korrekt lösning. När gruppen kommunicerar uppstår ett unikt växelspel som styr och påverkar gruppmedlemmarna.

Vector Displacement Mapping

Kontext: Displacement Mapping är en teknik som används inom 3D-spel för att skapa detaljrikedom i geometri utan att behöva triangelobjekt bestående av oönskad geometrikomplexitet. Tekniken har även andra användningsområden i 3D-spel, till exempel terränggeometri. Tekniken skänker detaljrikedom genom att i samband med tesselering förskjuta geometri i en normalriktning eller längs annan specificerad riktning. Vector Displacement Mapping är en teknik liknande Displacement Mapping där skillnaden är att Vector Displacement Mapping förskjuter geometri i tre dimensioner. Mål: Syftet med arbetet är utforska Vector Displacement Mapping i sammanhanget 3D-Spel och att antyda att tekniken kan användas i 3D-spel likt Displacement Mapping.

Läris : ett roligt inlärningshjälpmedel

SammanfattningDatum: 2007-06-10Uppsatsnivå: C-uppsats i Industridesign, Innovativ design C KT 2130, 10 poängFörfattare: Emma LundinLindtorpsgatan 8a632 27 Eskilstuna0736 ? 49 72 01Titel: Läris ? Ett roligt inlärningshjälpmedelBakgrund: Hjälpmedelsinstitutet gav i uppdrag att utforma ett hjälpmedel för personer med kognitivt handikapp. Barn i särskolan har ofta ett kognitivt handikapp och har svårt för inlärning och att omforma sina kunskaper. Efter självupplevda erfarenheter av att undervisa och att bli undervisad är användningen av spel och tävlingar ett väl fungerade sätt som, enligt min åsikt, idag inte används i tillräckligt stor utsträckning för inlärning i skolan. Detta är något som eleverna i särskolan borde få ta del av i ett hjälpmedel som underlättar deras kunskapsinhämtning.Syfte: Syftet med arbetet är att ta fram ett portabelt hjälpmedel för elever på särskolan som underlättar deras inlärning och gör det på ett roligt sätt.Tillvägagångssätt: Författaren har valt att arbeta med litteraturstudier, idégenerering, skissning och därefter samtala med personer inom området kring olika idéer och uppslag.

Anpassningsbar musik i spel

Hur musiken fungerar i spelet Mirrrors Edge..

Användandet av skratt vid interaktion hos en person med afasi

Personer med afasi får sin språkförmåga nedsatt på flera olika sätt vilket kan försvåra för dem att delta i samtal. De kan då använda sig av olika strategier för att hantera dessa problem. En sådan strategi är skratt. Denna uppsats syftar till att studera hur personer med afasi använder sig av skratt vid vardaglig interaktion. Föreliggande studie har utgått från videofilmer där en kvinna med afasi interagerar med olika personer i olika miljöer.

Skomakarens barn : studie om relationsmarknadsföring inom eventbranschen

Eventföretagen har en positiv inställning till relationsmarknadsföring och tycker att de använder sig av den. De marknadsför sig på ett ungefär likadant sätt genom de kanaler som är skilda från kanaler som används vid transaktionsmarknadsföring. Det som kännetecknar implementeringen av relationsmarknadsföring är företagets attityd till relationer med sina kunder och samarbetspartners samt förståelsen av vilken roll kommunikation och interaktion spelar i deras arbete..

Det får duga: Game Maker som prototypverktyg, och applicerad speldesign

Rapporten handlar om programmet Game Maker som prototypverktyg, och vänder sig till personer och företag som skulle kunna vara intresserade av detta. Syftet med arbetet var att skapa ett spel i Game Maker, "Ittle Dew", samt skriva om Game Makers egenskaper och egenheter. Spelet färdigställdes i tid, och rapporten tar även upp en mängd designfrågor som dök upp under skapandet av detta. Med hjälp av två brev från personer med erfarenhet av Game Maker som prototypverktyg och för skapandet av färdiga spel, och diskussion av dessa brev, hävdar jag till sist att programmet väl duger för prototyper, så länge användaren känner till de begränsningar som rapporten tar upp..

<- Föregående sida 22 Nästa sida ->