Sökresultat:
3310 Uppsatser om Interaktion i spel - Sida 20 av 221
Klasstorlekens obetydliga inverkan på interaktionen i klassrummet. : - En studie av lärares elevinteraktion med utgångspunkt tagen i arbetsform och klasstorlek.
Denna studie syftar till att undersöka huruvida lärares interaktion med elever under lektionstid påverkas av undervisningsgruppens storlek och tillämpad arbetsform samt om arbetssätt anpassas till klassens storlek. Undersökningen har pågått under en treveckorsperiod och genomförts med observationer och semi-strukturerade kvalitativa intervjuer som analyserats ur ett hermeneutiskt perspektiv och ramfaktorteori. Resultaten visar att lärarna i undersökningen inte gör någon märkbar skillnad i sin interaktion med elever beroende på klassens storlek eller arbetsform. Resultatet visade även att lärarna i studien inte anpassade sin lektionsplanering eller undervisning efter undervisningsgruppens storlek trots sin medvetenhet om detta..
Utomhus eller Inomhus?: Den fysiska miljöns betydelse för interaktion och innehåll i organiserade aktiviteter på förskolan.
Den fysiska miljön har en stor betydelse för innehållet i en aktivitet. Genom att observera och analysera aktiviteter i olika inomhus och utomhus miljöer kan man få en bild av hur miljön påverkar barnens interaktion och aktivitetens innehåll. Syftet med arbetet har varit att öka kunskapen om hur innehåll och interaktion i organiserade aktiviteter påverkas om aktiviteten genomförs utomhus eller inomhus. För att besvara de två forskningsfrågorna om vilka aspekter i miljön som påverkar den organiserade aktiviteten och hur miljön påverkar barnens samspel och interaktion, har vi filmat fyra olika organiserade aktiviteter på fyra olika förskolor. Två av aktiviteterna genomfördes utomhus och två inomhus, detta för att kunna göra en jämförelse mellan de olika miljöerna och kunna studera den fysiska miljöns betydelse.Resultatet av studien har framkommit genom analys av olika skeenden med relevans för forskningsfrågorna.
Aktivt lärande genom conveyance inom digitala spel : Spelares engagemang och påverkan av inlärningstekniker inom digitala spel
I detta arbete jämförs explicit och förmedlande (conveyance) inlärningsteknik för kommersiella spel och undersöka hur de påverkar spelarens resultat samt kunskap om spelets struktur. Undersökningar från början av 1970-talet visar på hur aktivt lärande ökar deltagarens engagemang jämfört med vid passiv explicit inlärning. Mitt praktiska arbete består i att ta fram två olika inlärningsbanor, en för var teknik, och en utmaningsbana där spelaren får prova sina färdigheter. Skapandet av den praktiska delen av examensarbetet har skett under praktik på Pieces Interactive i Skövde. Resultatet av studien indikerar att gruppernas inlärning är jämförbar, dock klarar personerna i den explicita gruppen uppgifterna snabbare, medan de i den förmedlande gruppen utforskar/förstår mer av spelet. Vidare forskning om förmedlande bandesign kan gynna spelbranschen, särskilt i utbildningssammanhang där syftet är att motivera deltagaren och stimulera till en djupare/intuitiv förståelse för uppgiften..
Barnens interaktion i leken - En observationsstudie i förskolan och förskoleklass
BakgrundTidigare forskning inom lek och interaktion mellan individer kommer att presenteras. Leken tas upp som ett viktigt moment i förskolans och förskoleklassens verksamhet och genom barnens interaktion skapas en utveckling hos barnen då de delade med sig av sina erfarenheter till varandra. Läroplanerna tas även upp eftersom det är styrdokument som verksamma pedagoger är skyldiga att följa i sitt pedagogiska arbete. Avslutningsvis sammanfattas avsnitten som uppkom i bakgrunden.SyfteSyftet med studien är att undersöka hur barn interagerar i fri lek.MetodObservationer var den metod som valdes för att få svar på vårt syfte. Löpande protokoll användes som verktyg för att få med så mycket information som möjligt under observationerna.
Gamification: mot en definition : En kvalitativ studie och kartläggning av begreppet gamification och dess framtida implementering
Uppsatsens huvudsakliga syfte är att utforska och kartlägga begreppet gamification. Syftet operationaliseras i tre frågeställningar. Vad finns det för likheter respektive skillnader i synen på Gamification mellan ett antal yrkesverksamma inom Gamification? Hur ser yrkesverksamma med olika bakgrunder inom psykologi, pedagogik och marknadsföring på framtiden för Gamification och dess användningsområde? Vilka för- och nackdelar kan finnas med Gamification? Uppsatsen teoretiska utgångspunkter omfattar de psykologiska krafterna bakom spel som flow och motivation, teorier om det praktiska användandet av gamification och teorier om Generation Y. För att samla empiri har kvalitativ metod använts i form av semistrukturerade explorativa intervjuer där yrkesverksamma inom gamification har intervjuats.
Pedagogiska metoder och spel : En jämförelse mellan användandet av pedagogik i utbildningsspel och underhållningsspel
Denna rapport redovisar resultatet av en analys som syftar till att identifiera pedagogiska metoder i utbildningsspel respektive underhållningsspel. Undervisningspotentialen i kommersiella underhållningsspel diskuteras ofta och anses kunna vara ett mycket bra sätt att motivera genom underhållning samtidigt som det är utbildande. Dock har inte många jämförelser genomförts mellan de pedagogiska fördelarna, nackdelarna och skillnaderna mellan underhållningsspelen och de kommersiella spel som specifikt har i syfte att utbilda. Analysens syfte är att undersöka pedagogiska metoder i två underhållningsspel och två utbildningsspel för att ta reda på om underhållningsspelen (oavsett om det gäller kunskap om spelet eller separata kunskaper) använder sig av ett större antal pedagogiska metoder än utbildningsspelen. Genom att analysera användandet av pedagogiska metoder i spel bör fördelar och nackdelar kunna hittas för att kunna förbättra utvecklingen av framtida utbildningsspel.
Anpassningsbar musik i spel
Hur musiken fungerar i spelet Mirrrors Edge..
Nintendo Wii vs. Sony Playstation 2 : En mätning av skillnad i energiutgift hos användaren av två olika typer av tv-spelskonsoler
Syfte och frågeställningarSyftet med denna studie är att undersöka om det föreligger en signifikant skillnad i energiutgift vid spelande på den nya generationens spelkonsol, Nintendo Wii (Wii), jämfört med en traditionell spelkonsol, Sony Playstation 2 (PS2). De frågeställningar studien utgick ifrån var;Föreligger det, konsolerna emellan, en skillnad avseende energiutgift vid spelande?Hur skulle en eventuell skillnad i energiutgift kunna påverka en användares kroppsvikt?Vilka andra fysiska aktiviteter kan tv-spelande jämföras med, avseende energiutgift?MetodTestpersonerna, 13 män och 5 kvinnor, testades med avseende på O2-förbrukning samt CO2-produktion på två spel per konsol. Spelen som testades var ?Wii Tennis?, ?Next Generation Tennis? (PS2), ?Wii Boxing? samt ?Knockout Kings 2002? (PS2).
Implementering av cinematisk ljuddesign : En rapport om ljuddesignprocessen av en spelsekvens
Denna rapport redovisar ljuddesign- och implementationsprocessen av en sekvens i ett digitalt spel. Syftet var att designa en cinematisk interaktiv sekvens utan cut-scenes. Arbetet skulle vara upp- byggt runt ett system som ska fo?renkla sma? designingrepp utan att pa?verka eller fo?ra?ndra de o?vriga implementerade ljuden allt fo?r mycket. Arbetet utfo?rdes genom en kombination av linja?r ljudla?gg- ning och implementering i spelmotorn Bitsquids level editor och det visuella skriptspra?ket Flow.
Distribuerat beslutsfattande i en dynamisk militär miljö
Människan ställs dagligen inför en mängd beslut. Att fatta beslut i dynamiska eller naturliga miljöer ställer höga krav på människan. Det är ofta mycket som står på spel, problemen är dåligt strukturerade, miljön är föränderlig och besluten måste fattas under tidspress. När flera personer ska beslut tillsammans kan beslutsfattandet organiseras på olika sätt t.ex. genom en demokratisk eller en hierarkisk organisationsstruktur.
Ljussättning i dataspel : Hur skapar man spänning i dataspel med hjälp av ljussättning
Syftet med det här arbetet är att se om tekniker för att skapa spänning i film fungerar för ett spel. Två banor för pc-spelet Left 4 Dead 2 skapas där den första banan bygger på professor Magy Seif El-Nasrs et al. teorier kring ljussättningar i film. Den andra banan innehåller en neutral ljussättning. Arbetet utgår främst från El-Nasrs et al.
Måste man prata? Lärares arbete med elevinteraktion i klassrummet
Detta arbete handlar om några valda lärares syn på elevinteraktion, vilket fått större utrymme i styrdokument på senare tid. Kvalitativa intervjuer med behöriga lärare verksamma på grundskolans senare år genomfördes med syftet att undersöka hur de arbetar för att uppnå de mål i styrdokument som berör interaktion. Intervjuerna har gett oss ett material av lärarnas uppfattningar som visar på hur de använder sig av elevinteraktion, elevinteraktionens påverkan på lärande samt nivågrupperingens påverkan på elevinteraktionen. Vårt resultat bekräftar till viss del tidigare forskning och våra hypoteser om interaktionens frånvaro i undervisningen. En slutsats som vi kan dra är att majoriteten av lärarna lägger stor vikt på att uppnå de individuella målen i styrdokumenten, vilket medför att målen som berör interaktion hamnar lite i skymundan..
Digitala bildskärmar i butik : Hur interagerar konsumenten med bildskärmar i butik i köpprocessens informationssökande skede?
I takt med den digitala utvecklingen och dess framfart är det relevant att som butik förstå konsumenters interaktion med digitala bildskärmar och hur dessa bildskärmar kan förmedla information, som i slutändan kan locka till sig konsumenter. Det är i och med detta också väsentligt för butikerna och dess medarbetare att få en förståelse kring köpprocessen då vi anser att denna går hand i hand med konsumenters interaktion av skyltning genom digitala bildskärmar. I denna uppsats presenteras det hur konsumenters interaktion med digitala bildskärmar sker och hur konsumenten tar till sig den information som flödar via detta medium. Vidare presenteras köpprocessens alla steg och där en fördjupning i steget informationssökning kopplas till konsumenters interaktion med digitala bildskärmar. Med hjälp av kvalitativa studier där intervjuer varit en central del besvaras den forskningsfråga som presenteras och som i samband med uppsatsens syfte ska ge svar på det centrala i uppsatsen såsom köpprocessen, informationssökning och digitala bildskärmar i butik.Hur går konsumenters köpprocess till och hur påverkas konsumenten i ett informationssökande skede vid interaktion med bildskärmar i butik?Uppsatsen fann en tydlig koppling till en konsuments interaktion till digitala bildskärmar i butik och där en konsuments köpprocess hade stor betydelse för interaktionen.
Pars sätt att interagera på sociala medier : En studie utförd ut ett performativt genusperspektiv
Denna studie visar hur kärlekspar skiljer sig i interaktion och presentation av relationen/partnern på socialamedier. Skillnaderna tycks bero på att männen och kvinnorna interagerar utifrån föreställningar om maskulinitet och femininitet. Studien visar att kvinnorna är mer aktiva än männen på sociala medier, samt att de uttrycker ett större behov av att presentera relationen online. De tolkas därför i enlighet med den rådande genusordningen som relations-orienterade i sin interaktion. Männen framstår som oberoende och autonoma i deras användande av sociala medier och tycks inte visa något intresse för att presentera relationen.
Spelutveckling, problem och utmaningar
Detta arbete ämnar undersöka problem och utmaningar relaterade till design- och
produktion av ett tävlingsinriktat spel för gratis utgivning samt utforska
potentiella lösningar och designfilosofier genom att påbörja utveckling av ett
spel. Problem som uppstår, lösningar som tillämpas och val som görs
dokumenteras varpå resultat analyseras.
Undersökningen tar upp design av både spelmekaniska och grafiska element samt
produktionen av spelet och dess resurser, saker som är viktiga att tänka på och
några saker som kan gå fel..