
Sökresultat:
291 Uppsatser om Interactive whiteboard - Sida 14 av 20
Att gilla eller inte gilla, det är frågan : Hur användare förhåller sig till sidor på Facebook
The development of the Internet has led to a new platform for Web pages, Web 2.0. An interactive environment where users generate content. Facebook, which is one of the most popular social media sites, has opened up new opportunities for companies to communicate directly with individuals. Facebook has encouraged this by offering the technology and the possibility by developing the feature pages.The purpose of this study was to examine how Swedish Facebook users relate to company's presence on Facebook through pages. The study also intended to find out how Swedish Facebook users think that companies should behave on their Facebook page.
INTERAKTIV KULTURFÖRMEDLING VIA BIBLIOTEKETS WEBBPLATS: En kvantitativ studie av svenska folkbiblioteks webbplatser
The purpose of this master´s thesis is to examine how the cultural exchange function of Swedish libraries may be perceived on their websites. A further intention is to examine how the library websites are used at the present. Two quantitative web-based surveys have been sent out to a great number of Swedish public libraries. The first survey was directed to the webmasters of the libraries, in order to review the different services offered by the Swedish library websites of today. The second survey was conducted with library directors, in order to visualise what services they consider ought to be present on their own library website.
Resan mot Web 2.0 : En studie om var populära resmåls webbplatser befinner sig i webbutvecklingen i relation till Web 2.0
This essay is inspired by an earlier essay written in 2012 by Sanna Johansson and Erika Winther. In their essay they examined Sweden?s municipalities? tourist websites and graded these based on a number of Web 2.0 criterias. In this essay we examine tourist websites belonging to the 15 most popular tourist destinations in Sweden, Norway, Denmark, England, Scotland, Northern Ireland, Wales and Ireland. The purpose of this study is to give a general overview of how far these countries? tourist websites have come in terms of web development, in relation to Web 2.0.
Kompetenskort via nätbaserad inlärning - utvärdering av ett vårdutvecklingsprojekt
Intensivvårds- och Anestesikliniken på ett sjukhus i södra Sverige införde år 2005
respektive 2007 ett vårdutvecklingsprojekt, Tool for interactive learning and daily
assistance (TILDA), inom ramen för nätbaserat lärande. Via TILDA kan
medarbetare erhålla kompetenskort för medicinteknisk apparatur. Syftet med
aktuell studie var att kartlägga olika faktorer som påverkar varför sjuksköterskor
tar respektive inte tar medicintekniska kompetenskort via TILDA samt att
undersöka sjuksköterskornas inställning till att arbeta med medicintekniska
kompetenskort via TILDA. Studien var en deskriptiv tvärsnittstudie och
mätinstrumenten var enkäter. Dataanalys utfördes med hjälp av statistik
programmet SPSS och kvalitativ innehållsanalys.
Heuristisk Utvärdering av Tidningsställ : Att utvärdera icke-interaktiva gränssnitt
Syftet med projektet är att utveckla heuristiker lämpade för utvärdering av ett tidningsställ samt att testa dessa heuristiker genom att utföra en heuristisk utvärdering på två tidningsställ. Skapandet av nya heuristiker skedde iterativt i olika steg och granskades av utomstående personer under processen. Efter flera omskrivningar testades heuristikerna och deras relevansvärde i ett mindre test av tre försökspersoner. Efter att de nya heuristikerna färdigställts återstod det att utföra en formell heuristisk utvärdering av de båda tidningsställen utifrån de färdigställda heuristikerna. Den heuristiska utvärderingen som utfördes skedde i enlighet med Nielsens metod och även i enlighet med Baker et al.
Interaktiva radiotjänster : - en applikation för mobila Androidenheter
The increase in sales of the so called smart phones has meant that there has also been a requirement to determine new applications for which they are suitable. One of the largest platforms for smart phones is Android and the task of this thesis is to develop an application for a company that wishes to create interactive radio for the Internet. In addition to ordinary radio features, the company would like the application to be able to present images and a small web page called Canvas. The overall aim ,of this thesis, is to build a fully functional media player that is compatible with the majority of the commonly used Android based mobile units. To fulfill the overall aim, nine explicit goals were targeted.
Ett medium som alla andra?: Folkbibliotekens marknadsföring av TV-spel mot ungdomar
This essay aims to investigate how Swedish Public Libraries market their activities in video games for youths. It also highlights how the library, on the basis of the unique opportunities of the video game medium, can develop this marketing to build a relationship with youths. The empiric evidence is based on a survey of answers given by 30 librarians responsible for video game collections, and qualitative telephone interviews with three of them. The essay?s theoretical framework is based on Philip Kotler and his co-authors? marketing theory which consists of five stages: Marketing research, segmentation, marketing mix, implementation and development.
Att spela heterosexuell : En studie av konstruktioner av genus och sexualitet i tv-spelen Prince of Persia och Fable II
The purpose of this paper is to investigate how gender and sexuality are made in the videogames Prince of Persia and Fable II, and more specifically to look at possibilities and limitations for the construction of gender and sexuality in these games. I understand videogames as an interactive media form that differs from other types of media like film and literature. It is a media form that depends on a player to be played. At the same time it is constituted by rules of how it can be played. I have analyzed my material by a method called close-playing.
Patienters upplevelser av bemötande vid postoperativ smärta - efter knä eller höftledsarthroplastikPatients experiences of nursing interaction in the context of postoperative pain - after knee or hiparthroplasty
Elective joint surgery increases for every year and the operations are associated with postoperative pain. Postoperative pain is a well known phenomenon and pain physiology and analgesics are well known by caregivers, but the significance of the interaction between patient and caregiver is not illuminated. There are still patients experiencing unnecessary postoperative pain. Among patients in elective surgery, 25% runs a risk for underestimated pain. The aim of the study was to describe patient?s experiences of nursing interaction in the context of postoperative pain during hospitalisation after going through knee- or hiparthropasty.
"Man vill ju se bra ut" : En kvalitativ studie om ungdomars syn på sociala medier
This thesis examines young people's thoughts about their presence on social media. With asocial constructive approach the study focused on how young people think and act on socialmedia in relation to constructions of gender and normality. The analysis is based on fourgroup interviews with 13-year old boys and girls. The theoretical approach is based partly onsocial constructionism where discourses and ideas of normality are identified and analyzed.Erving Goffman's theory of social interaction was central to illustrate how young peoplepresents themselves based on the prevailing discourses. It is clear that they adjust theirrepresentations of themselves depending on the context.
Patienters upplevelser av bemötande vid postoperativ smärta - efter knä eller höftledsarthroplastik Patients experiences of nursing interaction in the context of postoperative pain - after knee or hiparthroplasty
Elective joint surgery increases for every year and the operations are associated with postoperative pain. Postoperative pain is a well known phenomenon and pain physiology and analgesics are well known by caregivers, but the significance of the interaction between patient and caregiver is not illuminated. There are still patients experiencing unnecessary postoperative pain. Among patients in elective surgery, 25% runs a risk for underestimated pain. The aim of the study was to describe patient?s experiences of nursing interaction in the context of postoperative pain during hospitalisation after going through knee- or hiparthropasty.
Berättande i datorbaserade rollspel - en empirisk och teoretisk designstudie om datorspel
VD:n för spelindustrins intresseorganisation (Interactive Digital Software
Association) förutspår i den årliga State of the Industry rapporten för åren
2000 ? 2001, att spelindustrin snart kan nå 70 procent av världens hushåll,
vilket gör spelmaskinen, näst intill, lika vanlig som videon.
I denna dag börjar många spelutbildningar växa fram i hela landet, så som i
Karlshamn, Visby och Kramfors. Trots denna tillväxt finns det nästan ingen
akademisk forskning i ämnet speldesign. Detta gör att hjulet i många fall
tvingas återuppfinnas om och om igen.
I detta kandidatarbete är huvuddiskussionen hur man designar ett spel
innehållande både spelfrihet och en färdig berättelse, vilket är en konflikt i
sig. Vi försöker identifiera kärnan av ett spels design genom att samarbeta
med både användare och designers av digital underhållning och sätta detta i
relation till de studier av spel vi gjort.
Digitalisering av Analoga Informationssystem : Vad är viktigt i denna process sett ur ett användarperspektiv?
Trots otaliga digitala alternativ används fortfarande analoga system som whiteboardtavlor med tillhörande whiteboardpennor och post-it lappar vid t.ex. projekthantering. I denna studie undersöks användares motiv till varför de väljer att använda analoga respektive digitala system, samt vad de anser är viktigt vid utveckling av gränssnitt till digitala system.Syftet med studien är att, ur ett användarperspektiv, visa fördelar, nackdelar samt interaktionsmöjligheter hos analoga respektive digitala system, och att redogöra för vad som bör tas i beaktande när analoga system ska digitaliseras så att fördelaktiga egenskaper hos det analoga systemet kan överföras till det digitala.Anställda på det IT-företag studien genomförts i samarbete med har intervjuats, och resultatet från dessa intervjuer har sammanställts och analyserats med hjälp av en för studien framtagen analysmodell, vilken baserats på den litteraturstudie som gjorts. Vid analysen framkom att det främst är enkelheten och överskådligheten hos analoga system som gör att dessa föredras. Det som anses vara mest fördelaktigt hos digitala system är möjligheten till hög funktionalitet, att persistent kunna lagra information och att kunna utnyttja denna på olika sätt, samt möjligheten att kunna dela information.Beträffande de intervjuades åsikter om analoga respektive digitala system kan ett mönster ses, att de egenskaper de nämner som positiva och som fördelar hos analoga system ofta benämns som negativa och som nackdelar hos digitala system.
Användarupplevelse inom mobila applikationer : En kvalitativ utvärdering av en befintlig utvärderingsmetodiks funktionalitet i en mobil kontext
Choosing the right user experience evaluation method can be difficult, choosing the right one for mobile user experience can be even more so. One major cause is that mobile usage is context dependent. Another contributing factor is that there is not one widely adopted theory or framework for user experience due to its complexity.The purpose of this study was to evaluate an existing method artifact in its feasibility for evaluating mobile applications. The chosen method, AttrakDiff2 is a self-reporting semantic differential questionnaire to evaluate the user experience of an interactive product, based on its hedonic and pragmatic qualities.A study was conducted where the participants assessed one mobile and one web application, which were later rated with AttrakDiff2. The completion of the questionnaire was conducted as a think-aloud session subsequently followed by an interview.The results suggest that the participants experience was affected more by the evaluated application style than the different platforms.
Drömjournalen : En studie av vårdmedarbetares upplevelser av samtida och framtida vårdkommunikation
The effectiveness of communication in the Swedish healthcare system context has long been the subject of debate. Issues stemming from usability, accessability and interpretation affect the lives of patients, and yet the vocal groups in the healthcare communication debate are patients and administrators, not healthcare professionals. With the advent of eHealth services and new demands being put forth on the ability of healthcare professionals' to handle increasingly numerous and innovative systems, it is of more importance than ever to understand the healthcare professionals' work context. This article is based on interviews with five healthcare professionals concerning their views on electronic health records (EHR), eHealth services, trends in healthcare services development in Sweden, as well as their views on the future of eHealth solutions and health information technology (HIT). Analysis of collected information shows an apprehension among healthcare professionals towards electronic communication, as well as a dissatisfaction with the usability of modern healthcare systems.