Sök:

Sökresultat:

1206 Uppsatser om Innovation games - Sida 24 av 81

Faktorer som förklarar innovativt beteende hos medarbetare

I en föränderlig värld är det viktigt att snabbt möta skiftande krav ochatt medarbetare är initiativrika, menar både företagare och forskare.Medarbetare som gör mer än plikten kräver och tar egna initiativ,uppvisar Innovative Work Behaviour (IWB). Syftet med studien varatt undersöka om organisationsfaktorerna autonomi, öppet klimat ochrolltvetydighet kan förklara variationer i IWB, med hänsyn taget tillen individuell faktor. Samtliga variabler mättes genom ettfrågeformulär online i ett stickprov om 119 personer.Korrelationsberäkningar visar att samtliga organisationsfaktorer harsignifikanta samband med IWB. En regressionsanalys visar att det ärindividfaktorn som har störst prediktionskraft, följt av öppet klimat,autonomi och bakgrundsvariabeln personalansvar. Studien visar attbåde personlighet och villkor i arbetet har betydelse för IWB..

Nysvenskan - hur etnisk mångfald påverkar innovationsförloppet på en dagstidning

Studiens syfte är att utreda om och i så fall hur etniskt mångfald påverkar innovationsförloppet på en dagstidning. Vi valde att använda oss av en kvalitativ metod med en abduktiv ansats utifrån vilka vi utförde nio semistrukturerade intervjuer. Som verktyg för vårt syfte användes Sydsvenskan som fallföretag, i strävan efter att kunna generalisera resultatet på branschen.Vi har använt oss av innovationsteorier för att förklara synen på innovationsförloppet, samt mångfaldsteorier för att teoretiskt kartlägga hur mångfald påverkar olika konstellationer av människor. Det empiriska materialet består av intervjuer med anställda på olika befattningar inom fallföretaget samt externa fackmän inom ämnet innovation och mångfald. Resultaten visar på vikten av etnisk mångfald på en dagstidning, där den interna mångfalden tillhandahåller den externa mångfalden med en verklighetsbaserad och innovativ tidning.

To Visaulise Knowledge in a Region

En sammanfattning av uppsatsen på maximalt 8000 tecken..

Industriell dynamik och innovation i svensk möbelindustri : En studie av kluster, det lokalas betydelse och konkurrenskraft

Syftet med denna uppsats är att undersöka dels hur stor del problemlösning som eleverna får arbeta med i några valda läromedel samt hur verksamma lärare arbetar med problemlösning..

Tillväxtmöjligheter på Indiska marknaden : En uppsats om svenska energiteknikföretags potential att lyckas i Indien med förnybara energikällor

Indien är en tillväxtmarknad med många möjligheter; det är en plats för nytänkande och frugala innovationer. Frugala innovationer är ett fenomen som Indien är välkänt för. I grunden uppstår frugala innovationer genom sparsamhet i processen för att ta fram effektiva lösningar. Kunskapen om frugala innovationer och dess förhållningssätt kopplat till svenska energiföretag som är inom branschen för förnybara energikällor är dock begränsad. Därför är innovationsmyndigheten Vinnova och Energimyndigheten intresserade av att se om det finns potential för ett antal svenska energiteknikföretag att lyckas etablera sig på Indiens marknad för förnybara energikällor, där effektivitet och sparsamhet är viktigt.

Taggade bibliotek ? en studie av adoptionen av RFID på svenska folkbibliotek

The purpose of our research was to examine whether the acceptance and diffusion of RFID technology among the employees at public libraries in Sweden, follow the classic diffusion of innovation model. RFID or Radio Frequency Identification, is a technology that uses radio frequency and microchip technology to track items, in our case, library books and other library materials. Diffusion is the process by which, in our case, the RFID technology is adopted by the library staff. The purpose of this study was to examine what factors influenced the acceptance and adoption of RFID among the library staff. We used Everett Rogers' Diffusion of innovation theory as our framework.

Att öka innovationsförmågan : Vilka behov uppstår i övergången mellan teknikdriven och designdriven utveckling

När innovation inte längre kan uppnås enbart genom effektivisering är ett alternativ att skifta fokus till användaren istället. Genom att lära känna användare och deras kontext genereras insikter vilka ligger till grund för nya koncept och idéer. Denna strategi kallas designdriven innovation.Den här uppsatsen behandlar en deltagande observation på Acreo i Norrköping, ett forskningsinstitut som utvecklar tryckt elektronik. Acreo är en teknikutvecklande verk-samhet som jobbar utifrån en teknikdriven utvecklingsprocess. Verksamheten upple-ver dock problem att övertyga tänkbara intressenter om potentialen i tekniken.

Balansering av ett rundbaserat strategispelsystem : En reflekterande text rörande arbetet att skapa ett verktyg för balansering av precautionstridsystemet i spelet Dreamlords ? The Reawakening

Följandet arbete är en reflekterande text som handlar om hur jag skapade ett verktyg för att balansera det rundbaserade precautionstridsystemet av spelet Dreamlords ? The Reawakening.I början förklaras mitt syfte och mål med arbetet som följs av en frågeställning kopplat till det. Jag kommer även att beskriva olika teorier som jag tittade närmare på angående spelbalansering. För att inleda läsaren till spelet Dreamlords ska jag även förklara den generella spelprincipen av hela spelet. Därefter tar jag upp min arbetsprocess som handlar om hur jag strukturerade upp mitt arbete.

Innovationskommunikation i börsnoterade företags årsredovisningar: En fallstudie av Europeiska IT-företag

IT-branschen karakteriseras av snabb teknisk utveckling och kräver externt finansiellt kapital för att driva forsknings- och utvecklingsverksamheten. För att innovativa IT-företag ska lyckas få tillgång till extern finansiering är transparens angående innovationsverksamheten i årsredovisningen av stor betydelse. På grund av hög konkurrens på marknaden uppstår dilemmat att hitta rätt balans mellan transparens och sekretess i årsredovisningen. Företaget behöver uppnå transparens för att minska informationsasymmetrin mellan företaget och dess investerare för att få tillgång till externt kapital, men samtidigt kan detta också utnyttjas av konkurrenterna vilket kan försvaga företagens konkurrensfördelar. Årsredovisningen är en av de viktigaste kanalerna för kommunikation av innovationsinformation till investerare.Syftet med denna studie är att öka förståelsen för kommunikation av innovationer i extern redovisningsinformation avsedd att minska informationsasymmetri hos företag med hög- respektive låg barriär mot imitation genom att (1) beskriva kommunikation av signaler om innovation i börsnoterade innovativa företags årsredovisningar och (2) identifiera och analysera signaleringens betoning och karakteristik (3) samt att utveckla en modell för signalering av innovation förhantering av informationsasymmetri.

Att rekonstruera världen : tillämpade på de moderna olympiska spelen

The aim of this essay is to illustrate a modern phenomenon, the Olympic Games, by applying the ideas of Mircea Eliade concerning space, time and myth. This literature study is mainly divided in two parts, one descriptive and one analytic. In the first part Eliade?s ideas and some criticism, which has been pointed against his theoretical approaches as well as his character, are presented. In the second part an analysis is carried out, based on the previously presented ideas and elements essential for the Olympics; the idea of the Olympics, the place, the ceremonies, the competition and the concept of individual idolism.I have discussed what seems like gnostic tendencies in Eliade?s ideas, in the sense that both Eliade?s ideas and the concept of Gnosticism argue that knowledge is a necessary condition for salvation, as well as the fact that Eliade and his ideas have not always a pro-Christian approach.

Dubbelklicka på Emil - en studie av arbetet med CD-romspel med litterära förebilder på några folkbiblioteks barnavdelningar

The technical evolution has a great influence on the public libraries. Electronic media becomes more and more common. This Master´s thesis is based upon the Swedish Library law 9§ (SFS 1996:1596) which says: Public- and school libraries should pay special attention to children and teenagers by offering books, information technology and other media, adapted to their needs, to encourage development of language and stimulate reading. From this point of view we have examined why the children´s departments in public libraries offer CD-ROM games which are based upon characters from the literature, how they are used in the daily activity and how they can contribute to the development of the children´s department.We have made literary studies and empirical investigations including interviews, observation studies etc. The results from this studies shows that both young and adults appreciate the CD-ROM games.

Att spela heterosexuell : En studie av konstruktioner av genus och sexualitet i tv-spelen Prince of Persia och Fable II

The purpose of this paper is to investigate how gender and sexuality are made in the videogames Prince of Persia and Fable II, and more specifically to look at possibilities and limitations for the construction of gender and sexuality in these games. I understand videogames as an interactive media form that differs from other types of media like film and literature. It is a media form that depends on a player to be played. At the same time it is constituted by rules of how it can be played. I have analyzed my material by a method called close-playing.

Nätverk på nätet: Innovativt värdeskapande genom samarbete

A constantly increasing number of magazines are using the Internet as a business channel. One of these is Allt om Mat (All about Food). Together with expressen.se, Allt om Mat developed a food website, alltommat.se, which was introduced at the beginning of 2008. In this essay we investigate how alltommat.se developed its service concept. Further, we look at how this development has influenced and been influenced by relations among the three actors and the users.

Kommunikationen mellan människan och spel : Ur spelarnas perspektiv

Dokumentet går igenom könsskillnaderna mellan män och kvinnor när det gällerdatoranvändning, och hur användandets utveckling har skett på den senaste tiden.Den belyser även hur människans kropp, styrenheterna och spelet länkar varandra på ettkommunikativt sätt. Kontrollernas funktioner och styrsätt förklaras i basis för få en inblick istyrenheternas kommunikationssätt. Kontrollerna som tas upp grupperas därefter i olikarörelsemoment. En enkätundersökning kompletterar och stärker bilden över könsskillnader,åldersgränser, speltimmar, genre kategorisering och framtida behov.De problem som finns när det gäller kommunikation är att de inte är tillräckliga när manspelar. Oftast så är användare ute efter att ha en verklighetskänsla samt få en inlevelse ispelen.Dokumentets syfte är att ta reda på vilka kommunikativa metoder som finns och kontrolleraom de är tillräckliga för att uppnå denna inlevelse i spelen.För att kunna tackla problemen så görs det en omvärldsanalys i arbetet samt en positivistisktolkning av resultatet.

Utforskande aktiviteter i Serious Games : En studie av hur rumsligt och narrativt utforskande kan påverka spelarens motivation

Syftet med det här arbetet var att undersöka om spelaren fann det mer engagerande att spela när fakta till stor del presenterades som en del av spelets narrativ i motsats till om fakta till stor del presenterades fristående från det. Syftet var också att undersöka om  det  var  motiverande  att  ställas  inför  en  utmanande  rumslig  utforskning  för  att avancera  genom  spelet  och  därmed  kunna  komma  till  dessa  informationsbaserade moment. En specialdesignad modul som stödjer dessa spelaktiviteter skapades därför i två olika versioner ? en var för de båda typerna av faktapresentation. Arbetet  baserar  sig  därför  på  teori  om  olika  typer  av  utforskning,  med  fokus  på narrativ och rumslig utforskning, motivation, belöningar och speldesign.

<- Föregående sida 24 Nästa sida ->