Sök:

Sökresultat:

1206 Uppsatser om Innovation games - Sida 23 av 81

Att spela ett yrke : En kvantitativ studie om svenska speljournalister och deras professionalisering

This work aims to improve our knowledge about Swedish video game journalists, a new occupation in a quickly expanding business. Through a survey sent out to over 50 Swedish video game journalists, the result indicate some unexpected facts. Men largely dominate the profession; just 10 % of the work forces are females. This relation was notable in our survey, as well as in earlier studies. Video game journalists between 26 and 35 years old seems to be the largest age group, which we think is a bit surprising considering how new this form of journalism is, and the fact the internet provides opportunities for every enthusiastic video game writer.

Innovation i allmänhetens tjänst : Effektiva innovationsprocesser i ett offentligt bolag

Offentliga sektorn i Sverige skulle, enligt en rapport från Europeiska centralbankssystemet (ECBS) 2003, kunna hålla samma kvalitet med bara hälften av resurserna. Det behövs därför nya sätt som kan öka värdet och minska kostnaderna i offentliga verksamheter i Sverige. Innovativa processerföreslås vara en möjlighet till att hitta nya arbetssätt för en effektivare offentlig sektor. I studien undersöks innovationsprocessen i ett offentligt bolag i syfte att ge förslag på arbetssätt som kan effektivisera bolagets innovationsprocesser. Följande frågeställningar vägledde studien: Vad kännetecknar effektiva innovationsprocesser? Hur kan effektiva innovationsprocesser tillföra värde för ett offentligt bolag? Hur kan Bolaget AB arbeta för effektivare innovationsprocesser i sin verksamhet?Syftet med studien är att ta fram förslag på arbetssätt för effektivare innovationsprocesser i Bolaget AB: s verksamhet.I studien används en kvalitativ metod i form av semistrukturerade intervjuer med totalt fyra personer.

Kandidatuppsats i Innovationsteknik :  HUR FÖRÄNDRINGAR, KONFLIKTER OCH INNOVATIONER PÅVERKAR VARANDRA

Människan är en social varelse som har behov av andra människor men eftersom vi är olika uppstår det ibland konflikter. Måste konflikter vara negativa? Kan det komma något bra ur en konflikt? Studien vill lyfta fram konflikter som något som kan ge motivation och kreativitet till att skapa förändringar. Studien vill se om det finns något samband mellan konflikter och innovationer. Studien vänder sig till medarbetare, företagsledare, och studenter.

Olympiska spelen i Berlin 1936- Nazisternas propagandaolympiad. : En pressundersökning om svenska tidningars rapportering kring Berlinolympiaden 1936 under Nazitysklands regi.

The purpose of this study is to examine four Swedish newspapers' views on the Nazi regime in Germany during the 1930's, and examine what information the Swedish public received through their reporting about the Berlin Olympics in 1936. The survey method of the study examines four Swedish newspapers with different political views, and how they described the Olympic Games in Berlin, Germany in 1936 during the Nazi Germany regime. The theoretical perspective used in the study is the agenda setting theory, where the focus is on how the Olympic Games were depicted in the Swedish press against the agenda setting theory. The results show the difference in reporting about the Berlin Olympics, based on the newspaper's views of the Nazi Germany regime. Aftonbladet and Svenska Dagbladet show a positive attitude toward Nazi Germany, while Ny Dag shows great displeasure toward the Nazi Germany regime. Arbetet shows, like Aftonbladet and Svenska Dagbladet, a relatively positive attitude toward Nazi Germany, even though the newspaper sometimes expressed criticism directed against Hitler and his regime..

Behavior Cards - ett programmeringsverktyg för barn

This thesis presents the work of developing and testing a programming tool specially designed for children. The purpose of this tool is to make children capable of creating visual simulations and games that consist of actors interacting in a virtual world. The name of the programming tool is Behavior Cards, which comes from the fact that actors are programmed by giving them cards representing different kinds of behaviors. Behaviors are to some extent pre-programmed and can include general events specifying how the actors should act in different situations, in contrast to specifying every possible situation that can occur. The idea is that Behavior Cards should be easier to use than a more traditional text based programming tool, but it should also be expressive within the domain of visual games.

Strategiskt arbete med digital tjänsteutveckling : En kvalitativ fallstudie om företags utmaningar och möjligheter

The postindustrial market increasingly demands service infused products to add more value to the customer in order to be competitive. Much research regarding digitalized services indicates that companies have to be innovative in order to compete on the market. However, companies within different industries face different challenges with digital service development. This study has been conducted because there are little known about the opportunities and the challenges different industries faces with a globalized market. Our research question is what the challenges are and what opportunities does strategic digital service development entails for companies.

Digitala krigsspel i taktikutbildning

Försvarsmaktens budget blir allt mindre, detta innebär att man inte kan öva i samma omfattning med riktig ammunition och fordon. Intresset för digitala krigsspel och simulationer har därmed ökat. Men för att använda sig av spel i utbildning måste man veta hur man skall använda dem.Syftet med uppsatsen har således varit att undersöka om man kan använda sig av digitala krigsspel i sig självt som en bärare för lärande. Kan deltagarna lära sig taktik genom att bara spela ett spel? Det finns flera olika synsätt som stöder alternativt motbevisar om hur lärande sker då man använder sig av spel för lärande.

Läsning av QR-koder med smarta telefoner : En undersökning om spridningen av en teknologi

Quick Response eller QR är en teknik som tillåter snabb och pålitlig optisk läsning av information som är kodad i ett rutmönster. Som läsverktyg kan man använda läsare som är speciellt tillverkade för ändamålet och numera också vanliga smartphones. Tekniken har i flera år varit framgångsrik i vissa industriella applikationer såsom lagerhållning, men det är fortfarande osäkert i vilken utsträckning den också kan vinna insteg i vardagligt användande av smartphones. Vi har genomfört en enkätundersökning bland universitetsstudenter för att uppskatta hur spridd användningen av QR-koder är och hur denna användning ser ut. För att analysera resultatet har vi använt oss av teorin om diffusion of innovations som tillhandahåller en modell för spridning av ny teknik inom ett sammanhang.

Filmberättandets kraft : om att vara pedagog och konstnärlig ledare i skolan

This essay follows a Media Teacher in her work as a coordinator and an artistic leader for a European project called Legalopoli concerning laws and ethics in a senior level school for 13-16 year-olds in Mora, Sweden. The students write film stories about how their characters have to make choices in ethical dilemma situations. Then the learners create interactive computer games together through practical film work. At the same time we can see how the educator also gets into difficult ethical situations, when she is working with the students. This forces her to self-reflection.

Effekter av diversifiering och storlek på innovationsförmåga

För att överleva i det nya konkurrenslandskapet med pågående globalisering, snabb teknologisk utveckling, avreglering och informationstäthet blir företags förmåga till innovation allt viktigare. Den här uppsatsen handlar om hur grad av internationell diversifiering, produktdiversifiering och storlek påverkar produktinnovationsförmåga. Studien baseras på en kvantitativ analys av 12 företag som utvecklar och tillverkar switchar och routrar eller komponenter till switchar och routrar. Studien ger ingen tydlig indikation på om diversifiering och storlek påverkar innovationsförmåga i enlighet med hypoteserna. Åtta av 12 företag uppvisar värden på innovationsförmåga som kan anses stämma överens med vad de förväntas att vara.

Innovating Customer Experience -from a telecom industry perspective

Purpose: The purpose of this thesis is to identify and analyze innovative products and services within the telecom industry, letting these findings constitute possible ways for CSPs to innovate the experience of their customers. Methodology: The research in this thesis was conducted from a qualitative approach and data were collected using primary- (expert interviews) and secondary sources (journals, articles, web sites etcetera). In addition, a research design entailing four sequential steps was created to stipulate and illustrate the logic underpinning the methodological process. Theoretical perspectives: The theories are divided in three groups. Background theories ? these intend to capture the problematic nature of the transforming telecom industry, examples of such theories are; value chain theories and ecosystem theory.

Organisationsklimatets betydelse för anställdas välbefinnande

The main aim of the study was to examine the importance of organizational climate for affective job-related wellbeing. A further aim was to investigate potential differences in employee level in the experience of organizational climate and wellbeing. Another purpose was to see if there was agreement in the view of the organizational climate among the employees. Questionnaires were collected from 44 employees at a chain store. Results showed that Integration, Involvement, Supervisory Support, Training, Welfare, Innovation and Flexibility, Goal Clarity, Efficiency, Effort, Performance Feedback, Pressure to Produce and Quality had a great influence on Enthusiasm but only Pressure to Produce and Welfare correlated with Anxiety.

Faktorer som förklarar innovativt beteende hos medarbetare

I en föränderlig värld är det viktigt att snabbt möta skiftande krav ochatt medarbetare är initiativrika, menar både företagare och forskare.Medarbetare som gör mer än plikten kräver och tar egna initiativ,uppvisar Innovative Work Behaviour (IWB). Syftet med studien varatt undersöka om organisationsfaktorerna autonomi, öppet klimat ochrolltvetydighet kan förklara variationer i IWB, med hänsyn taget tillen individuell faktor. Samtliga variabler mättes genom ettfrågeformulär online i ett stickprov om 119 personer.Korrelationsberäkningar visar att samtliga organisationsfaktorer harsignifikanta samband med IWB. En regressionsanalys visar att det ärindividfaktorn som har störst prediktionskraft, följt av öppet klimat,autonomi och bakgrundsvariabeln personalansvar. Studien visar attbåde personlighet och villkor i arbetet har betydelse för IWB..

Att betala med din Smartphone : Den digitala plånboken

Den här uppsatsen handlar om vad som påverkar konsumenten till att vilja använda en digital plånbok. Den digitala plånboken är femte generationens betalningsmedel och har nu kommit för att digitalisera flera av de funktioner som den fysiska plånboken erbjuder. En transaktion med den digitala plånboken sker genom konsumentens Smartphone. Förutsatt att Smartphones blir mobila plånböcker kan det antas att konsumenterna skulle vänja sig vid tanken att lämna den fysiska plånboken hemma.Det har tidigare gjorts studier på adoption av mobiltelefoner och hur människor i allmänhet tar till sig vissa tjänster men den digitala plånboken är ett relativt nytt fenomen och därför handlar vår uppsats om adoption av den digitala plånboken som tjänst.De slutsatser vi kan dra av uppsatsen är att säkerhet, enkelhet och kompabilitet kring den digitala plånboken påverkar om konsumenten väljer att använda tjänsten. För att företagen som levererar digitala plånbokstjänster ska nå största nytta bör de även se säkerhet, enkelhet och kompabilitet som centrala delar vid presentation och lansering av tjänsten..

Resurser i nätverk? det organiserade respektive spontana nätverkets roll för småföretag med en innovation

Uppsatsens titel Resurser i nätverk ? organiserade respektive spontana nätverks roll för småföretag med en innovation Seminariedatum Fredagen den 10 juni 2005 Ämne/kurs Magisteruppsats i marknadsföring, FEK 591, 10 poäng Författare Katja Arwidi, Rasmus Wallin och Jenny Åkesson Handledare Lars Carlman Nyckelord Småföretag, innovationer, lansering, nätverk, resurser Syfte Syftet med uppsatsen är att belysa och jämföra hur småföretag upplever att deras externa resursbehov uppfylls av ett organiserat respektive ett spontant nätverk vid lanseringen av en innovation. Metod Då uppsatsens syfte är av beskrivande och förklarande karaktär, är forskningsansatsen induktiv och metodansatsen kvalitativ. Intervjuer med fem företag och en informant utfördes i huvudsak genom personliga djupintervjuer. Teoretiska perspektiv Teorin behandlar innovationer, lansering och nätverk.

<- Föregående sida 23 Nästa sida ->