Sök:

Sökresultat:

1206 Uppsatser om Innovation games - Sida 12 av 81

Serious Games, körsimulatorer och lärande : En studie om strukturerande verktyg - som stöd vid återkoppling

Uppsatsen fokuserar på hur körinstruktörer använder IKT som en strukturerande resurs vid sin undervisning och hur de uppfattar ett datorbaserat utvärderingsverktyg kopplat till ett dataspel i en körsimulator. Syftet med studien har varit att förstå hur externa verktyg (artefakter) används pedagogiskt för att överföra kunskap och om individen kan bli oberoende av dessa verktyg. Studien genomfördes genom intervjuer som kopplades till testkörningar i en körsimulator. Körsimulatorn ingick i en större studie (Spel och trafiksäkerhet) där ett dataspel (serious games) utgjorde testpersonens upplevelse av bilkörning i en virtuell värld. Svaret blev att körinstruktörer har externa verktyg såsom leksaksbilar, penna och papper för att underlätta kommunikationen vid utvärdering av elevernas körning och att användandet av dessa verktyg som metod är likartad med användningen av metoden med körsimulatorns utvärderingsverktyg, samt att individen till sist automatiserar metoden och då blir oberoende av de pedagogiska verktygen och kan använda sina kunskaper när den kör bil..

Sannolikhetsbaseraddimensionering av geotekniskbärförmåga för pålar i grupp : En jämförelse mellan gällande normer och ensannolikhetsbaserad metod

The purpose of this thesis was to examine if users of digital music games may acquire skills from the games that may be of use in learning to play a real instrument, that is a non-digitally simulated instrument like an acoustic piano. We have used Gee?s theory regarding a possible interconnection between different semiotic domains, and how this connection may enable a transfer of skills between related domains. In this thesis we examine possible skill transfer between the domains ?digital games? and ?non-digital instruments?. To examine our question formulation we chose to conduct a pilot study from which we collected both quantitative and qualitative data.

"Got Skills...?" : En kvalitativ studie om kompetensutveckling baserat pa? StarCraft II

The use of computer games has grown exponentially in the past few years and StarCraft II is one of the most popular e-sports today, played by millions of people worldwide. This study investigates the game?s effect on skills, as perceived by the players of StarCraft II.The study was conducted by using an empirical survey and interviews. The skills being investigated were both physical and mental in their nature. The conclusion was that the majority of players perceived that their skills regarding reaction speed, multitasking, APM, analysis and strategy were increased the most, while there was a smaller change in social skills and language skills.

Prognostisering av sättning frånhög uppfyllnad i Högbytorp : Numerisk?analytisk jäföelse samt uppmäta sätningar

The purpose of this thesis was to examine if users of digital music games may acquire skills from the games that may be of use in learning to play a real instrument, that is a non-digitally simulated instrument like an acoustic piano. We have used Gee?s theory regarding a possible interconnection between different semiotic domains, and how this connection may enable a transfer of skills between related domains. In this thesis we examine possible skill transfer between the domains ?digital games? and ?non-digital instruments?. To examine our question formulation we chose to conduct a pilot study from which we collected both quantitative and qualitative data.

Dynamate Industrial Services ? En framgångssaga : Examensprojektet beskriver industriorganisationen Dynamate Industrial Services (DIS) arbete som faller inom ramen för innovation. Utifrån innovationsteorier och empiriska studier av företaget, föreslås för

BakgrundDynamate Industrial Services (DIS) är en organisation som levererar tjänster till produktions- och tillverkningsindustrin. De arbetar inte uttalat med innovation men intresset och vetskapen om dess relevans för organisationens överlevnad i dagens ekonomiska samhälle ligger till grund för det här examensprojektet.ProblemformuleringUtmaningen är att identifiera och visa kopplingar till teorier om innovation och vilka konkurrensfördelar de ger. På så vis kan DIS uttalat utveckla innovationsarbetet och stå sig bättre på marknaden.SyfteHuvudsyftet med examensprojektet är att tydliggöra de interna processerna på DIS som potentiellt faller inom ramen för innovation och eventuellt ge förbättringsförslag kopplade till innovation. Syftet kopplat till lärandemålen är också att få kunskap och förståelse för innovativa processer och hur dessa tar sig uttryck i arbetslivet.MetodDet empiriska materialet i examensprojektet inhämtades genom en kreativ övning samt fem semistrukturerade intervjuer. Den empiriska informationen har därefter vägts mot den teori som selekterats och är av relevans för denna typ av studie.

Kundens bidrag i innovationsprocessen : En studie om användande av kunder för att upptäcka latenta behov

Title: The customer?s contribution to the innovation-process ? a study of using customers to discover latent needs. Level: Final assignment for Bachelor Degree in Business Administration Author: Robert Klein Supervisor: Agneta Sundström Date: 2014-06 Aim: The purpose of this study is to gain enhanced understanding of what knowledge costumers contribute with in an innovation-process lead by a producer of goods, and how that knowledge is used to fulfill latent needs. The area of research has formerly described which results customer-involvement lead to, but have been scarce in describing how results are produced. Method: From a qualitative onset, a case-study collecting data through observations and interviews capturing customer knowledge contributions, and producer use of fetched knowledge has been conducted. Data has been analyzed using a grounded theory approach. Results have been processed in several steps in which material has been categorized and enriched continuously. Result & Conclusions: Customer-knowledge is broken down into market-knowledge, everyday-knowledge, and specialist-knowledge, which all are significant to a producer of goods.

Att mäta innovativ kultur : En fallstudie av Eskilstuna kommuns medarbetarenkät

Innovationsproduktiviteten har blivit allt viktigare i vårt samhälle och ses som en förutsättning för att skapa framgångsrika organisationer. Innovationer springer ur människors kreativitet och initiativförmåga och innebär att omsätta kunskap, kompetens och idéer till praktisk nytta.  Det förefaller som om innovation endast blomstrar under rätt organisatoriska omständigheter. Kärnan i den innovativa organisationen är en kultur som agerar vägvisande med en tro på människan. Nyckeln till innovation blir således organisationers förmåga att förhålla sig till förändring i en ofta kaotisk miljö med människan i centrum. Som ett led i detta arbete behöver organisationer kontinuerligt ta temperaturen för att tydliggöra både den nuvarande och den önskade kulturen.

Innovationssystem för medicinsk teknik i Stockholm : En undersökning av centrala omständigheter för organisatorisk samverkan

Introduction In order to foster innovation of medical devices within the healthcare sector, a collaboration project, PUSH, has been initiated including the hospitals managed by the Stockholm County Council. The collaboration aims to capture ideas from employees and turn them into so called ?high-practice? products as well as facilitate the possibilities for medical device companies to try out their products in the settings of healthcare. Collaborations for innovation, comparable to the PUSH project, can be found in both Swedish and foreign regions, but some of them fail to survive due to obstacles affecting the progress of each collaboration. Avoiding the same destiny will be a challenge to the PUSH project.Purpose The purpose is to search for factors affecting organizational collaboration concerning innovation systems for medical device development.

Team, motivation, belöning, arbetstillfredsställelse

Denna uppsats syftar till identifiera och förklara sambandet mellan belöning, inre motivation, yttre motivation och arbetstillfredsställelse med teamprestationer vid produktinnovation. För att kunna uppnå vårt syfte har vi utfört en surveyundersökning genom telefonenkäter med 69 företag. Vi fann ett positivt samband mellan teamarbete och teamprestationer vid skapande av innovationer. Vi fann också att belöningar ökar chansen för en individ i ett team att bli arbetstillfredsställd vilket leder till en framgångsrik innovationsprocess. Om företag ska lyckas skapa framgångsrika innovationer måste de ge innovatörer incitament i form av belöningar vilket ger upphov till arbetstillfredsställelse och en mer framgångsrik innovationsprocess..

Frihet eller struktur - vad gynnar kreativitet, innovation och hälsa i organisationen? : En kvalitativ studie kring fyra ledares uppfattningar

Samhället är föränderligt och påverkas av globala faktorer. Arbetslivet tvingas till kontinuerlig utveckling och anpassning till rådande omställningar. Företag och organisationer måste ständigt förnyas och utvecklas för fortsatt existens. Två begrepp som används i samband med utveckling och förnyelse i organisationer är kreativitet och innovation. Syftet med den här undersökningen var att beskriva och analysera vilka övergripande faktorer som ledare uppfattar påverka kreativitet och innovation i organisationen.

Den innovativa förmågans förutsättningar: En studie av organisationer inom Internetbranschen

Nowadays, the world around us is changing faster and faster, the globalization is increasing and harder competition puts extra pressure on companies to be more innovative than ever before. One of the fastest changing industries is the IT industry where the actors always have to be up to date to keep their competitive advantage. The authors want to find out what makes some companies in this industry more innovative than others by examining what internal elements that are necessary for innovation. Much research has already been carried out within the field of innovation and especially about innovation management, although less research exists about smaller, non high tech service companies. Therefore the authors also tries to find out how applicable today?s theories are on this special field and thereby fill a smaller gap in today?s research.

Joharifönster och spel : att identifiera en målgrupp

This is the report on a study made to find a correlation between the Johari window and the games that the possessor of given Johari window enjoys to play. A Johari window is a graph that shows an individual?s ability to receive and give feedback. One obvious correlation was found between individuals enjoying role playing games and their possessing Johari windows showing a good ability to give feedback. The reasoning behind this is that the ability to give feedback is based on the capability to express oneself to the external environment, and that one would need to be comfortable with expressing oneself to an external environment in order to enjoy interacting with the narrative that takes place within the role playing genre..

Samspel mellan miljo?politik, innovation och teknikutveckling : Fallstudier om svenska avlopp, kylska?p och bilar

Within process or manufacturing industries, the production of goods and services or the products themselves may have negative side effects such as pollution. An important task for environmental policy is to control and limit these pollutions, for example via regulatory measures. Although, the efficiency of such measures vary greatly between different industries and an increasingly important task for environmental policy is then to encourage companies to engage in environmentally motivated innovation. Governments can utilize other measures than regulation to indirectly decrease pollution. This thesis aims to analyze such activities and how it affects the innovativeness of wastewater treatment, refrigeration and automobile manufacturing industries.

eSport: Den professionella sidan och vägen dit

Computer games is a growing market with over millions of players that are playing and/or enjoying the play of games on a daily basis. The nerdy gamers that once were, are now becoming professional athletes in the virtual world called eSport. We have identified a lack of studies in this area which implies that there is little data of what it is. In this paper we have focused on the phenomena that is eSport and more closely on the game series Starcraft made by Blizzard Entertainment. Our focus lies in the game series Starcraft and eSport organisations mainly outside South Korea.

Spelmarknadens utveckling och relation till spelproblemen i Sverige 1999-2009 med fokus på män i åldern 18-24 år

The share of problem gamblers increased for men between 18-24 years old during the period 1999-2009, while the share were steady or decreased for other classes of population. This study examines the relation between this development of problem gambling and the Swedish gambling market. The factors that are studied are the functioning of the market with a focus on the new Internet market for gambling, the games and the underlying risk factors in those, the marketing and other factors outside the gambling market. First a large literature review was made to map the development as detailed as possible. After that a qualitative analysis of the content in television commercials was done to see if they were made for the problem group.

<- Föregående sida 12 Nästa sida ->