Sökresultat:
1206 Uppsatser om Innovation games - Sida 13 av 81
Innovationsprocesser i SME-företag : Från idé till kommersialisering
Objective: For a long-term and viable economic development to take place in a country it needs to promote creativity and innovation in enterprises. The study applies the process model to study the process of innovation in innovative companies in Sweden. The study also applies the technology commercialization model to indicate the ability of companies to commercialize the technology to the market.Main purpose: The purpose of this work is to study how companies in Sweden proceed with an idea generation and if they manage to commercialize these ideas.Method: This study used a qualitative approach. Multiple case studies & interviews.Conclusion: The innovative ideas in innovative SME:s in Sweden is emerged from randomly events and from systematic developments. Consumer chock is the trigger who draws focus on the idea.
Informations- och Kommunikationsteknologins betydelse för affärsmodeller i förlagsbranschen
Syfte: Syftet med vår undersökning är att bidra med en bredare förståelse för komplexiteten som ICT kan ge upphov till i framtagandet av nya affärsmodeller. Genom en bredare förståelse vill vi bidra till att förbättra de förutsättningar som ICT kan möjliggöra till för mindre svenska bokförlag på en digitaliserad marknad. Metod: Vi har använt oss av primärdata i form av kvalitativa intervjuer, samt sekundärdata bestående av relevant statistik gällande priskänslighet och benägenheten att vilja läsa e-böcker. För att nå en tillförlitlig slutsats har vi valt att lyfta fram teori som berör affärsmodeller och förändringen av dessa. Slutsats: ICT har viss betydelse hos mindre svenska förlag i arbetet med att utveckla nya affärsmodeller.
De olympiska vinterspelen i spalterna : En kvantitativ innehållsanalys av Sportbladets bevakning av OS i Sotji 2014.
The purpose of this study is to investigate how the Swedish newspaper Sportbladet watches over the Olympic games in Sotji, 2014. This study aims to find out why certain topics is more popular writing about and why others are not. The study also analyses the news distribution in terms of gender and nationalism.To find answers to this questions, a quantitative content analyses was used. The results is based on 220 texts collected from eleven days news reporting in Sportbladet. Ice hockey and cross-country skiing was, without a doubt, the most popular sports according to news, interest and reporting. These two sports occupied a great deal of space in the newspaper and also had most articles.Furthermore, this study shows the domination of men amongst news pages according to both space and frequency in Sportbladet during the Olympic games in Sotji. In spite of that fact, women was assigned more space in the news paper throughout the Olympic games compared to the daily reporting.
Spelifikationers potentiella värdeskapande i projektarbete
Digital games are today avaliable on all kinds of different platform. Games and game thinking is also increasingly being applied within non-traditional contexts. This thesis explores the term "gamifiation" which can be defined as "the use of game design elements in non-game contexts". The purpose of the study was to identify and give perspective on the discourse surrounding the use and applicability of the term today. More specifically, it explores the possibilities of the potentially value creating ability in the context of work, and focused on the application of gamified software in the context of project work.
Tvärvetenskap på EHL - Ett måste för fortsatt innovation.
Vårt syfte med denna uppsats är att undersöka och skapa en större förståelse för hur tvärvetenskaplig forskning tillämpas på Ekonomihögskolan i Lund för att skapa innovation. Vårt mål är att tillämpa befintlig teori på insamlad empiri för att tillsammans med vår uppfattning få insikt i hur en kunskapsintensiv organisation i universitetsmiljö följer de teoretiska referenser som finns till en sådan organisation. Genom en deskriptiv ansats undersöker vi empirin genom ett induktivt förfaringssätt. Vi använder en kvalitativ metod som bygger på intervjuer med personer i ledningspositioner på Ekonomihögskolan i Lund. I fallstudien används teorier kopplade till kunskapsintensiva företag och styrning av dessa.
Sannolikheter i fotbollsmatcher : -Kan man skapa användbara odds med hjälp av statistiska metoder?
Betting under ordered forms has been around for a long time, but the recent increase in Internet betting and the large sums of money that are now involved makes it even more important for betting companies to have correct odds. The purpose of the essay is to calculate probabilities for outcomes of football games using a statistical model and to see if you can find better odds than a betting company.The data contains the 380 games from the 2004/2005 season and the variables form, head-to-heads, league position, points, home/away, average attendance, promoted team, distance and final league position from previous season. After performing an ordered probit regression we only find the variable ?form of the away team? to be significant at the 5 % level. We suspect the presence of multicollinearity and perform a VIF-test which confirms this. To fix this problem we perform a second ordered probit regression where a number of variables are combined to index variables. In the second regression we once again find only one significant variable.
Innovation på de sju haven : En studie av SMF vilka etableras i komplexa globala nätverk genom specialiserade resurser
Syftet med denna uppsats är att studera hur små- och medelstora företag (SMF) genom resurser kan etableras och utvecklas inom globala affärsnätverk. Detta för att öka förståelsen teoretisk, samt att förklara den empiriska situation vilken uppsatsen bygger på. Där innovativa svenska SMF under senare år skapat nya möjligheter på en global offshoremarknad genom innovation. En marknad där de är små aktörer gentemot sin omgivning, men ändå tillåts inneha en stark position. Vidare har uppsatsen har en kvalitativ ansats och fallstudie har tillämpats.
Främjande och hämmande faktorer för innovationsspridning inom sjukgymnastik: En litteraturöversikt
Behovet och förekomsten av innovation och forskning inom sjukgymnastik ökar, däremot finns brister i innovationsprocessen som gör att de senaste innovationerna inte används i praktiken. Anledningen till detta kan vara många och finnas på olika nivåer i vårdprocessen. Innovationens och yrkesutövarens egenskaper, patienten, socialt och organisatoriskt och ekonomisk och politisk bakgrund kan vara områden som påverkar innovationsspridningen Syftet med studien var att undersöka förutsättningarna för innovationsspridning inom sjukgymnastikens arbetsfält. Rapporten var en systematisk litteratursammanställning. Databaserna som användes för sökningen var AMED, PubMED och ProQuest.
Algoritmer, flödesscheman & logik; kan de lära ut sociala färdigheter till människor med någon form av autism?
Syftet med denna studie var att lokalisera, värdera och sammanfatta befintlig litteratur som besvarar på den centrala frågeställningen. De två centrala frågorna för studien är om tv- och datorspel kan användas för att hjälpa underlätta problematiken som människor med någon form av autism kan uppleva, och hur bra denna metods effektivitet är gentemot mer traditionella metoder som terapi. Den teoretiska tolkningsramen som ligger till grund för denna studie är The Social Model of Disability, en modell som menar att samhället exkluderar människor med funktionsnedsättning via fördomar och okunskap på hur man bör inkludera människor med funktionsnedsättning. Data har samlats in via en form av litteraturstudie som kallas för Scoping Study och har därefter analyserats via analys genom uppräkning och tematisk analys. Resultatet visar på att datorspel kan användas för att lära ut språkliga kunskaper, igenkänning av ansiktsuttryck och emotioner, sociala erfarenheter, samt living skills (levnadsfärdigheter).
Två börsnoterade industriföretag : Om och hur de använder sig av personalen som innovativ kraft
Sammanfattning:Denna uppsats syftar till att undersöka om och hur stora industriföretag använder sig av personalen som en innovativ kraft. Olika teoretiker beskriver innovation på olika sätt. Bland annat så hävdar Parker och Kerrie (2003) att det är ett proaktivt beteende som leder till innovationer, och att det är tillvägagångssättet i sig som är en innovation. Drucker (2000) och Dobni (2005) tycks vara ense om att en innovation är ett tankesätt. Jag fann ett intresse i att undersöka hur mina valda företag tycks uppleva innovationer.
Crowdsourcing: hur motiveras deltagande och vad innebär det för innovation? : En kvalitativ studie baserad på Etsy.com
Innovation är ett väl debatterat ämne inom företagsvärlden liksom för forskningsvärlden och beskrivs oftast som motorn för ett företags tillväxt. Dess betydelse är någonting som har forskats på långt bakåt i historien. Men på senare tid, har en kombination av olika faktorer, för att inte nämna de teknologiska framsteg som gjorts de senare decennierna, haft ett stor inflytande på hur innovation idag har förändrats. De närmaste åren har innovation och dess process blivit allt kortare och den aktiva konkurrens som sker i dagens marknad har lett fram till en ny sorts innovation, så kallad Öppen innovation (Chesbrough H. , 2003a), vilken tillför till dagens innovation nya sätt för företag och organisationer, inte bara att verka inom företagets ramar, utan att även interagera med sin näromgivning för att skapa innovation.
Informations- och Kommunikationsteknologins betydelse för affärsmodeller i förlagsbranschen
Syfte: Syftet med vår undersökning är att bidra med en bredare förståelse för
komplexiteten som ICT kan ge upphov till i framtagandet av nya affärsmodeller.
Genom en bredare förståelse vill vi bidra till att förbättra de förutsättningar
som ICT kan möjliggöra till för mindre svenska bokförlag på en digitaliserad
marknad.
Metod: Vi har använt oss av primärdata i form av kvalitativa intervjuer, samt
sekundärdata bestående av relevant statistik gällande priskänslighet och
benägenheten att vilja läsa e-böcker. För att nå en tillförlitlig slutsats har
vi valt att lyfta fram teori som berör affärsmodeller och förändringen av
dessa.
Slutsats: ICT har viss betydelse hos mindre svenska förlag i arbetet med att
utveckla nya affärsmodeller.
En Mobil Jukebox : Undersökning av Intresset För en Innovationsprodukt
The mobile jukebox is an idea for a new kind of smartphone application that would allow users to dictate the music playing at various establishments. The mobile nature of the innovation allows for the possibility of a more ubiquitous service. Conducting a quantitative as well a qualitative study, the authors have found significant interest in this innovation service among potential users and potential distributors of the service. Furthermore, it is shown what aspects are important for decision makers to make a decision on whether to integrate the service into the operation of potential distributors of the service. .
Den så kallade kvalitetslitteraturen: En studie av språkspel med ordet kvalitetslitteratur
This masters thesis is a study of how the expression quality literature is used in widespread newspapers and magazines. Wittgensteins idea of language games is used as a theoretical starting point. The analysis of 37 articles draws a picture of five language games that are called; the taking over, the polarising, the example giving, the gender critical and the ironic language game. The expression that quality literature is most often put in relation to is popular literature. The line between the two is sometimes distinctly drawn in the articles and sometimes quite vague.
?Tärningen är kastad?: Rollspelslitteratur i samhället och på bibliotek
The role-playing game attracts a growing number of practisers. The aim of this master?s thesis is to examine role-playing literature as phenomenon in libraries through librarians´ attitudes. The paper is based on qualitative interviews with eight librarians: one personal interview with two librarians and six e-mail interviews with six librarians at different libraries. The paper starts with a definition of the term ?role-playing game?, its different categories and genres and a description of its background.