Sök:

Sökresultat:

1320 Uppsatser om Inlärning i spel - Sida 47 av 88

Vengeful Vikings Ett strategispel till Android

Rapporten behandlar utvecklandet av en spelidé för ett turordningsbaserat strategispel med fokus på flerspelarläge över nätverk, samt hur idén implementeras till plattformen Android. Rapporten kommer fortsättningvis även att dokumentera och beskriva hur arbetet med att uppnå syftet att utveckla ett turordningsbaserat strategispel uppfylls. Utöver detta kommer rapporten dessutom att behandla studier av liknande spel för olika plattformar. Utvecklingen i detta projekt sker genom en agil arbetsprocess som kommer att beskrivas samt diskuteras. Resultatet av projektet är en fungerande betaversion av Vengeful Vikings, ett turordningsbaserat strategispel unikt anpassat för att användas påAndroid..

Moralpanik och våldsamma tv- och datorspel

Syftet med vår undersökning var att ta reda på hur några lärares kunskaper, erfarenheter, uppfattningar och deras egna sätt att lösa uppgifter påverkar deras val av arbetsmetod i klassrummet. Vi intervjuade lärare med olika bakgrunder och metoden vi använde för att komma fram till vårt resultat var kvalitativa intervjuer. Resultatet visade att lärarna i undersökningen vill arbeta undersökande för att skapa relationell förståelse hos eleverna men klarar inte alltid av det då de själva saknar tillräckliga ämneskunskaper för detta. Utifrån resultatet kunde vi dra slutsatsen att lärarnas ämneskunskaper är avgörande för vilka arbetsmetoder de använder även om arbetsmetoderna inte stämmer överens med deras uppfattningar om hur god matematikundervisning bör vara..

Att animera utifrån kultur : En studie kring kulturella skillnader hos kroppsspråk i spel

I detta arbete undersöks det huruvida personer kan placera in animationsklipp, som skapats efter de skillnader som analyserats, i rätt kultur. För att besvara frågan har först en litteraturstudie genomförts som fokuserar på områdena kroppsspråk och kulturskillnader. Åtta animationer med fyra olika slags rörelser har skapats med ledning av studien, fyra av dem är influerade av japanskt kroppsspråk och fyra är influerade av amerikanskt kroppsspråk. Dessa animationsklipp utvärderades sedan genom en kvalitativ underöksning där det visade sig att de animationer vars rörelser är influerade av japanskt kroppsspråk var lättast att känna igen..

Vengeful Vikings Ett strategispel till Android

Rapporten behandlar utvecklandet av en spelidé för ett turordningsbaserat strategispelmed fokus på flerspelarläge över nätverk, samt hur idén implementeras till plattformenAndroid. Rapporten kommer fortsättningvis även att dokumentera och beskriva hurarbetet med att uppnå syftet att utveckla ett turordningsbaserat strategispel uppfylls.Utöver detta kommer rapporten dessutom att behandla studier av liknande spel för olikaplattformar. Utvecklingen i detta projekt sker genom en agil arbetsprocess som kommeratt beskrivas samt diskuteras. Resultatet av projektet är en fungerande betaversion avVengeful Vikings, ett turordningsbaserat strategispel unikt anpassat för att användas på Android..

Kärlekens spel och regler

Syftet med min studie har varit att undersöka kärlekens spelregler och värderingar utifrån Judith Butlers tankar kring imiterandet av kön. Jag har valt att studera den kvinnliga och manliga diskursens verkan under kärleksspelets tidigaste fas. Materialet består utav fem skilda intervjuer utförda på två kvinnor och tre män, samtliga mellan 20 och 26 år gamla. I analysen har två tydligt uppdelade könsroller kunnat uttydas och en patriarkal makthierarki har uppenbarats. Jag började mitt arbete med större förhoppningar än vad resultatet kom att påvisa angående eventuella förändringar i genussystemet.

Live streaming : En kvalitativ undersökning om streaming av datorspel

Vad a?r det som go?r att en miljon ma?nniskor la?gger tid pa? att streama datorspel? Live streaming har funnits sedan 1920-talet, da? i form av musik i hissar. Pa? 1990-talet bo?rjade hemdatorer utvecklas ha?rdvaruma?ssigt tillra?ckligt fo?r att kunna streama film och ljud. Med en kvalitativ enka?t publicerad pa? na?tet underso?ker vi i den ha?r uppsatsen varfo?r en miljon personer idag va?ljer att streama na?r de spelar dator eller tv spel.

Visuell Navigation : En studie om vägledande visuella element i spel

Visuella vägledande element kan höja eller sänka en spelupplevelse. Därför har vi gjort en studie kring hur man kan uppnå intuitiv visuell navigation med fyra beprövade visuella vägledande element, nämligen ljussättning, färgkulör, färgmättnad samt objektplacering. Dessa element har använts för att skapa ett visuellt språk i en bana som vi har låtit ett antal respondenter spela och simultant kommentera. Resultaten har varit som väntat, att ljussättning fungerar som det starkast vägledande elementet, samt att respondenterna reagerade på, samt vägleddes av, nämnda element..

Flöjtglädje : En undersökning om vad flöjtelever tycker är roligt med sitt spel och sina flöjtlektioner.

This is a study of how young flutists experience playing their instrument and having music lessons, especially what they think is most enjoyable. 27 flutists between the ages of 8 and 19 years old, from three different municipal schools of music in central Sweden, were interviewed during spring 2000.Some of the conclusions are that enjoyment coincides with meaningful when you are in a musical context, and when your progress is confirmed by the teacher.The study is to be seen as some examples of different things that young flutists find enjoyable. It is not an enumeration of recommended items in teaching, rather some thoughts about the positive experiences of playing the flute, and how teachers may relate to that..

Sms-lån - Färdigreglerat?

Ragnarök Online en plats på nätet, ett online-spel, där människor från hela världen möts och samverkar. Det är i detta möte personer emellan som den virtuella miljön Ragnarök Online skapas. Målet med denna uppsats är att visa på hur människor interagerar i, och skapar denna plats på nätet. Varför spenderar folk tid i virtuella miljöer? Är det annorlunda att agera i en virtuell miljö? Dessa är några av de frågor vi kommer att möta i texten.

Joharifönster och spel : att identifiera en målgrupp

This is the report on a study made to find a correlation between the Johari window and the games that the possessor of given Johari window enjoys to play. A Johari window is a graph that shows an individual?s ability to receive and give feedback. One obvious correlation was found between individuals enjoying role playing games and their possessing Johari windows showing a good ability to give feedback. The reasoning behind this is that the ability to give feedback is based on the capability to express oneself to the external environment, and that one would need to be comfortable with expressing oneself to an external environment in order to enjoy interacting with the narrative that takes place within the role playing genre..

Pipeline-verktyg och Integrering av grafiskt användargränssnitt i Nebula 3

Det här arbetet har vidareutvecklat spelmotorn Nebula 3 genom att implementera ett sätt att inkludera grafiska användargränssnitt i spel skapade med motorn, samt en nästan färdig ny pipeline för att skapa animerade karaktärer för motorn. Det grafiska användargränssnittet implementerades med ett tredjepartsbibliotek kallat CEGUI. Den nya pipelinen går ut på att man exporterar en FBX-fil med all grafisk data som sedan läses in och konverteras till Nebula 3s format. Inläsningen sker med hjälp av Autodesks FBX SDK. Filerna som Nebula 3 behöver är en fil med animationsinformation, en fil med skin-information samt en fil som knyter ihop dessa.

Effekter då en karaktär modellerad med fyrhörningar konverterats till trianglar i Maya

Datormodellerade karaktärer är vanliga inom spel- och filmbranschen. Vissa karaktärers topologier är modellerade med tris, andra med quads. En karaktärs topologi kan vara avgörande för hur slutresultatet blir. I det här arbetet har en visuell jämförelse gjorts mellan en karaktär med två olika topologier, en modellerad med quads, den andra konverterad till tris. Båda karaktärerna har renderats ur samma scen med identiska förutsättningar.

Mervärdesskatt på elektroniska tjänster ? förmedling och omsättningsland : Vem säljer till konsumenten vid förmedling av elektroniska tjänster?

Program och spel, eller kort sagt appar, till så kallade smartphones har på kort tid blivit en allt större och mer lukrativ marknad för utvecklare av sådana program och spel. Försäljningen av dessa appar sker allt som oftast via olika marknadsplatser där konsumenten blir presenterad för appar från ett stort antal olika utvecklare.Detta upplägg medför fördelar för de enskilda utvecklarna då dessa marknadsplatser tillhandahåller marknadsföring, försäljning och betalningshantering. Tyvärr har dessa upplägg också gett upphov till mervärdesskatterättsliga problem.Mervärdesskattelagstiftningen reglerar att den som säljer en tjänst till konsument är skattskyldig för den utgående mervärdesskatten. Därför har tvister uppstått om vem, utvecklaren eller tillhandahållaren av marknadsplatsen, som ska anses vara den part som konsumenten köper appen av. Skatteverket menar att det är utvecklarna som ska anses vara säljare medan utvecklarna håller fast vid att det i själva verket är förmedlaren, tillhandahållaren av marknadsplatsen, som är säljaren.Den här frågan kom att avgöras i förvaltningsrätten under hösten 2010.

Scenen : En subkultur som inte vill synas

De flesta piratkopior som sprids har sitt ursprung i en subkultur som de inblandade själva kallar för kort och gott Scenen. Det är en verksamhet där olika grupper tävlar mot varandra i att vara först med att lägga ut en piratkopia av ett nytt spel, program eller film. Det är en starkt organiserad verksamhet där grupperna jobbar efter givna regler och ramar. Uppsatsens syfte är att dels reda ut hur verksamheten fungerar men också att se varför invididerna väljer att delta trots de stora risker som deras deltagande är förknippat med. Med hjälp av Bourdieu och Thornton försöker uppsattsen reda ut vad det är som värderas inom subkulturen och vad individerna får ut av sitt engagemang..

Animation och gestalter : En studie om hur förenklade animationer påverkar gestaltbildning

Vilken roll spelar animation för gestaltbildning? Arbetet fokuserar på att ta reda på hur förenklingar av animationer påverkar gestaltbildning. Utifrån gestaltpsykologins idé med gestalter utvärderas tre animationer genom strukturerade intervjuer. De tre animationerna föreställde en självsäker gångstil som var uppdelad i tre steg,  enkel, mellan  och  komplex.  Studien  visade  tendenser  på  att  förenkling  av  animationer påverkar gestaltbildning. Resultatet kan agera som stöd för vidare studier i och med animationers  inverkan  i  gestaltbildning.  Kortsiktigt  kan  samma  test  göras  med  små förändringar    i    den    strukturerade    intervjuupplägg    eller    med    andra    sorters animationer.  I  det  långsiktiga  perspektivet  kan man behöva  se om  animationer har samma   roll   för   gestaltbildningen   i   ett   spel   som   de   har   i   exempelvis   en filmproduktion..

<- Föregående sida 47 Nästa sida ->