Sök:

Sökresultat:

1320 Uppsatser om Inlärning i spel - Sida 48 av 88

Spela pÄ olika villkor : En artikelserie om funktionshindrade datorspelare

Datorspel har under början av 2000-talet tagit vÀrlden med storm. Fenomenet har exploderat frÄn att vara en angelÀgenhet frÀmst för de redan frÀlsta till en internationell miljardindustri. Sverige Àr en av de bÀsta lÀnderna i vÀrlden pÄ datorspelsutveckling. Alla som vill kan dock inte genast ta del av underhÄllningen. Ett funktionshinder kan försvÄra eller helt förstöra spelupplevelsen.

Lotterivinst - Skattefri eller inkomst av tjÀnst?

Har ni egentligen nÄgon aning om hur mycket svenska folket satsar pÄ spel och lotterier i Sverige? Tror ni pÄ att under Är 2006 omsatte svenska lotterier ungefÀr 36 262 miljoner kronor före utbetalning av vinster? Det Àr dÀrför av stort intresse för samhÀllet att fÄ veta hur vinster frÄn alla dessa spel ska behandlas. Syftet med uppsatsen Àr att beskriva var grÀnsen gÄr för vad som Àr en skattefri vinst frÄn lotteri och vad som Àr en skattepliktig inkomst av tjÀnst för privatpersoner. GÀllande rÀtt har tolkats utifrÄn förarbeten, doktrin, praxis samt lagstiftning. IL 8 kapitlet 3 § sÀger att vinster i svenska lotterier Àr skattefria och LL 3 § definierar lotteribegreppet.

Procedurella Texturer : Skapande av en procedurell textur utifrÄn en referensbild med hjÀlp av en genetisk algoritm

DÄ dataspel blir mer grafiskt tilltalande för var Är som gÄr innebÀr detta ocksÄ att mer utrymme behövs för att fÄ plats med alla bildtexturer. Detta leder till att spel som annars skulle kunnat lÀggas ut pÄ exempelvis XBOX Live Marketplace Àr för stora för att fÄ plats dÀr. Genom att byta ut vanliga bildtexturer mot procedurella texturer skulle detta problem kunna undvikas dÄ de senare tar mindre plats Àn de förstnÀmnda.Denna uppsats tar upp och redovisar en metod för att Äterskapa bildtexturer som procedurella texturer, dÀr en genetisk algoritm anvÀnds för att evolvera fram procedurella texturer med visuella likheter med referenstexturen..

Effektiva renderingstekniker av subsurface scattering med mental ray

Subsurface Scattering Àr nu för tiden vÀldigt populÀrt inom datorgrafik och anvÀnds inom de flesta filmer och spel, men det Àr ingen enkel process för att uppnÄ ett bra resultat. DÀrmed kommer forskningen och utvecklingen fokuseras pÄ subsurface scattering i verkligheten och inom Autodesk Maya med inbyggda renderingsmotorn mental ray. Subsurface scattering via mental ray kan lösas pÄ flera olika sÀtt och nödvÀndig information om subsurface scattering shaders och andra noder kommer att förklaras för de metoder som kÀnns till som lightmaps och photon maps. Det kommer Àven finnas en tredje metod som fokuserar pÄ passrendering av en lightmap shader. Metoderna bevisar sedan vilken metod som anses vara den bÀsta för situationen man befinner sig i..

Matematiklek - kan man lÀra sig nÄgot av det?

Uppsatsen handlar om lekens betydelse i matematikundervisningen. Hur medvetna Àr barnen om att lek med matematik kan frÀmja deras matematikinlÀrning? Hur kan man som pedagog frÀmja barns matematikinlÀrning genom lek? Syfte med undersökningen Àr att belysa hur matematiklek kan frÀmja barns matematikinlÀrning.Undersökningen grundar sig pÄ observationer och intervjuer. VÄra informanter Àr sex stycken sexÄringar samt tvÄ pedagoger som arbetar med dessa sex barn. Vi anvÀnde oss av ett spel som matematiklek under observationen.

Produktplacering i konsol- och dataspel

Under 90-talet började spelförlÀggare att inkludera varumÀrken i sina spel för att göra dem mera autentiska för spelaren. FrÄn att i början ha varit tvungna att betala licenspengar för att anvÀnda företagens varumÀrken kontaktar idag annonsörer de största spelförlÀggarna för att synas i deras konsol- och dataspel. Produktplaceringen Àr idag, utöver att bidra med realism till spelet, ocksÄ ett sÀtt för spelförlag att finansiera spelen eller att i utbyte sjÀlva synas i annonsörens mediekanaler. Idag finns produktplacering representerat mestadels i sportspel dÀr reklamen anses bidra till realism, men det förekommer Àven produktplacering i andra spelgenrer. Syftet med denna uppsats har varit att försöka redogöra för produktplacering i konsol- och dataspel som ett fenomen.

Data inom den sociala spelmarknaden

The phenomenon of social gaming is essentially an IT-service that people worldwideuses on a daily basis. This particular market is also young and generates tremendousamounts of data, which, from a data managing perspective, makes it naturallyinteresting. Throughout this thesis the social gaming market is described from the datamanaging and different actors perspectives. This is done by using literature reviewing,interviews with companies and analysis based on that information. The thesis initiallypresents important and central terms as well as different techniques.

"Man fÄr tÀnka lite... dÄ blir man klokare" : LÀrande nÀr barn spelar digitala puzzlespel

Föreliggande studie har som syfte att undersöka barns lÀrandepraktiker och meningsskapande samspel nÀr de spelar digitala spel tillsammans. Barn i Ärskurs tvÄ har delats in i fyra grupper. TvÄ av grupperna har spelat datorspelet Labyrint och de bÄda andra grupperna har spelat datorspelet Bloxorz. Data samlades in i tvÄ steg: först genom videoobservation av spelsituationerna i ett första skede och sedan genom ett pÄföljande stimulated recall-samtal dÀr den inspelade spelsituationen diskuterades tillsammans med barnen. Data har sedan analyserats med en interaktionsanalytisk metod som undersöker hur barnen anvÀnder verbal och ickeverbal kommunikation i samspel med varandra, kontexter och teknologier för att lösa olika typer av uppgifter i spelen.Studien leder till slutsatsen att olika former av samspel Àger rum mellan spelare och ÄskÄdare, man skapar gemensamt strategier för problemlösning.

Scrabble-AI : En Scrabble-AI med inriktning pÄ ?Fun-AI?

Scrabble Àr ett populÀrt korsordsliknande brÀdspel som funnits pÄ svenska sedan 1950-talet. Datorprogram som spelar Scrabble har funnits sedan och 1980-talet. De flesta har haft som fokus att spela sÄ optimalt som möjligt och utmana de bÀsta mÀnskliga spelarna. Det hÀr arbetet undersöker hur man kan skapa en ?Fun-AI? för Scrabble som fokuserar pÄ spelarens upplevelse och som lÀmpar sig för alla spelare oavsett nivÄ.

Spel till dans - FrÄn Dansladu till Stockholm Pride

Uppsatsen handlar om mina erfarenheter av att vara dansmusiker och spelman inom svensk folkmusik idag. Under flera Ärs tid har jag fördjupat mig inom spelmansmusiken och har med tiden kÀnt av ett större behov att spela till dans för att nÄ en djupare i respektive tradition. Med fokus pÄ polskedans ska jag utforska vad jag kan utveckla i mitt fiolspel och samtidigt ta reda pÄ hur dansen tas emot av en ny publik. Metoden kommer vara att dokumentera danspelningar- och kurser pÄ olika platser i landet. Jag kommer ocksÄ att hÄlla egna kurser med danspedagoger med rörliga roller-pedagogik i ett projekt som kallas Queerpolska..

Spel till dans- FrÄn Dansladu till Stockholm Pride

Uppsatsen handlar om mina erfarenheter av att vara dansmusiker och spelman inom svensk folkmusik idag. Under flera Ärs tid har jag fördjupat mig inom spelmansmusiken och har med tiden kÀnt av ett större behov att spela till dans för att nÄ en djupare i respektive tradition. Med fokus pÄ polskedans ska jag utforska vad jag kan utveckla i mitt fiolspel och samtidigt ta reda pÄ hur dansen tas emot av en ny publik. Metoden kommer vara att dokumentera danspelningar- och kurser pÄ olika platser i landet. Jag kommer ocksÄ att hÄlla egna kurser med danspedagoger med rörliga roller-pedagogik i ett projekt som kallas Queerpolska..

Reproduktion av politiska ideologier i datorspel : Fallstudie av Democracy 3

Bakgrund:I den svenska skolan har det under en lÀngre tid funnits olika pedagogiska, beslutsbaserade rollspel i undervisningen. Nu har skolan digitaliserats, vilket har öppnat upp för datorspel i undervisningen, frÀmst inom matematik och sprÄkliga Àmnen. SamhÀllskunskapen Àr ett mer komplext Àmne att reproducera och dÀrför har inte dataspel i undervisningen anvÀnts i lika stor utstrÀckning. I och med den tekniska utvecklingen, kan spel Äterskapa mer komplexa företeelser och har dÀrför möjligheten att inkluderas i fler skolÀmnen Àn tidigare. Spelindustrin Àr idag i en position, grafiskt och tekniskt, dÀr det gÄr att simulera hela lÀnder, historiska hÀndelser och hela ekonomier med varierande komplexitet.

En ekonometrisk analys av de olympiska spelen : Socioekonomisk jÀmförelse mellan kvinnors och mÀns prestationer

Denna uppsats undersöker om det finns nÄgra skillnader mellan könen i medaljtagande under de olympiska spelen med avseende pÄ ett antal socioekonomiska faktorer. Vi skattar en modell med tobitmetoden och finner att kvinnor i jÀmförelse med mÀn fÄr en större positiv effekt i lÀnder med hög befolkning, medan de fÄr en större negativ effekt i lÀnder med hög fertilitet samt en lÀgre positiv effekt i hemmanationer. DÀremot finner vi inga skillnader med avseende pÄ BNP per capita, lÀnder som tillhörde Comecon och kvinnligt arbetskraftsdeltagande. Avslutningsvis gör vi en skattning av antalet medaljer olika lÀnder kommer att ta under Peking-OS 2008..

Försmak ger mersmak: hur man skapar en intressevÀckande Teaser Trailer

En Trailer Àr en kort förhandstitt pÄ en kommande film, TV-serie eller spel och en Teaser Trailer Àr en kortare form av Trailer. Dess avsikt Àr att berÀtta om den kommande produkten och vÀcka intresse hos publiken. Syftet med detta arbete Àr att undersöka hur datorgrafik kan anvÀndas vid skapandet av en Teaser Trailer, dÀr vikt lÀggs pÄ att förmedla en films stÀmning och genre samt vÀcka ett intresse hos publiken. UtifrÄn litteraturstudier och fallstudier har kunskap inhÀmtats om vilka metoder som anvÀnds vid skapandet av Teaser Trailers och sedan har dessa tillÀmpats med hjÀlp av kunskaper tillgodogjorda under utbildningen. Detta resulterade i en konkret Teaser Trailer för en fiktiv film..

Kontextfaktorbaserade ljudeffekter i hasardroulette online. : PÄverkan pÄ utövare.

Denna studie presenterar en ny synvinkel inom Àmnet att göra hasardspel online mer realistiska. Fjorton personer spelade i tjugo minuter tvÄ versioner av ett vÀlkÀnt franskt roulettespel dÀr utvalda variabler loggades. Den ena versionen fungerade precis som i ett skarpt lÀge medan den andra innehöll en implementation av kontextfaktorbaserade ljudeffekter. UtifrÄn loggningen av variabler, samt en kompletterande enkÀtundersökning, rÀknades det sedan ut om det förekom nÄgon skillnad mellan versionerna och, i förlÀngning, spellupplevelsen.Resultatet jag fick fram redovisade förÀndringar i nÄgra av de variabler som hade valts ut och enkÀtundersökningen indikerade pÄ att det kan ha varit ljudeffekterna som skapat denna förÀndring..

<- FöregÄende sida 48 NÀsta sida ->