Sök:

Sökresultat:

1320 Uppsatser om Inlärning i spel - Sida 46 av 88

CRM i ett konkurrensutsatt monopol : En jÀmförande studie om arbetet med kundrelationer och kundlojalitet i spelbranschen

Efter ett antal företagsskandaler bestÀmde sig Sverige för, som mÄnga andra lÀnder, att utveckla en kod för bolagsstyrning. Den första kom att trÀda i kraft 2005 och 2008 började en reviderad version gÀlla. Svensk kod för bolagsstyrning Àr ett regelverk för företag registrerade pÄ börsen. Den innehÄller regler och rekommendationer om valberedning, styrelsesammansÀttningar och arbetsuppgifter för styrelser. I arbetet har vi velat ta reda pÄ i vilket avseende bolag vÀljer att frÄngÄ koden och om detta skulle kunna leda till minskat förtroende för bolagen.

Effektiv uppdatering av datorspel med hjÀlp av filskillnader

Detta examensarbete undersöker om och hur man med hjÀlp av filskillnader kan effektivisera uppdateringar av datorspel. Flertalet olika tester med deltaenkodning har utförts, detta pÄ olika versioner av filer frÄn kommersiella och aktuella spel. Bland annat har försöken med deltaenkodning jÀmförts med de officiella speluppdateringarna, och med vanlig komprimering av de aktuella filerna. Resultaten visar att anvÀndning av deltaenkodning pÄ de filer som Àndrats mellan spelens versioner kan vara mycket effektivare och ta mindre plats Àn de officiella speluppdateringarna..

Kan man lÀra av ett datorspel? - Hur datorspelet The Sims 2 kan anvÀndas i undervisningen med fokus pÄ kursplanens mÄl i matematik

Idag bestÄr en stor del av barn och ungdomars vardag av ett stort flöde av olika medier. Datorspel hör dÀrtill som en stor del av deras fritid. I detta arbete har vi försökt fÄ kunskap kring ett datorspels potential i en matematikundervisning dÀr kursplanens mÄl i skolÄr fem för Àmnet har varit i Ätanke. Analysen Àr gjord utifrÄn datorspelet The Sims 2 dÀr spelets delar samt kursplanens mÄl har studerats. Studien har visat att en fokusering av mÄlen Àr möjlig vid anvÀndningen av ett datorspel i undervisningssammanhang men Àven att ett spel har begrÀnsningar, frÀmst dÄ mÄl med ett konkret innehÄll ska behandlas..

En "go' " musiklÀrare med "goa' " elever som spelar sÄ det svÀnger. En kvalitativ dokumentation och analys av en dansk musiklÀrares ensembleundervisning pÄ grundskolenivÄ, Ärskurs 2-9.

This is a study of the work of a Danish music teacher at a free school (grade 1 9) in Copenhagen. The teaching is based explicitly on playing in ensemble and the pupils play at a high artistic level compared to a normal school. Data collection was made during three days with the help of observation, video recording and qualitative interviews. The report contains video clips where the pupils and the teacher play together. The great differences between this model of teaching and the normal, lie in the teacher participation in the music making, the central role of the rhythms, the early start (grade two), the form of songs and arrangements and the lack of notation in favor of music making by ear.

Hur kan etiska och moraliska val vÀvas in i en spelstory? : Reflektioner kring skapandet utav spelstoryn Choice

En story till ett spel har skrivits vars syfte Àr att skapa moraliska och etiska situationer som spelaren omedvetet skall ta stÀllning till med hjÀlp utav val som görs i spelet.Storyn Àr en Film-Noirliknande berÀttelse som tagit inspiration frÄn filmer av Film-Noir genren och datorspel som har olinjÀritet i sin berÀttarform.Arbetsprocessen för hur skapandet av storyn beskrivs i detalj dÀr de olika delarna av skapandeprocessen förklaras och motiveras.Uppsatsen avslutas med en resultatbeskrivning av vad som gjorts. Detta reflekteras det över i en avslutande diskussionsdel..

Den orkestrala Orgeln

Examensarbetet handlar om min instudering av Joseph Rheinbergers Konsert (Suite) fo?r violin, cello och orgel. Fo?rutom en kort biografi o?ver Rheinberger och en o?versikt o?ver hans kammarmusik behandlas olika aspekter pa? kammarmusikaliskt spel som t. ex.

N?r sj?lvbest?mmandet ?sidos?tts : En allm?n litteratur?versikt om patienters upplevelser av psykiatrisk tv?ngsv?rd

Bakgrund: Tv?ngsv?rd enligt Lagen om psykiatrisk tv?ngsv?rd (LPT) inneb?r att v?rd kan ges utan patientens samtycke n?r det finns en allvarlig psykisk st?rning och behov av v?rd som patienten mots?tter sig. Sjuksk?terskans ansvar omfattar att uppr?tth?lla patientens r?ttss?kerhet och autonomi trots de tv?ngs?tg?rder som kan bli aktuella. Personcentrerad v?rd inneb?r att anpassa insatser efter patientens unika behov och f?ruts?ttningar, vilket ?r s?rskilt viktigt f?r att bevara patientens v?rdighet och skapa delaktighet ?ven under tv?ng.

Historiemedvetande genom datorspel och IT

Abstract VĂ„rt syfte med detta examensarbete Ă€r att skapa en medial undervisningsplattform med utgĂ„ng i IT-pedagogik och datorspel för Ă„rskurs 5. Datorer och IT har under lĂ€ngre tid anvĂ€nts i skolan i olika syften. Vi har undersökt hur datorspel och IT kan anvĂ€ndas som ett verktyg för att utveckla och fördjupa elevers historiemedvetande. Vi kommer att utgĂ„ ifrĂ„n tvĂ„ frĂ„gor i detta arbete. VĂ„r huvudfrĂ„ga Ă€r Hur kan en medial undervisningsplattform baserad pĂ„ spel och IT utformas för att stĂ€rka elevers historiemedvetande? och delfrĂ„gan Ă€r Hur kan undervisningen anpassas sĂ„ att elever i ett mĂ„ngkulturellt klassrum frĂ€mjar, utvecklar och skapar ett historiemedvetande? För att forska pĂ„ detta omrĂ„de har vi anvĂ€nt oss av bland annat Jörn RĂŒsens teorier om hur ett berĂ€ttande pĂ„verkar elevers/mĂ€nniskans historiemedvetande genom att berĂ€ttelsen anknyter till vĂ„ra erfarenheter och vĂ„r identitet.

EvolutionÀr leveldesign: Leveldesign med genetiska algoritmer

I denna studie presenteras en genetisk algoritm som genererar fun banor till ett bilspel. Detta görs genom att utforma fitnessfunktionen efter redan identifierade designmönster om vad det Àr som gör en bilbana fun. Dessa bygger pÄ Csikszentmihalyi teorier om flow som sÀger att för att en uppgift ska anses uppfyllande mÄste den vara utmanande. Utöver designmönstren bygger fitnessfunktionen Àven pÄ rhythm groups för att en bana ska variera i utmaning. Genom speltest jÀmförs de genererade banorna med banor som Àr skapta av en leveldesigner för att framstÀlla hur fun de genererade banorna Àr..

Mannen som blev ishockeyspelare - maskulinitetsideal och fair play i diskussionen om svensk ishockey 1969-1976

Varför Àr det viktigt att undersöka pÄ vilka sÀtt maskulinitetsideal i svensk ishockey har Àndrats över tid? Den hÀr frÄgan har flera svar. I den hÀr uppsatsen har jag haft ambitionen att relatera maskulinitetsideal till svensk ishockeys utveckling Ären 1969-1976 i ett vidare perspektiv. Under dessa Är genomgick svensk ishockey mÄnga förÀndringar, men den största var förmodligen skiftet frÄn att vara en amatörsport till att bli en professionell. Genom att studera hur förvÀntningarna pÄ spelare Àndrades under den hÀr tiden, kan man bilda en förstÄelse för hur professionaliseringen av sporten pÄverkade enskilda spelare.

Digitala sÀllskapsspel med den sociala aspekten som utgÄngspunkt

Detta kandidatarbete underso?ker om det ga?r att beha?lla den sociala aspekten da? man digitaliserar ett sa?llskapsspel. Fo?r att underso?ka problemomra?det skapades ett spelkoncept utifra?n de teorier och slutsatser vi fa?tt fram genom litteraturstudier. Spelkonceptet testades pa? respondenter som eftera?t intervjuades.

Vana texturerare : En uppsats om minsta motstÄndets vÀg, invanda mönster och liknande grÀnssnitt

This essay brings up how experienced texture artists in game development can get comfortable in their workflow and therefore not spend time on learning new techniques that in the end could be more efficient. We base this on theories that people often choose the path of least resistance, which in the case of an experienced texture artist would be the path they have learned and are comfortable with. We also talk about the popularity of Photoshop and that many of today?s texture artists in the game industry are using it and that this could be because Photoshop was one of the first programs that could be used well for texturing. Because of this many learned to use it and stuck by it and then taught Photoshop to new texture artists because that is the program that they know.

Outsourcing : PÄverkande faktorer i strategiska beslut

Rapportens huvudfokus handlar om ifall det Àr möjligt att skapa mjuka kroppar med hjÀlp av mÄnga smÄ fasta kroppar. Det kollas Àven ifall det gÄr att ge ett realistiskt beteende vid kollision med dessa. Biblioteken som har anvÀnds för att testa detta Àr Microsoft XNA och fysikmotorn Farseer Physics.Spelet som byggdes Àr ett 2D plattform spel dÀr spelaren spelar en boll som kan hoppa pÄ vattendroppar och löv som bÄda Àr mjuka kroppar. Vattendroppen Àr uppbyggd av smÄ hÄrda kroppar medan lövet Àr en större hÄrd kropp som med hjÀlp av en Distance Joint kan vrida pÄ sig vid kollision.Det gÄr att göra en mjuk kropp med realistiska kollisioner men fysik motorn som anvÀnds i detta fallet ger vissa restriktioner..

NatureBouncer med XNA och Farseer Physics

Rapportens huvudfokus handlar om ifall det Àr möjligt att skapa mjuka kroppar med hjÀlp av mÄnga smÄ fasta kroppar. Det kollas Àven ifall det gÄr att ge ett realistiskt beteende vid kollision med dessa. Biblioteken som har anvÀnds för att testa detta Àr Microsoft XNA och fysikmotorn Farseer Physics.Spelet som byggdes Àr ett 2D plattform spel dÀr spelaren spelar en boll som kan hoppa pÄ vattendroppar och löv som bÄda Àr mjuka kroppar. Vattendroppen Àr uppbyggd av smÄ hÄrda kroppar medan lövet Àr en större hÄrd kropp som med hjÀlp av en Distance Joint kan vrida pÄ sig vid kollision.Det gÄr att göra en mjuk kropp med realistiska kollisioner men fysik motorn som anvÀnds i detta fallet ger vissa restriktioner..

Strategiskt samarbete For the Win : En studie om interaktioner i World of Warcraft

Multiplayer online role-playing game (MMORPG) spel har blivit mycket populÀra. Trots detta finns det begrÀnsad forskning kring spelares interaktion och kommunikation gÀllande samarbete. Det hÀr arbetet har dÀrför riktat in sig pÄ hur interaktion och kommunikation gÀllande hur samarbetet fungerar inom MMORPG spelet World of Warcraft.Syftet med detta arbete var att undersöka möjligheter till förbÀttringar gÀllande interaktion och kommunikation för samarbete inom MMORPG spel, och inriktar sig i det hÀr fallet speciellt pÄ World of Warcraft.Genom att anvÀnda tre vanligt förekommande metoder undersöktes nuvarande interaktionsmöjligheter inom World of Warcraft. Dessa metoder var deltagarobservationer som genomförs i testmiljön World of Warcraft. EnkÀtundersökning som var av typen webbenkÀt med bÄde öppna och stÀngda frÄgor.

<- FöregÄende sida 46 NÀsta sida ->