Sökresultat:
1320 Uppsatser om Inlärning i spel - Sida 37 av 88
Engagerande KaraktÀrer : En studie av Murray Smiths teorier applicerat pÄ film och dataspel
Uppsatsen handlar om de faktorer som gör att vi engagerar oss för karaktĂ€rer i film och huruvida de Ă€r de samma för dataspel. Syftet med uppsatsen Ă€r att testa en teori av Murray Smith som gĂ€ller filmkaraktĂ€rer och se om den gĂ„r att anvĂ€nda Ă€ven nĂ€r man tittar pĂ„ dataspel. Den exakta frĂ„gestĂ€llningen i uppsatsen Ă€r som följer: Murray Smith har skapat en teori för hur engagerande karaktĂ€rer skapas i film. Hur pass applicerbara Ă€r hans teorier för engagerande karaktĂ€rer nĂ€r det kommer till ett annat visuellt medium som dataspel? MĂ„ste teorin tillĂ€mpas annorlunda? Ăr andra aspekter av teorin viktigare i det nya mediet?I uppsatsens teoribakgrund tas teoriinriktningar som bland annat semiotik och psykoanalys upp och förklaras.
Kritiken och verkligheten : Datorspel och litteratur och dess olika roller inom kritiken och verkligheten
Kritiken och verkligheten söker utröna skillnader datorspelskritik och litteraturkritik emellan. Mina tankar rörande de tvÄ omrÄdena kretsade till en början kring att litteraturkritiken tillÀts röra sig mer fritt mellan olika kulturella sfÀrer medan datorspelskritiken mer hÀngav sig Ät en yngre mÄlgrupp utan referenser till andra kulturyttringar. För att undersöka detta har jag gjort en diskuskursanalytisk undersökning efter van Dijks modell. Undersökningen inkluderar tolv analysenheter; tre böcker och tre spel. Varje verk har analyserats tvÄ gÄnger dÄ jag analyserat recensioner frÄn tvÄ olika tidningar (DN och SvD) för att komma Àn djupare i mina analyser kring hur aktuella böcker och spel behandlats. För att fÄ spelen och böckerna nÄgot sÄnÀr jÀmförbara har jag stÀllt upp ett antal kriterier, dÀr ett av de mer centrala Àr att samtliga verk har varit ett av de mest sÄlda verken ett givet Är (2007-2009).
BerÀttande i datorbaserade rollspel - en empirisk och teoretisk designstudie om datorspel
VD:n för spelindustrins intresseorganisation (Interactive Digital Software
Association) förutspÄr i den Ärliga State of the Industry rapporten för Ären
2000 ? 2001, att spelindustrin snart kan nÄ 70 procent av vÀrldens hushÄll,
vilket gör spelmaskinen, nÀst intill, lika vanlig som videon.
I denna dag börjar mÄnga spelutbildningar vÀxa fram i hela landet, sÄ som i
Karlshamn, Visby och Kramfors. Trots denna tillvÀxt finns det nÀstan ingen
akademisk forskning i Àmnet speldesign. Detta gör att hjulet i mÄnga fall
tvingas Äteruppfinnas om och om igen.
I detta kandidatarbete Àr huvuddiskussionen hur man designar ett spel
innehÄllande bÄde spelfrihet och en fÀrdig berÀttelse, vilket Àr en konflikt i
sig. Vi försöker identifiera kÀrnan av ett spels design genom att samarbeta
med bÄde anvÀndare och designers av digital underhÄllning och sÀtta detta i
relation till de studier av spel vi gjort.
Att bestÀmma pÄföljd för den unge lagövertrÀdaren, en studie av pÄföljdsreglerna för ungdomar
?Statistical Process Control? har för syfte att genom av statistiska metoder, mÀta och analysera variation för att upptÀcka sÀrskilda orsaker till variation i processen och sedan genom eliminering av de orsakerna, förbÀttra processens kapabilitet.Inom SPC finns nÄgra begrepp som krÀver lite förstÄelse, till exempel olika typer av variation, skapandet av styrdiagram och tolkning av detsamma för att hitta sÀrskilda variationer. Till författarens kÀnnedom finns idag inget spel som pÄ ett enkelt och konkret sÀtt underlÀttar förstÄelse av dessa teorier.Inom omrÄde ?Lean Produktion? finns ett spel (?Lean-spelet?) som har för syfte att förklara begreppet slöseri, olika typer av slöseri i produktionsprocessen och hur man kan förbÀttra produktionen genom eliminering av de olika slöserierna inom produktionsprocessen. Syftet med detta examensarbete Àr att se pÄ möjligheterna till ett liknande spel för SPC.UtgÄngspunkten för skapande av sÄdant spel var design av en monteringsprocess som fÀrdiggör en produkt (i detta fall en traktor).
Slumpens betydelse pÄ aktie- respektive spelmarknaden
MÄnga berÀttar om de ekonomiska vinster de gjort pÄ börsen under senaste Ären, och hur lÀtt pengarna rullat in pÄ deras konton. Med en liten inblick i finansmarknaden och genom att titta pÄ A-ekonomi dÄ och dÄ sÄ blir i stort sett alla aktieaffÀrer lyckade. Vi hör dock sÀllan nÄgon berÀtta om folks dÄliga aktieaffÀrer. Börsen verkar med andra ord vara en guldgruva för dem som investerar dÀr. Med hjÀlp av dyra aktierekommendationer kan man göra Ànnu större vinster enligt en rad olika fondkommissionÀr.
ZENIT: Internetfo?rmedlad kognitiv beteendeterapi fo?r bulimia nervosa och a?tsto?rning utan na?rmare specifikation : en randomiserad kontrollerad studie
Syftet med fo?religgande randomiserade kontrollerade studie var att underso?ka effekten av internetadministrerad kognitiv beteendeterapi (iKBT) vid olika former av a?tsto?rningsproblematik. Behandlingen pa?gick i a?tta veckor och baserades pa? beteendeterapi (BT) med inslag av Acceptance and Commitment Therapy (ACT). Behandlingen inkluderade en skra?ddarsydd del som riktades mot vanliga komorbida tillsta?nd vid a?tsto?rningar.
Datorspelsmusik : en undersökning om de kÀnslor och associationer som den skapar hos lyssnare och huruvida kompositören lyckats förmedla spelets och musikens Äsyftade kÀnslor
Daniel Beckman: Datorspelsmusik: En undersökning om de kÀnslor och associationer som den skapar hos lyssnare och huruvida kompositören lyckats förmedla spelets och musikens Äsyftade kÀnslor. Högskolan Dalarna, Falun. Institutionen för Kultur, Media, Data. C-uppsats Vt. 2004.
Spelet om spelet : En diskursanalys av hur portrÀtteringen av dator-och tv-spel har förÀndrats frÄn 1994 till 2014 i dags- och kvÀllspress
Computer and videogames has increased rapidly over the past few decades and today a majority of the Swedish population enjoys them on a daily basis. When there are many users, it becomes important how the media chooses to portray the medium because it can affect how the society judges and looks at computer- and videogames.The purpose of this essay is to look at how the portrayal of computer- and videogames has changed in Swedish Newspapers during the period 1994-2014. How the player is being portrayed is also relevant. The method was the discourse analysis founded by Laclau andMouffe and the material was chosen from the two biggest newspapers in Sweden, Dagens Nyheter and Aftonbladet. Theories that were used in the analysis were mainly framing, cultural studies, moral panics and theories based on gender.The result shows that there has been different kinds of portrayals of computer- and videogames from the beginning, though it was mostly negative in 1994 and 2004.
Barn och datorn-barns uppfattning om datorer och pÄverkan av dataspel i hemmet och i skolan
Detta examensarbete försöker belysa barns uppfattning om datorn och hur barns lekar pÄverkas av dataspel. Vidare avser rapporten att kartlÀgga vilken typ av dataspel som Àr barnens favoriter och om pojkar och flickor har olika uppfattning om datorer och dataspel. Rapporten skall ocksÄ belysa kriterier för att skaffa dataspel/program till fritidshem och klass 0-1 samt vad berörd personal tycker om detta.Som metod har jag anvÀnt en intervjuundersökning med 12 barn i Äldern sex till tio Är. Jag har ocksÄ intervjuat fyra av personalen vid fritidshem och klass 0-1.Resultatet visar att barn har en klar uppfattning om vad en dator Àr. Inget av barnen i undersökningen upplever datorn som konstig eller onaturlig.
Ungdomsproffs i fotboll
Under perioden 2000-2011 lÀmnade 3089 spelare svensk fotboll. Av dessa var 107 i Äldern 15-19 och gick till en topp-10 rankad liga i Europa. Det övergripande syftet med denna uppsats Àr att studera ungdomsspelare med en internationell karriÀr. Vi har gjort en kvantitativ analys av vilken klubb de lÀmnade, vart de gick, var spelarna spelar nu och hur mÄnga landskamper de spelat. Resultatet visar att spelarna som lÀmnade frÄn en SEF-klubb har spelat fler A-landskamper och fler Allsvenska matcher i jÀmförelse med spelare som lÀmnat Sverige frÄn en icke SEF klubb.
VÄld- och kvinnoskildringar i TV-spel
ABSTRACTTitle: Violence and women representation in video games (VÄlds? och kvinnoskildringar i TV?spel)Number of pages: 42Author: Karolin BodlingTutor: Göran SvenssonCourse: Media and Communication Studies DPeriod: Autumn 2005University: Division of Media and Communication, Department of Information Science, Uppsala University.Purpose/Aim: The aim is to investigate how violence and women are presented in video games and in game reviews.Material/Method: The study includes theories that consider violence and gender in media and video games. The material of the essay exists of two games and five reviews. The method that is being used is a content analysis. The games that are being analysed are Jade Empire and Grand Theft Auto ? San Andreas.Main results: The video games are often connected to brutal violence but the analysis of the game Jade Empire shows that it is possible to hve control of the violence in the games and that the player has a possibility to choose the outcome of violence.
Experimentell utvÀrdering av kolvparti
HÀgglunds Drives utvecklar kontinuerligt deras motorer för att hela tiden
uppnÄ bÀttre och bÀttre verkningsgrad för deras produkter. Ett steg för att
förbÀttra motorernas totala verkningsgrad Àr att undersöka olika
komponenter.
I detta examensarbete har en testrigg för kolvpartiet tagits fram utifrÄn
underlag frÄn ett tidigare arbete. Inledande tester har sedan utförts i
provriggen under sÄ verklighetstrogna förhÄllanden som möjligt.
Testerna har utförts pÄ HÀgglunds Drivs i Mellansel i deras hydraulik
laboratorium under hösten 2006.
Ungdomars erfarenheter av det ökade flödet om trÀning och hÀlsa i sociala medier och hur de pÄverkas av det
Anva?ndandet av sociala medier har o?kat med ett inneha?ll inriktat mot tra?ning och ha?lsa, vilket har haft en inverkan pa? de kroppsideal som finns idag samt att det har visats ge en o?kad stress och a?ngest hos unga. Stra?van efter den perfekta kroppen har visats vara en bidragande faktor till utvecklandet av a?tsto?rningar. Ortorexi a?r en relativt ny typ av a?tsto?rning som har blivit en allt sto?rre trend i dagens samha?lle och inneba?r en stra?van efter den perfekta kroppen samt o?kad tra?ningsma?ngd.
Soulfood ett GUI
Denna Studie presenterar resultat utav analys av existerande grafiska grÀnssnitt i syfte att definiera förutsÀttningar och regler för ett idealt grafiskt grÀnssnitt till mobila enheter inom spel.Sammanlagt presenteras 6 olika regler rörandes fÀrg, form och positionering. Dessa regler anvÀnds sedan för att skapa grafiskt grÀnssnitt pÄ ett mobilspel vid namn ?Soulfood?..
SAMMANS?TTNING AV MAKROALGER I SVENSKA ?LGR?S?NGAR eDNA sp?rning och klimatf?r?ndringar
The aim of my bachelor?s thesis is to investigate, through a literature review, changes in the
distribution of filamentous algae as well as the general species composition of macroalgae
and diatoms in Swedish eelgrass meadows. I have also studied the possibility of tracking
these algae and diatoms in eelgrass meadows using eDNA methodology. The focus has been
on linking these changes to climate change factors such as eutrophication, temperature
increase, and anthropogenic emissions, and how these affect the health of eelgrass meadows
and their ecosystem services, such as a carbon sink and biodiversity support.
The results show that filamentous algae have increased markedly in coverage in Swedish
coastal areas between 1980 and 2021, especially in sheltered bays, indicating that altered
environmental conditions favor these fast-growing species. Genetic tracking using eDNA
demonstrated that there are functional primers for many species, particularly among brown
algae and red algae, whereas green algae require more specific primers due to greater genetic
variation.