Sökresultat:
1322 Uppsatser om Inlärning i spel - Sida 38 av 89
Data och Tv-spel : Data och tv-spels pÄverkan pÄ ungdomar
The purpose of this study is to investigate in what extension students experience that computer and videogames affect them. I have chosen to focus on the physical, mental and social affect that this activity might bring them. I have also examined how much time the students spends in front of the computer or the videogame and in which social context they play.The method I have chosen to use is a quantitative opinion poll which I used in three classes of the later junior high and I have also conducted five qualitative interviews.The conclusions I have drawn from this investigation are that computer and videogames affects teenagers both physically and mentally. Physically the affects of playing videogames mostly can be derived to the physical inactivity they expose themselves to. The students themselves did not experienced any positive physical affects from their playing.Amongst the mental affects that stood out the most I recognized the social training that online gaming provided and also the intellectual stimulation that certain games offered the player.
Bibeln och interaktivitet : Om arbetet att skriva manus till spelet Testament
Testament Àr ett actionrollspel baserat pÄ Bibelns Gamla Testament. Spelet utvecklas tillsammans med Svenska kyrkan i syfte att anvÀndas i konfirmandutbildningar.Denna uppsats Àr en reflekterande rapport som behandlar verket Manus till spelet Testament - Spelmoment, dialoger och mellansekvenser. Verket och denna uppsats Àr en produkt av ett examensarbete i medier och innehÄller en beskrivning av arbetsprocessen att skriva manus till fyra av sex segment i spelet Testament. Rapporten innehÄller Àven analyser och diskussioner om arbetsprocessen och det slutgiltiga resultatet. Verket innefattar detaljerade översikter över spelets interaktiva spelmoment sÄvÀl som de texter som representerar spelets dialoger och mellansekvenser.Genom detta arbete undersöks omrÄdet speladaptation nÀrmare för att ta reda pÄ hur litteratur kan omvandlas till spel och hur interaktiva spelmoment identifieras och utvecklas frÄn en text.Under arbetet har en metod skapats för att identifiera och utveckla interaktiva spelmoment ur Bibelns texter och för att skriva mellansekvenser och dialoger till spelet Testament.
Ungdomars erfarenheter av det ökade flödet om trÀning och hÀlsa i sociala medier och hur de pÄverkas av det
Anva?ndandet av sociala medier har o?kat med ett inneha?ll inriktat mot tra?ning och ha?lsa, vilket har haft en inverkan pa? de kroppsideal som finns idag samt att det har visats ge en o?kad stress och a?ngest hos unga. Stra?van efter den perfekta kroppen har visats vara en bidragande faktor till utvecklandet av a?tsto?rningar. Ortorexi a?r en relativt ny typ av a?tsto?rning som har blivit en allt sto?rre trend i dagens samha?lle och inneba?r en stra?van efter den perfekta kroppen samt o?kad tra?ningsma?ngd.
FörÀldrars syn pÄ sina idrottande barns dator- och tvspelande
Denna uppsats har som syfte att undersöka hur förÀldrar till idrottande barn ser pÄ sina barnsdator- och tv-spelande samt om förÀldrarna anser att dessa digitala medier pÄverkar barnensidrottande. Att en begrÀnsning gjorts till förÀldrar med idrottande barn, beror pÄ attidrottsrörelsen mÄnga gÄnger beskrivs som datorvÀrldens motpol. Den allmÀnna uppfattningenom idrott Àr att det Àr en fysisk aktivitet, som frÀmjar hÀlsa medan datorspel framstÀlls som enmestadels stillasittande och ohÀlsosam fritidssyssla. I hopp om att undersöka hur förÀldrar tillidrottande barn resonerar kring denna samhÀllssyn, har 80 enkÀter besvarats av förÀldrar medbarn i en idrottsförening i Stockholms innerstad. Fyra stycken intervjuer, varav 2 stycken parintervjuer,med förÀldrar frÄn samma förening har utförts.
Fantasy War Game : Spelmotor i PHP
Fantasy War Game Àr en spelmotor gjort i PHP med inslag av Java. SjÀlva striden Àr uppbyggd med objektorienterad programmeringsmetodik. Spelet Àr ett textbaserat rollspel i high fantasy-miljö. Sidan Àr ett interaktivt konfliktspel dÀr spelarna kan utveckla sitt gÀng, slÄss mot monster eller andra spelare..
SAMMANS?TTNING AV MAKROALGER I SVENSKA ?LGR?S?NGAR eDNA sp?rning och klimatf?r?ndringar
The aim of my bachelor?s thesis is to investigate, through a literature review, changes in the
distribution of filamentous algae as well as the general species composition of macroalgae
and diatoms in Swedish eelgrass meadows. I have also studied the possibility of tracking
these algae and diatoms in eelgrass meadows using eDNA methodology. The focus has been
on linking these changes to climate change factors such as eutrophication, temperature
increase, and anthropogenic emissions, and how these affect the health of eelgrass meadows
and their ecosystem services, such as a carbon sink and biodiversity support.
The results show that filamentous algae have increased markedly in coverage in Swedish
coastal areas between 1980 and 2021, especially in sheltered bays, indicating that altered
environmental conditions favor these fast-growing species. Genetic tracking using eDNA
demonstrated that there are functional primers for many species, particularly among brown
algae and red algae, whereas green algae require more specific primers due to greater genetic
variation.
Developing tactical group-based game-AI
The goal of this work has been to create a flexible strategic group-based artificial intelligence for the Arrowhead Game Studios-game Magicka, by implementing, using and examining different AI-techniques that's used in many commercial games in more or less extent. C# is the programming language that has been used in the development, and the implementation has been made as flexible as possible to make further development and extending AI-rules etc. easier..
Gitarr + Plattformsspel = Sant : Vilka fördelar och nackdelar har införandet av en frÄn konventionerna för genren avvikande spelkontroll pÄ speldesignen i ett plattformsspel?
Uppsatsen Àr en reflekterande text över ett verk gjort som examensarbete vid Högskolan i Skövde. Verket Àr ett datorspel som skapades med syftet att experimentera med icke konventionella kontrollsystem.En stagnation i utvecklingen av den konventionella handkontrollen har kunnat anas i de senaste konsolgenerationsskiftena. Handkontrollernas komplexitet har nÄtt en nivÄ nÀr den pÄ allvar börjar orsaka brister i anvÀndarvÀnlighet. Det finns dock ett bevisligen stort intresse för alternativa kontrollsystem hos spelare. Detta talar försÀljningssiffror för Guitar Hero (Activision, 2006) och Nintendo Wii om.
Tv-spel som kultur? : En kvantitativ studie över tv-spelens kulturella plats pÄ folkbiblioteket.
This study examines the cultural place and status of video and computer games in the Swedish public library. Using works on popular culture and the theories of Pierre Bourdieu, this study employs quantitative methods, as well as textual analysis, to analyze the results of an online questionnaire with 19 questions focusing on selection criteria, shelf placement, perceived competence, as well as reasoning for having or not having these games in the library. 286 out of the 440 libraries contacted is participating in the study, and the libraries consist exclusively of public libraries in Sweden that are found in the database of the Royal Library.The results of this study show that a larger number of libraries than previously indicated have started to provide electronic games to their patrons. At the same time, patterns in the data and comments suggests that these games in many cases still do not enjoy the same level of cultural recognition as other media. Indicative of this is the way most libraries seem to focus on the medium being exclusively for their young patrons, with seem-ingly very little in the way of investment for adults.
Ett ekonomiskt perspektiv pÄ den svenska spelmarknaden - exemplet Svenska Spel AB
Uppsatsens syfte Àr att undersöka den svenska regleringen pÄ spelmarknaden inom Sveriges grÀnser. Dels vilket motiv som ligger bakom regleringen och vad det har fÄtt för effekter pÄ marknaden och samhÀllet. Detta jÀmförs med om man skulle ha haft en helt oreglerad marknad med hjÀlp av grundlÀggande nationalekonomisk mikroekonomisk teori. Uppsatsens slutsatser Àr att regleringen motiveras frÀmst av sociala skÀl frÄn statligt hÄll p g a av problemet med externa effekter, asymmetrisk information (konsumentsÀkerhet) och ur omfördelningssynpunkt. Ett oreglerat tillstÄnd av marknaden har ett osÀkert utfall vad gÀller de externa effekterna men de skulle sÀkerligen öka.
Industriparken i Bergslagen : visionÀra gestaltningsförslag vid fyra gruvor
Dagens förskolebarn Àr den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till vÀrlden. Följaktligen Àr barns vÀrld idag bÄde analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan
dessa tvÄ vÀrldar. Digitala spel har gjort att barn förstÄr sig pÄ den nya tekniken pÄ ett sÀtt som vuxna inte gör. Digitala spel vÀdjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).
Tonalitet i tjugoförsta Ärhundradet : PopulÀrmusik och spel med tonala konventioner
 AbstractJohan Landgren: Tonalitet i tjugoförsta Ärhundradet ? PopulÀrmusik och spel med tonala konventioner. Uppsala universitet: Institutionen för musikvetenskap, C-uppsats 2007.I uppsatsen studeras spelet med tonalitet och tonala konventioner i den nutida populÀrmusiken. Fyra lÄtar (av Avril Lavigne, Fall out boy, My chemical romance och Nickelback) analyseras med avseende pÄ melodi och harmonik, för att visa hur musiken förhÄller sig till traditionella tonala system. Den teoretiska utgÄngspunkten Àr en diskussion av Carl Dahlhaus om indelningen av musik i harmonisk respektive melodisk (modal) tonalitet, och i underkategorierna tonarter respektive modi.
Att skapa trovÀrdiga karaktÀrer
Att skapa karaktÀrer i en animation eller ett spel som publiken fÄr sympati för och kÀnner Àr levande, Àr ett avancerat och komplext arbete. Det finns dessutom en mÀngd olika tips och rÄd för att skapa en karaktÀr, att det kan kÀnnas övermÀktigt och svÄrt att sÄlla i. I denna uppsats kommer syftet dÀrför ligga i att undersöka om det finns en fungerande formel för att skapa en lyckad och livfull karaktÀr. Syftet kommer Àven att bestÄ i att undersöka om denna formel av att skapa en karaktÀr gÄr att tillÀmpa pÄ bÄde film- och spelkaraktÀrer. Dessa frÄgestÀllningar kommer att besvaras genom en litteraturstudie följt av en empirisk studie, ?Science fiction in space?, dÀr dessa tips och rÄd kommer att prövas för att se om den formel som hÀr lyfts fram Àr lyckosam.
Vikten av Ljud för Navigation i Virtuell Miljö : Orientering med Binaural ljudsimulering
Dagens digitala spel Àr oerhört komplexa produktioner som ofta krÀver en multitud av  sofistikerade verktyg för att förverkligas. Ett intrikat nÀtverk av moderna lösningar dÀr sÄvÀl  visuella som audiovisuella element samverkar för att frambringa fÀngslande och entusiasmerande  upplevelser Àr vad som gör dagens spelproduktioner, och ingen annan bransch har sett samma  raketutveckling som spelbranschen sedan dess begynnelse. Ljuddesignens roll i digitala spel har  dock förblivit passiv dÀr andra element tagit an mer dynamiska roller i varierande form.  Generellt sett Àr ljudet oftast mer ett komplement till de visuella elementen Àn ett fristÄende  förmedlingsredskap. DÄ audiovisuell kommunikation ej delar vissa av de begrÀnsningar som  visuell kommunikation innehar, sÄsom grafisk processeringskraft, bildskÀrmsavgrÀnsningar etc,  sÄ ser vi att ljuddesign besitter en stor mÀngd outnyttjad potential som i teorin hade kunnat  förgylla spelupplevelser kolossalt.Det hÀr arbetet undersöker bÄde genom analoga och digitala medel hur införandet av binaural  lyssning i spelproduktioner kan förbÀttra navigationsförutsÀttningarna för anvÀndaren avsevÀrt  dÄ djup och höjd kan skildras mycket mer effektivt, samt hur dess applicering i tredimensionella  miljöer kan frÀmja sÄvÀl nöjes som lÀrosyften i sÄ kallade Audio based Environment Simulators  (AbES).
Skapandet av B.O.B. - Balls Over Brains : om konsten att vÀcka intresse hos spelaren för att fortsÀtta spela
Detta arbete Àr skapat av Andreas Bartziokas, som examensarbete för VT 2009. I denna uppsats beskrivs hur spelet B.O.B. har skapats. Vilken litteratur som varit anvÀndbar för skapandet av spelet, samt en övergripande beskrivning av sjÀlva spelet..