Sökresultat:
1320 Uppsatser om Inlärning i spel - Sida 3 av 88
Character creation for web based games
Under sex veckor har jag jobbat pÄ Stillfront AB och varit delaktig i skapandet av ett webbaserat vilda vÀstern spel, den hÀr rapporten kommer handla om min tid pÄ företaget. Uppsatsen Àr framförallt en undersökning om hur man skapar en karaktÀr för ett webbaserat spel, men fokus kommer ocksÄ finnas pÄ mindre arbetsuppgifter och hur det Àr att jobba i projektform pÄ ett mindre företag..
Tv-spel i skolans vÀrdegrundsarbete: en intersektionell
analys av interaktiva medier
Den hÀr studien undersöker didaktiska potentialer med att anvÀnda tv-spel i gymnasieskolans litteraturundervisning gÀllande vÀrdegrundsarbete. I den första delen av arbetet presenteras tidigare forskning kring spel som forskningsomrÄde och den relativa bristen av sÄdan forskning. Vidare presenteras begreppet intersektionalitet som analysmetod samt det svÄr- och mÄngtolkade begreppet vÀrdegrunden ur lÀroplanen som i ett eget avsnitt diskuteras ur ett moralfilosofiskt perspektiv. I arbetets andra del tillÀmpar vi den intersektionella analysmetoden pÄ tre olika spel: Dragon Age Origins, Rule of Rose och Call of Duty: Modern Warfare 2. Resultaten Àr senare diskuterade i arbetets sista och avslutande del.
Ăr Ă„ldersblandade klasser bra för elevers inlĂ€rning och sociala utveckling?
Fo?respra?kare fo?r a?ldersblandade klasser menar att det finns pedagogiska fo?rdelar med denna klassform, sa?som till exempel att elevernas inla?rning och sociala utveckling fra?mjas (Nandrup & Renberg, 1992; Sandqvist, 1994). Syftet med fo?religgande studie a?r att underso?ka om det fo?rekommer sa?dana fo?rdelar i a?ldersblandade klasser och om de kan visas o?ver tid. Detta go?rs genom att ja?mfo?ra elever i a?rskurs 8 som under la?g- och mellanstadiet hela tiden ga?tt i a?ldersindelade klasser (n=423), elever som ga?tt i a?ldersblandade klasser i la?gstadiet men inte pa? mellanstadiet (n=22), samt elever som ga?tt i a?ldersblandade klasser ba?de under la?g- och mellanstadiet (n=30).
Binaural ljuddesign i 3D-spel
Detta kandidatarbete handlar om hur spelupplevelsen pÄverkas av en ljuddesign som Àr skapad genom en persons öron, en sÄn kallad binaural ljuddesign. I spel och film pÄverkar ljuddesignen 50% av det man ser och upplever. En stor del av de som spelar spel idag anvÀnder sig av hörlurar och headsets för att uppnÄ den bÀsta ljudupplevelse och för att de enkelt ska kunna kommunicera via olika röstchatt. Trots detta satsar spelföretag idag pÄ att man ska fÄ det mest kvalitativa ljudupplevelsen via surround-system och för att man enkelt ska kunna höra direktionellt ljud. Detta kan Àven en binaural ljuddesign Äterge genom vanliga hörlurar.
Spel & mÀnskliga behov : spelestetisk design, ett steg djupare
Denna studie omfattar och undersöker de förhÄllande som existerar kring psykologi och ludologi med pÄ att förena sambanden mellan mÀnniskors behov och utmaningar i spel. Resultaten representeras via en grafisk illustration dÀr funna samband pÄvisas. Av det material som anvÀnts mest (som hÄllfast grund), inkluderas Manfred A. Max-Neef?s Human Scale Development och Ernest Adams Fundamentals of Game Design.
Navigering i virtuella ljudvÀrldar
Ljudbaserade spel Àr ett relativt outforskat omrÄde inom dataspel men Àr samtidigt en typ avspel med stor potential. I rapporten granskas tidigare forskning kring ljudbaserade spel utangrafik och hur vi uppfattar ljud i vÄr omgivning med bÄde fokus pÄ underhÄllning ochutbildning. Fokus lÀggs ocksÄ pÄ att undersöka synskadade som mÄlgrupp för den hÀr typenav spel. Under arbetet skapas en prototyp av ett ljudbaserat spel dÀr syftet Àr att undersökaolika navigeringsmetoder för ljudbaserad navigering. Ett antal deltagare fÄr sedan spelaspelet och resultaten sammanstÀlls för att fÄ en bild av hur deltagarna klarade att lösauppgifterna som spelet Àr konstruerat med och Àven hur spelaren upplevdespelgenomgÄngen.
Immersion och lÀrande
I denna uppsats försöker jag faststÀlla om immersion har nÄgon effekt pÄ lÀrande i serious games och i sÄ fall vilken effekt det har. MÄnga spelutvecklare och forskare sÀger att immersion hjÀlper lÀrande i spel. I min genomgÄng av fakta har jag inte kunnat hitta nÄgot som stödjer denna Äsikt. MÄnga artiklar hÀnvisar till ?tidigare forskning? men saknar sedan referenser till denna forskning.
SPEL MOT SPELARE : Vad Àr en rÀttvis kamp?
Denna studie Àr Àmnad att undersöka vad som fÄr ett spel att upplevas som rÀttvist och strÀvar efter designriktlinjer som leder till rÀttvisa spel. Studien utgÄr frÄn en filosofisk bakgrund och försöker att finna samband med diskussionen om rÀttvisa i spel som existerar, men fokuserar specifikt pÄ interaktion mellan spelaren och spelmekaniken.För studien har ett digitalt kortspel utvecklats enligt designriktlinjer baserade pÄ egalitarianism och meritbaserade förtjÀnstprinciper. Olika spelmoment har designats för att skapa en kontrast som kan anvÀndas för att jÀmföra resultaten av att följa de olika designriktlinjerna.Spelet spelades av tio testpersoner som fick spela igenom alla spelmomenten och sedan svara pÄ intervjufrÄgor om spelupplevelsen. Resultaten antydde att det finns olika uppfattningar om vad rÀttvisa innebÀr Àven i spel, men att meritbaserade belöningssystem ansÄgs mer underhÄllande Àn egalitarianistiskt rÀttvisa system och att uppfattad rÀttvisa skiljer sig i tÀvlingar mot mÀnniskor och datorer..
VÀrldens största klassrum : Gymnasieelevers attityder till anvÀndandet av dator- och TV-spel i undervisningen
Datorspel och TV-spel utgör idag en betydande del av ungdomskulturen samt en viktig del av fritiden för fler och fler ungdomar. Syftet med detta examensarbete Àr att undersöka spelintresserade gymnasieelevers allmÀnna uppfattningar och attityder till anvÀndandet av kommersiella spel i undervisningen samt deras syn pÄ vad de lÀr sig av sitt spelande. En webbaserad enkÀtundersökning genomfördes med gymnasieelever frÄn Ärskurs 1-3 pÄ IT-programmet vid ett John Bauergymnasium. UtifrÄn enkÀtsvaren framgÄr att en övervÀgande majoritet av eleverna gör kopplingar mellan sitt spelande och det egna lÀrandet, sÄvÀl lÀrande i vardagslivet som i skolan. SÀrskilt framtrÀder ökade kunskaper i det engelska sprÄket.
LÀromedel i modersmÄlsundervisningen
Den hÀr uppsatsen handlar om hur pussel och skr Àck kan kombineras i ett och samma
digitala spel. Hur man som utvecklare kan f Ä en j Àmn balans mellan skr Àcken och pusslen
som presenteras f ör spelaren i spelet. Den typ av skr Àck som den h ar uppsatsen har fokus
pÄ Àr genren 'Survival-Horror' och anv Ànder sig av den typ av skr Àck som i digital spel
kategoriserats som 'Survival-Horror'-spel.
Den hÀr uppsatsen visar en analys av 'Survival-Horror', samlar information om pussel
och skr Àck f or att utforma en hypotes hur dessa kan kombineras. F ör att kontrollera
om hypotesen st Àmmer utf ördes en intervju innan pussel- och skr Àckmomenten implementerades
i ett digitalt spel. Efter implementationerna genomf ördes det speltester i tv Ä
omg Ängar f ör att analysera resultatet mellan de tv Ä omg Ängarna..
Verkligheten som datorspelsmiljö
Syftet med arbetet Àr att undersöka huruvida det gÄr det att utveckla ett spel som kan spelas bÄde i verkligheten sÄvÀl som bakom en dator samtidigt. Hur kan ett spel som kombinerar virtuella och reella element utformas. Arbetet tar upp vilken teknik som kan anvÀndas samt hur en teknisk lösning kan se ut. All teknik som krÀvs för att realisera ett fungerande spel av denna typ finns tillgÀngligt och i detta arbete presenteras all bakgrund samt förarbete..
Binaural ljuddesign i 3D-spel
Detta kandidatarbete handlar om hur spelupplevelsen pÄverkas av en ljuddesign
som Àr skapad
genom en persons öron, en sÄn kallad binaural ljuddesign. I spel och film
pÄverkar ljuddesignen 50%
av det man ser och upplever. En stor del av de som spelar spel idag anvÀnder
sig av hörlurar och
headsets för att uppnÄ den bÀsta ljudupplevelse och för att de enkelt ska kunna
kommunicera via
olika röstchatt. Trots detta satsar spelföretag idag pÄ att man ska fÄ det mest
kvalitativa
ljudupplevelsen via surround-system och för att man enkelt ska kunna höra
direktionellt ljud. Detta
kan Àven en binaural ljuddesign Äterge genom vanliga hörlurar.
Immersierande Motivation - Hur immersion upplevs vid lÀrande spel av yrkesverksamma
SpellÀrande blir allt vanligare, Àven inom arbetslivet. Det finns flera olika
skÀl till varför dataspel som lÀromedel har ökat i popularitet. Ett av
argumenten för spellÀrande Àr att de Àr motiverande. En av
motivationsfaktorerna i dataspel Àr immersion. I denna studie ville vi
undersöka om im-mersion verkar motiverande vid lÀrande vid kompetensutbildning.
Webbutveckling : spelterminal för Svenska spel AB
Svenska Spel har en programvara för att hantera den spelterminal dÀr kassören matar in kunders köp av spel. Denna terminal har idag sina brister och begrÀnsningar som Svenska Spel hoppas skulle lösas med en webbaserad ersÀttare.Mitt examensarbete har grundats i att undersöka om denna översÀttning skulle vara möjlig samt vilka för och nackdelar detta skulle innebÀra. Rapporten hanterar dÀrför de problem som behövs lösas för att möjliggöra en sÄdan implementation Hur man ska gÄ tillvÀga och vad man bör tÀnka pÄ.Examensarbetet har resulterat i utveckling av en prototyp som har tillrÀcklig implementation för att möta specifikationskraven. I stora drag ser jag vÀldigt positivt pÄ lösningen Àven om det finns delar att ta hÀnsyn till.Rapporten riktar sig frÀmst till Svenska Spel, men ocksÄ till dig som Àr ny inom webbapplikationsutveckling och vill ha en bra start att utgÄ ifrÄn..
ETISKA UPPLEVELSER I DIGITALA SPEL : Om etiska spel och etiska spelare
Digitala spel Àr ett interaktivt medium. Engagemanget akten att spela krÀver leder till kÀnslan av immersion. Detta krav pÄ interaktivitet har lett till undersökningar kring effekten av att spela digitala spel, pÄ det etiska planet. Detta arbeta har gjorts för att analysera hur spelare med olika etiska spelarrepertoarer upplever etiska inslag i digitala spel. En undersökning gjordes genom att först skapa ett digitalt spel med etiska inslag och sedan lÄta respondenter spela det samt besvara nÄgra intervjufrÄgor.