Sök:

Sökresultat:

1320 Uppsatser om Inlärning i spel - Sida 2 av 88

Simone de Beauvoirs feminism : De digitala spelen idag

Detta kandidatarbete utgÄr ifrÄn tvÄ stycken frÄgestÀllningar kopplade till feminism: ?Hur kan Simone de Beauvoirs feminism gestaltas i digitala spel?? och ?Vad finns det för typiska könsroller i dagens digitala spel??. För att svara pÄ dess frÄgestÀllningar studerade vi de Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?, utförde spelanalyser samt delade ut skriftliga intervjuer till spelare. Resultaten blev en prototyp till ett digitalt spel vars handling Àr en direkt inspiration ifrÄn utvalda kapitel frÄn Simone De Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?.

Point-and-click-spel i Flash

Minx Ghetto Àr ett point-and-click-spel som Àr utvecklat i flash och bygger pÄ enkelheten att kunna bygga upp ett spel av enbart linjer och minimalt med fÀrg. Ett point-and-click-spel Àr ett typ av spel dÀr man styr, som i detta fallet en karaktÀr med enbart muspekaren. Man klickar pÄ skÀrmen och karaktÀren gÄr dit du klickat och plockar upp objekt som du klickat pÄ. Objekt som Àr klickbara fÀrgas rött nÀr man sveper över objektet med muspekaren. KaraktÀren styrs genom att klicka pÄ ett objekt.

Finns samband mellan riskfaktorer och subgrupper av Mild Cognitive Impairment?

Lindrig kognitiv sto?rning (eng. mild cognitive impairment, MCI) a?r en term som bo?rjade anva?ndas pa? 1990-talet fo?r att bena?mna personer med kognitiva tillsta?nd i gra?nsomra?det mellan normalt fungerande och demens. Syftet med MCI-forskningen a?r att identifiera individer med demenssjukdom i ett mycket tidigt skede av sjukdomen fo?r att i framtiden kunna sa?tta in behandling tidigare a?n idag.

Simone de Beauvoirs feminism - De digitala spelen idag

Detta kandidatarbete utgÄr ifrÄn tvÄ stycken frÄgestÀllningar kopplade till feminism: ?Hur kan Simone de Beauvoirs feminism gestaltas i digitala spel?? och ?Vad finns det för typiska könsroller i dagens digitala spel??. För att svara pÄ dess frÄgestÀllningar studerade vi de Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?, utförde spelanalyser samt delade ut skriftliga intervjuer till spelare. Resultaten blev en prototyp till ett digitalt spel vars handling Àr en direkt inspiration ifrÄn utvalda kapitel frÄn Simone De Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?.

Gemensamma mÄl bland frÀmlingar i en komplex virtuell miljö : En kvalitativ studie kring spel och samarbete

Studier kring spel har under de senaste tio Är fÄtt stort genomslag i den akademiska vÀrlden. Datorspels pÄverkan pÄ mÀnniskans kognitiva förmÄgor har visat sig vara signifikant, Àven om övriga effekter av datorspel Ànnu diskuteras av forskare. Studier kring spel har gjorts, frÀmst inom Massive Multiplayer Online (MMO) genren, men Àven nÄgra First Person Shooter- spel (FPS) Àven om fokus dÄ varit professionella spelare. Undersökningens fokus var att studera hur samarbete uppstÄr i spel dÄ icke professionella datorspelare spelar spel, men Àven studera vilken roll samarbete har i publika spel. Olika datainsamlingsmetoder anvÀndes för att stÀrka eventuella resultat.

SprÄkinlÀrning i mÄngkulturella klassrum

Fo?rfattare: Ellen Hedin Handledare: Elisabeth So?derquist Examinator: Jan Ha?rdig Titel: Spra?kinla?rning i ma?ngkulturella klassrum ? en kvalitativ studie av hinder och mo?jligheter fo?r la?rande i SFI-verksamhet A?mne: La?rarutbildning A?r: 2012 Syfte: Syftet med denna studie a?r att underso?ka hur elever och la?rare agerar i grupp och gentemot varandra fo?r att utro?na hinder och mo?jligheter fo?r spra?kinla?rning. Metod och teori: Studien utfo?rs med kvalitativ metod i form av deltagande observation. Den so?ker da?rfo?r djup snarare a?n bredd. Studien baseras pa? teorier skapade av Goffman med fokus pa? social interaktion mellan akto?rer inom fa?ltet fo?r att synliggo?ra de fra?gor som a?r viktiga fo?r akto?rerna. Slutsats: En ovilja att reflektera kring pedagogiska fra?gor a?r inte ha?llbar i dagens skola.

Mo?rning av rostbiff i vakuum och i Tublin mo?rningspa?se : effekt pÄ köttkvalitet och konsumenternas preferens

Syftet med denna studie var att underso?ka hur mo?rning i vakuumpa?se och Tublin mo?r- ningspa?se pa?verkar olika egenskaper hos rostbiff, viktiga inom ko?ttkvalitet, med tyngd- punkt pa? a?tkvalitet, det vill sa?ga mo?rhet, saftighet och smak. Ba?da rostbiffarna fra?n a?tta Herefordkvigor anva?ndes och inom varje par tilldelades mo?rningsmetoderna slumpma?s- sigt. De packades och mo?rades i 14 dagar i 2,9oC. Ingen skillnad (p.

Bilden av elektroniska spel

Bilden av elektroniska spel Mattias Engdahl & Andrée Olsen, 2011. Malmö högskola. Sedan persondatorns genombrott pÄ 1980-talet har elektroniska spel upptagit mer av ungas tid, uppmÀrksamhet och intresse. Detta examensarbete syftar dÀrför till att genom ett sociokulturellt perspektiv se vad utbildade fritidspedagoger anser om elektroniska spel. I examensarbetet diskuteras elektroniska spel som fenomen och vilken pÄverkan de kan ha pÄ unga. Studien stÀller Àven de elektroniska spel som Àr framtagna med ett pedagogiskt syfte mot de kommersiella.

Trippelnarrativ

Detta kandidatarbete undersöker hur narrativa strukturer inom spel fungerar i kombination med varandra, hur dessa kan anvÀndas tillsammans och vad som förÀndras i en spelproduktion. Syftet Àr att undersöka trippelnarrativ som metod för anvÀndande av flera narrativa strukturer i ett och samma spel och att ta reda pÄ hur det kan tillÀmpas i en spelproduktion. Vi genomförde en undersökande produktion dÀr vi utvecklade en prototyp av ett spel med en trippelnarrativ struktur för att sedan diskutera och resonera kring anvÀndandet i spel.

Datadrivet generellt partikelsystem till NeoEngine och Power Racing

Arbetet har utförts Ät Power Challenge AB som utvecklar onlinebaserade spel. Partikelsystemet Àr utvecklat att kunna anvÀndas oavsett spel, men effekterna som skapats i detta arbete Àr riktat till ett racing-spel. En generell uppbyggnad har underlÀttat konfigurationen av olika parametrar avsevÀrt. Det har ocksÄ medfört skapandet av en editor dÀr det gÄr att skapa nya effekter samt spara ner konfigurationen för dessa..

Den svenska spelmarknaden: en fallstudie av AB Svenska Spel

AB Svenska Spel innehar ett statligt reglerat monopol pÄ den svenska marknaden för vadslagning pÄ idrott (undantaget trav- och galoppsport). Ny teknik hotar emellertid spelmarknadsregleringen dÄ en ny alternativ spelmarknad etablerats pÄ Internet. Syftet med uppsatsen Àr att analysera den svenska marknaden för sportvadslagning samt undersöka huruvida marknaden har förÀndrats i och med framvÀxten av en global Internetspelmarknad. Metoden som anvÀnds Àr att jÀmföra spelvillkoren hos Svenska Spel med tvÄ aktörer pÄ den interaktiva spelmarknaden för att dÀrmed söka svara pÄ huruvida Svenska Spel tar ut ett överpris för sina produkter. Dessutom görs en jÀmförelse över tiden, det vill sÀga en analys av huruvida Svenska Spel har bemött den tilltagande konkurrensen.

Att designa författarverktyg för geo-spel inriktade mot mobilt lÀrande

I uppsatsen presenteras ett författarverktyg utformat för att framstÀlla geo-spel för mobilt lÀrande. Problemet ligger i att framstÀllningen av geo-spel Àr för tekniskt komplex för att lÀrare utan avancerade tekniska kunskaper ska kunna utveckla egna geospel till sina elever. Ett lÀtthanterligt författarverktyg skulle kunna vara lösningen pÄ detta problem.Genom att studera designprocessen för geo-spel för lÀrande samt att genomföra designsessioner med verksamma lÀrare för att faststÀlla kraven som stÀlls pÄ ett författarverktyg tas en interaktiv prototyp fram, som ocksÄ beskrivs i uppsatsen.Resultatet av anvÀndartesterna av den interaktiva prototypen visar att lÀrarna upplever att de skulle kunna skapa lÀrorika spel med hjÀlp av författarverktyget och att det Àven finns en stor vilja att fÄ anvÀnda författarverktyget i praktiken..

Immersierande Motivation : Hur immersion upplevs vid lÀrande spel av yrkesverksamma

SpellÀrande blir allt vanligare, Àven inom arbetslivet. Det finns flera olika skÀl till varför dataspel som lÀromedel har ökat i popularitet. Ett av argumenten för spellÀrande Àr att de Àr motiverande. En av motivationsfaktorerna i dataspel Àr immersion. I denna studie ville vi undersöka om im-mersion verkar motiverande vid lÀrande vid kompetensutbildning.

Puzzles combined with horror in digital games

Den hÀr uppsatsen handlar om hur pussel och skr Àck kan kombineras i ett och samma digitala spel. Hur man som utvecklare kan f Ä en j Àmn balans mellan skr Àcken och pusslen som presenteras f ör spelaren i spelet. Den typ av skr Àck som den h ar uppsatsen har fokus pÄ Àr genren 'Survival-Horror' och anv Ànder sig av den typ av skr Àck som i digital spel kategoriserats som 'Survival-Horror'-spel. Den hÀr uppsatsen visar en analys av 'Survival-Horror', samlar information om pussel och skr Àck f or att utforma en hypotes hur dessa kan kombineras. F ör att kontrollera om hypotesen st Àmmer utf ördes en intervju innan pussel- och skr Àckmomenten implementerades i ett digitalt spel. Efter implementationerna genomf ördes det speltester i tv Ä omg Ängar f ör att analysera resultatet mellan de tv Ä omg Ängarna..

Ungdomars perception av partikeleffekter i digitala FPS-spel

Denna text undersöker om unga datorspelare uppfattar perifera dynamiska specialeffekter i virtuella spelmiljöer av FPS-spel. Texten gÄr igenom tidigare forskning om perception och hur partikeleffekter i spel har utvecklats de senaste 20 Ären. I undersökningen har det tillverkats en spelprototyp som anvÀnts för att testa hur spelaren spelat spelet. DÀrefter har spelaren svarat pÄ en enkÀt som analyserats tillsammans med gjorda fÀltobservationer. Resultaten frÄn undersökningen visar att spelare uppfattat specialeffekter i spel.

<- FöregÄende sida 2 NÀsta sida ->