Sökresultat:
591 Uppsatser om Identifikation i virtuella världar - Sida 6 av 40
Virtuella Communities: Sociala faktorer i digitala miljöer
Virtual Communities is an increasingly common phenomenon on the Internet. Most
of the Virtual Communities are operated and maintained on a non-profit basis
with a direction towards entertainment. However, as more state administrated
and commercial services become web-based, we believe that the number of Virtual
Communities with a community-based or commercial direction will increase in a
near future.
In this thesis, we describe our participation in, and studies of, a
number of Virtual Communities with focus on the IRC-channel ?3dfxsweden?. On
the basis of our experiences, we describe the social elements that form the
foundation on which the Virtual Community rely on.
Virtuell community i mobilen - Kriterier som ligger till grund för en framgÄngsrik virtuell community i mobilen
Sociala nÀtverk tar stor plats pÄ Internet genom virtuella communities. AnvÀndare har en större möjlighet att nÄ dem via mobila lösningar och dÀrmed göra dem till mobila communities. Kriterierna som ligger till grund för framgÄng för virtuella communitiesvill vi applicera pÄ mobila communities. För att undersöka dessa kriterier, och bakomliggande faktorer, har vi valt att titta pÄ ?tidigt bruk? anvÀndning av en mobil community, Facebooks mobila portal med hjÀlp av Technology Acceptance Model (TAM).
Det virtuella kontoret : En litteraturstudie i möjligheter och utmaningar med att anvÀnda 3D kollaborativa virtuella miljöer inom distribuerad systemutveckling
Distributed system development is a common occurrence in today?s technological and global world. Because the consequences of its geographically distributed nature it creates barriers between people that affects their communication and collaboration efforts in the distributed context. Despite a lot of technological breakthroughs over the last decades and the occurrence of video-conference applications and other tools for communication and collaboration, cultural and geographical issues have so far not yet been completely resolved. In this study I have made a literature study over distributed system development to form a set of central factors that affects the distributed development process.
Virtuella communityn: en fallstudie om independentskivbolags anvÀndning av virtuella communityn
The purpose of this thesis was to study the importance of virtual communities for independent record companies. It also aims to examine how these companies use virtual communities in their marketing activities and how to gain competitive advantages by working with virtual communities. A case study based on interviews was conducted with managers from two independent record companies, Music Is My Girlfriend Recordings and B&B Records. Our study has shown that virtual communities are important for independent record companies as tools for finding and addressing the right target market. Useful information about the members of these communities can easily be gathered with the use of the various search options that are available.
Virtuella kroppar, fysiska rum? En hybridiserad förstÄelse av konventet som ett virtuell-fysiskt grÀnsland
Uppsatsens problematik grundar sig i en ökad hybridisering av offentliga platser och hur denna process pÄverkar vÄra kroppar samt virtualitetens förvÀntade riktning, frÄn fysisk till virtuell, och förvÀntad laddning av manlighet. Cosplay Àr en subkultur dÀr utövaren Äterskapar animerade och mÄnga gÄnger virtuella kroppar. Uppsatsen ser dÀrför till hur cosplay kan förstÄs som en virtuell-fysisk praktik vilken gÄr frÄn det virtuella till det fysiska och vilka rum som skapas i denna process. Syftet bestÄr i att undersöka och beskriva konventet som en hybrid miljö och cosplay som en virtuell-fysisk praktik. Uppsatsen avgrÀnsar sig sitt en svensk cosplay- och konventskultur.
Med Aragorn och Fifa 07 - identitet, meningsskapande och virtuella vÀrldar i nÄgra sjundeklassares vardag
Min utgÄngspunkt för den hÀr studien har varit att förstÄ och analysera pojkars menings- och identitetsskapande i vardagen. Mitt intresse var att förstÄ identitetsprocesser sÄsom de framtrÀder i pojkars möten med olika texter, i ett vidgat perspektiv, med fokus pÄ virtuella vÀrldar. GrundlÀggande begrepp Àr identitet, reception och meningsskapande. Vad jag frÀmst velat ta reda pÄ Àr vilken betydelse texter och virtuella vÀrldar har för pojkars menings- och identitetsskapande. För att ge en bakgrund och för att lÀsaren ska kunna fÄ en bild av de olika sociala rum studiens pojkar befinner sig i ?tecknar? jag deras ?portrÀtt?.
HipHop ger mer hopp : En studie av berÀttelser om förortslivet i svenska hiphoptexter
Den hÀr uppsatsen Àr avsedd till att sÀtta retoriken i musiktexter i fokus. Syftet Àr att undersöka vilka berÀttelser och verklighetsbeskrivningar om livet i förorten, som framförs i Kartellens hiphoptexter. Sammantaget har fyra hiphoptexter valts, dÀr Sonja Foss analysmodell Àr central i uppsatsen. De olika dimensioner av narrativet som analyseras Àr: plats, karaktÀrer, berÀttare, handlingar, temporala relationer, kasuala relationer, publik och tema. Samtliga dimensioner Àr relevanta att undersöka dÄ narrativ syftar till att pÄverka en publik till att tro pÄ den slutsats som finns i berÀttelsen eller till att förstÀrka ett givet perspektiv som publiken besitter och kanske Àven till att förÀndra ett perspektiv hos publiken.
Undersökning kring lÀrares perspektiv pÄ högre undervisning i Second Life
Denna uppsats behandlar lÀrares perspektiv pÄ högre undervisning med Second Life som undervisningsplattform. Second Life (SL) Àr en virtuell vÀrld dÀr olika lÀrosÀten vÀrlden runt har egna ?öar? och bedriver olika former av undervisning. Inledningsvis beskrivs vad SL Àr och hur det kan anvÀndas i undervisningssyfte.HÀr presenteras Àven de frÄgestÀllningar som behandlades, vilka var:?Vilka positiva och negativa aspekter kan lÀrare uppleva vid anvÀndandet av SL som undervisningsplattform?? samt"Hur upplever man som lÀrare i Second Life skillnaderna i förutsÀttningar gentemot traditionell klassrumsundervisning??För att belysa problematiken gjordes litteraturstudier om olika pedagogiska modeller och teorier för undervisning i virtuella vÀrldar, undervisningsformer, bedömning samt olika typer av problem som kan uppstÄ.
Det virtuella studierummet : kvantitativ studie av ABF:s DVS
The ability to tackle NP-hard problems has been greatly extended by the introduction of Metaheuristics (see Blum & Roli (2003)) for a summary of most Metaheuristics, general problem-independent optimisation algorithms extending the hill-climbing local search approach to escape local minima. One of these algorithms is Iterated Local Search (ILS) (Lourenco et al., 2002; StĂŒtzle, 1999a, p. 25ff), a recent easy to implement but powerful algorithm with results comparable or superior to other state-of-the-art methods for many combinatorial optimisation problems, among them the Traveling Salesman (TSP) and Quadratic Assignment Problem (QAP). ILS iteratively samples local minima by modifying the current local minimum and restartinga local search porcedure on this modified solution. This thesis will show how ILS can be implemented for MSA.
Stereotyper i den virtuella vÀrlden. Hur visuella intryck pÄverkar deltagares uppfattningar av virtuella agenter
The purpose of this study is to examine how participants perceive virtual agents shown on a computer display. In particular, it is explored to what extent participants transfer gender and attraction stereotypes that are commonly applied in the physical world to virtual agents. Previous related studies have often explored only text or voice interfaces, without any visually appearing agents, and here indeed found evidence for a transfer of gender stereotypes. Our hypothesis was that the addition of a visual agent interface would reinforce this effect. The results support our hypothesis that participants transfer human gender and attraction stereotypes onto virtual agents, as well as that these processes are affected by the visual representations of the agents..
NÀr 600 kilo grÀsÀtande klövdjur blir ett barn - Vilka retoriska medel anvÀnds för att möjliggöra identifikationen mellan lÀsaren och Mamma Mu?
Uppsatsens syfte Àr att undersöka vilka retoriska medel som anvÀnds för att möjliggöra identifikationen mellan lÀsaren och huvudkaraktÀren Mamma Mu. Uppsatsen anvÀnder sig av teorier om berÀttelser och identifikation, framhÄllna av Jerome Bruner, Kenneth Burke, och Maria Nikolajeva. Eftersom uppsatsen rör sig inom ett nytt omrÄde har jag tagit fram en egen analysmodell. Den gör det möjligt att urskilja identifikationstecken utifrÄn kategorierna yttre, inre, och aktiviteter.Slutsatsen Àr att det i boken tillÀmpas antites för att distansera Mamma Mu frÄn hennes egentliga form och de andra korna; imitatio för att barnen ska kunna kÀnna igen sig i Mamma Mus agerande; topos för att visa att Mamma Mu har samma intressen som lÀsaren, upprepning för att kontinuerligt bekrÀfta att Mamma Mu Àr ett barn; entymem för att lÀsaren ska sjÀlv komma till slutsatsen att Mamma Mu Àr ett barn..
KaraktÀrsskapandets karaktÀr : En undersökning om karaktÀrsskapandets betydelse i MMORPGs
Denna uppsats undersöker vad spelare vill uppleva i sitt karaktÀrsskapande iolika spel. Syftet med arbetet har varit att fÄ bÀttre förstÄelse för vad enanvÀndare vill ha ut av sin karaktÀr och sitt karaktÀrskapande.FrÄgestÀllningen i arbetet löd: ?Vad Àr för en designer viktigast att tÀnka pÄnÀr man designar en karaktÀrsskapande del i ett spel?? Förhoppningen varatt fÄ en djupare förstÄelse för karaktÀrsskapandets karaktÀr för att bÀttrekunna designa den karaktÀrsskapande delen i ett spel. Undersökningengenomfördes med en kvalitativ metod för att belysa frÄgorna djupare. Förstskapades en kvalitativ intervju, och efter intervjuerna skapades tre nyafrÄgor som lades ut pÄ tvÄ internetforum med inriktning mot MMORPGs.De spelare som verkade vara mest intresserade av karaktÀrsskapande ochprocessen kring karaktÀrsskapandet, var de spelare som ibland Àgnade sig Ätrollspelande.
"Rör inte min Baby" : En studie om organisations- och professionsidentifikation i ett krisande SAS
Syfte:              Syftet Àr att öka förstÄelsen för hur organisations- och professionsidentifikation bland anstÀllda ter sig nÀr företaget Àr i kris samt att beskriva hur prestige kan relateras till identifikationen.Metodik:         En fallstudie pÄ SAS har anvÀnts som forskningsstrategi med en deduktiv ansats. Dataproduceringen har skett genom en kvalitativ metod dÀr flera strukturerade intervjuer med personer pÄ fallföretaget har genomförts.Slutsats:       Studien har visat tendenser till att organisationsidentifikation ökar under en kris medan professionsidentifikationen minskar nÀr det kommer till lÄgprestigeyrken i ett företag som attribueras med ett starkt varumÀrke. Vidare har studien Àven bekrÀftat relationen mellan prestige och identifikation, dÀr en hög prestige i regel leder till en hög identifikation, och dÀr anstÀllda tenderar att identifiera sig med det som har högst prestige. Slutligen har det uppmÀrksammats att vid en kris kan anstÀllda med en stark organisationsidentifikation försvara sin idealbild av företaget. En av studiens respondenter illustrerade detta genom att sÀga: ? Rör inte min baby!?..
Virtuella gemenskaper som demokratisk kanal - En studie av informationsteknologi som stöd till det demokratiska samtalet med avseende pÄ dess roll inom utbildning
Syftet med arbetet Àr förslaget om virtuella gemenskaper som ett komplement till de kanaler som politiker anvÀnder idag för att nÄ ut till medborgarna. Genom en kvalitativ litteraturstudie tas tolv faktorer fram som anses vara nödvÀndiga för att dessa gemenskaper ska stödja den demokratiska diskussionen. Dessa faktorer operationaliseras för att kunna anvÀndas som analysverktyg för att undersöka redan existerande gemenskaper, vilka valts utifrÄn deras koppling till riksdagen eller kommunala utskott, vars inriktning Àr utbildning, dÄ sÄdan anses vara grundlÀggande för att ge medborgare i en deltagardemokrati möjlighet att kunna bidra till den politiska agendan.Anledningen till förslaget Àr att utvecklingen av elektronisk kommunikation har tillfört ett ökat utbud kanaler som gör det möjligt för anvÀndare av datorer att snabbt hÀmta information, eller göra inlÀgg i debatter bortom det fysiska rummet. Efter analysen gÄr det emellertid att konstatera att nÄgon resurs liknande den som föreslagits i dem tolv faktorerna Ànnu inte finns, sÄ istÀllet avslutas arbetet med en reflektion över vad det innebÀr. Det utesluts dÀremot inte att liknande gemenskaper finns pÄ förslag eller skulle kunna fÄ betydelse framöver..
Internet som mötesplats : insÀttning eller uttag pÄ det sociala kapitalkontot?
AbstraktSyftet med denna uppsats har varit att undersöka om den tid som avsÀtts till internetanvÀndande tas frÄn sociala face to face relationer, och om frekvent internetanvÀndande har nÄgon inverkan pÄ tillgÄngen till resurser i form av socialt kapital. För att undersöka detta har kvalitativ metod och analys tillÀmpats. Datainsamling har skett genom intervjuer med totalt tio respondenter. Resultatet visar att frekvent internetanvÀndande tar tid frÄn sociala face to face relationer, samt att frekvent internetanvÀndande kan ha en effekt gÀllande tillgÄngen pÄ socialt kapital. DÀremot kan inget entydigt resultat redovisas som visar om tillgÄngen pÄ socialt kapital ökar eller minskar till följd av frekvent internetanvÀndande.Nyckelord: internet, socialt kapital, sociala relationer, virtuella kontakter..