Sök:

Sökresultat:

591 Uppsatser om Identifikation i virtuella världar - Sida 7 av 40

Sociala identitetsperspektiv pÄ revisorers oberoende

Syfte: Debatten kring revisorers oberoende har pÄgÄtt lÀnge. Idag Àr frÄgan om revisorers oberoende en av de viktigaste frÄgorna inom redovisning vilket delvis beror pÄ de företagsskandaler som intrÀffat under senare Är. Tidigare studier visar att sociala identifikationer kan utvecklas vid nÀra relationer vilket bÄde kan ha en positiv och en negativ pÄverkan pÄ revisorers oberoende. För att utvidga tidigare studier har vi lagt till personlig identifikation för att studera detta pÄ individnivÄ. Vi har Àven valt att lÀgga till en faktor, det karismatiska ledarskapet, för att undersöka om detta pÄverkar samtliga identifikationer.

NavigationshjÀlpmedel i tredimensionella virtuella miljöer och understödjande av minne

This thesis explores different ways of navigation in virtual environments. It also investigates how virtual environments can support human memory. Tests are done using a self made virtual model of Orkanen Library, Malmö högskolas school library. Among the different navigation tests that were done, a visual guidance in form of a line on the ground leading to the goal is showed superior when navigating a virtual environment but that people prefer legible landmarks instead. Tests were also done which show that a 3D-model of a real location supports context based memory.

Har vinexperter bÀttre luktsinnesförmÄgor Àn noviser?

Luktsinnet Àr komplext och innefattar mÄnga olika psykologiska aspekter, varav de fyra mest studerade Àr förmÄgan att kÀnna svaga lukter (detektion), kÀnna skillnad pÄ olika lukter (diskrimination), para ihop lukter med dess namn (identifikation) samt att utan ledtrÄdar sÀga vad det Àr man luktar pÄ (namngivning). Syftet med denna studie Àr att undersöka huruvida vinexperters luktförmÄga, genom sin utbildning och trÀning har fÄtt bÀttre olfaktoriska förmÄgor. Vinexperterna (n = 15) jÀmfördes med icke-experter, noviser, (n = 29) i ett standardiserat lukttest, TDI, som innefattade detektion, diskriminering, identifikation och namngivning, och undersöktes om vinexperterna har en generellt bÀttre luktkÀnslighet Àn noviserna. Resultatet visar att experterna presterade bÀttre pÄ tröskeltestet och diskrimineringstestet Àn noviserna. DÀremot var det ingen skillnad mellan grupperna pÄ att namnge och identifiera lukter.

E-handelsföretagens logistiklösning : En kvalitativ studie om e-handelsföretagens logistiklösningar

I denna kandidatuppsats undersöks berÀttelsers retoriska funktion i tidningen Situation Sthlm. Huvudsyftet Àr att undersöka om och i sÄdana fall hur berÀttelserna i tidningen bidrar till att uppnÄ tidningens publicistiska mÄlsÀttning. I det ingÄr det underordnade syftet att undersöka om och i sÄdana fall hur berÀttelserna bidrar till att skapa identifikation hos lÀsarna. Materialet bestÄr av sex stycken berÀttelser som Àr tagna ur olika nummer av tidningen och samtliga berÀttelser handlar om hemlösa mÀnniskor som sjÀlva Àr försÀljare av tidningen. Uppsatsen bygger pÄ teorier om vad en berÀttelse Àr, berÀttelsers retoriska funktion samt teorier om identifikation.

Kön, idrott och medier : Idrottsutövares uppfattningar om och konsumtion av sportmedier

Den hÀr studien syftar till att undersöka hur aktiva idrottsutövare uppfattar sportmediernas framstÀllning av kön, och hur deras sportmediekonsumtion samt identifikation med andra idrottare (i medier) ser ut.Studien bygger till stor del pÄ en enkÀtundersökning som vi utfört pÄ aktiva idrottsutövare i StockholmsomrÄdet ? sÄ vÀl enskilda som lagidrottare. Totalt delades 103 enkÀter ut, och vi kunde anvÀnda 90 stycken. Vi har Àven hÄllit kortare intervjuer med fyra av respondenterna, som en fördjupning av det som berör vÄra frÄgestÀllningar om idrottarnas identifikation.Resultaten visar att medan bÄde manliga och kvinnliga idrottsutövare Àr intresserade av sportmedier, konsumerar mÀnnen sportmedier i en större omfattning. Detta kan bero pÄ att kvinnor inte Àr nöjda över det nuvarande utbudet och hur kvinnliga idrottare framstÀlls.

Ett textperspektiv pÄ kommuners kommunikation med ungdomar

1GÖTEBORGS UNIVERSITETInstitutionen för svenska sprĂ„ketEtt textperspektiv pĂ„ kommuners kommunikation med ungdomarAnne MogrenSpecialarbete, 7,5 hpSvenska sprĂ„ket, fördjupningskurs 1203Vt 2013Handledare: Einar Korpus.

Prestation, intresse, engagemang, uppskattning : Skillnader i upplevelse av en virtuell lÀrmiljö mellan matematiskt hög- och lÄgpresterande elever

Digitala lÀromedel blir ett vanligare inslag i skolgÄngen dÄ ny teknologi erbjuder tidigare okÀnda pedagogiska möjligheter. Denna uppsats undersöker hur elever som anvÀnder ett digitalt lÀromedel i form av en virtuell lÀrmiljö för matematiklÀrande upplever denna lÀrmiljö. Dessutom undersöks elevernas prestation i lÀrmiljöns matematiska uppgifter. Skillnader mellan elever i olika Ärskurser samt elever som Àr matematiskt lÄg- eller högpresterande studeras. Matematisk prestation beskrivs utifrÄn Goods (1981) passivitetsmodell som innebÀr att lÄgpresterande elever Àr mindre risktagande i klassrumsmiljön.Elevernas upplevelse av digitala lÀromedel studerades i en virtuell lÀrmiljö bestÄende av tvÄ moduler, en spelmodul och en modul för skriven dialog.

SJUKSKÖTERSKEPROFESSIONENS IDENTIFIKATION : Medarbetarskap i professionella organisationer

Bakgrund: MÀnniskor tenderar att identifiera sig sjÀlva med olika sociala grupper, exempelvis utifrÄn professions- eller organisationstillhörighet. Individer inom samma sociala grupp formar ofta liknande normer och vÀrderingar, vilket skapar en kÀnsla av tillhörighet. I en professionell organisation tenderar medarbetare tillhörande en profession att identifiera sig med sin profession snarare Àn sin organisation, vilket i sin tur pÄverkar relationen mellan individ och organisation. Under de senaste Ären har begreppet medarbetarskap blivit alltmer populÀrt pÄ den svenska arbetsmarknaden. Begreppet innefattar hur medarbetare hanterar relationen till sin arbetsgivare och till det egna arbetet.

Det uppdaterade jaget : SjÀlvframstÀllningen pÄ facebook ur ett genusperspektiv

I denna uppsats undersöks hur anvÀndarna pÄ det virtuella nÀtverket facebook vÀljer att framstÀlla sig sjÀlva samt vad som ger social status dÀrpÄ, och detta ur ett genusperspektiv. Facebook Àr ett socialt virtuellt nÀtverk som baserar dig pÄ relationer förankrade utanför internet, och har pÄ en mycket kort tid nÄtt en stor spridning. Facebook Àr dÀrför en social arena som möjliggör nya möjligheter men Àven begrÀsningar i presentationen av jaget. Uppsatsens resultat baseras pÄ en innehÄllsanalys av statusuppdateringar och bilder frÄn facebook, som analyserats utifrÄn relevant sociologisk teoribildning. De resultat som framkommit ur analysen tyder pÄ att den framstÀllning som görs av anvÀndarna pÄ facebook Àr en idealiserad och ytlig sÄdan, dÀr bÄda könen strÀvar efter att framstÄ som populÀra, framgÄngsrika och lyckade.

Datorspel som hjÀlpmedel för att förstÄ och hantera komplexa system : Möjligheter, problem, frÄgestÀllningar

Detta arbete tar upp iden om att datorspel kan anvÀndas som ett hjÀlpmedel för att förstÄ och hantera komplexa system, för den enskilde spelaren sÄvÀl som för forskare. Arbetet fokuserar pÄ ett antal kritiska faktorer: möjligheter, problem och frÄgestÀllningar, samt tar upp en diskussion kring möjligheten att se datorspel som vÀrldar, lika verkliga som vÄr egen, dÄ vi ser pÄ det frÄn en position innanför systemet, genom speljaget som en agent i den virtuella vÀrlden, och vilka implikationer detta kan fÄ för hur vi kan lÀra oss att förstÄ och hantera komplexa system.Vi lever i en verklighet i vilken vi omges av komplexa system, bÄde sÄdana vi skapat sjÀlva och sÄdana som finns naturligt. Det Àr en paradox att den teknologiska utvecklingen som strÀvar efter att förenkla vÄr tillvaro ocksÄ undantagslöst komplicerar den. Att försöka hitta nya vÀgar att kunna lÀra oss att förstÄ och hantera dessa komplexa system Àr dÀrför viktigt, och hÀr presenteras datorspelet som ett tÀnkbart redskap för att göra just detta..

Delad uppmÀrksamhet mellan parallella vÀrldar

Datorgenererade virtuella vÀrldar har gett oss möjligheten att anvÀnda mÄnga av de kognitivamekanismer som vi anvÀnder i den fysiska vÀrlden Àven nÀr vi agerar och kommunicerar i dendigitala vÀrlden. De virtuella vÀrldarna skapar platser dÀr vi kan samarbeta och umgÄs, bÄde iunderhÄllningssyfte och som arbetsplatser.Men de nya möjligheterna skapar ocksÄ helt nya situationer. NÀr vi tidigare anvÀnde vÄrainre mentala vÀrldar för att planera, simulera, minnas och fantisera var det alltid bara en av detÀnkta vÀrldarna som var den aktuella, dÀr vi faktiskt befann oss just dÄ. NÀr man Àr aktiv i envirtuell vÀrld Àr man samtidigt nÀrvarande i tvÄ helt olika sammanhang.I den hÀr uppsatsen och studien har en grupp World of Warcraft-spelare frÄgats om hur deupplever sin förmÄga att dela uppmÀrksamhet mellan olika saker. Dels i vardagliga situationeri den fysiska vÀrlden och dels mellan den fysiska och den virtuella vÀrlden.Tidigare studier av spel och datorsimulerade miljöer har ofta sett avskÀrmning frÄn denfysiska vÀrlden som en viktig faktor för att anvÀndaren skall uppleva sig nÀrvarande i denvirtuella miljön.

Det virtuella rummet som en arena för socialisation och lÀrande : Ungas samtal om killar, tjejer och sexualitet i en nÀtgemenskaps

Syftet med uppsatsen Àr att undersöka om och isÄfall hur unga anvÀnder det virtuella rummet för att samspela med andra och tala om frÄgor som rör killar, tjejer och sexualitet. Uppsatsen vilar pÄ en socialkonstruktionisk grund och den forskningsansats som anvÀndes för att förstÄ det insamlade materialet var diskursanalys. Vidare sker tolkningen av det insamlade materialet med utgÄngspunkt i det sociokulturella perspektivet pÄ lÀrande kombinerat med Connells tankar om genus. Resultatet visar att det finns Äterkommande samtalsÀmnen i dom ungas samtal, om Àn i olika former. Dessa samtal handlar frÀmst om skillnader mellan killar och tjejer, hur man lyckas i mötet med det andra könet och nÀr man egentligen Àr redo för sin sexuella debut.

Tids- och verklighetsuppfattning genom sceneri i virtuella miljöer

Arbetets syfte Àr att undersöka berÀttelseformer i datorspel baserade pÄ tillÀmpningen av sceneri, avgrÀnsat till spelarens uppfattning av tid och plats. UtifrÄn de svÄrigheter som förknippas med framstÀllningen av naturligt förfall och framstÀllningen av teknologiska möjligheter har tvÄ hypoteser formulerats; dÄ att spelaren frÀmst skapar sig en uppfattning om spelets tidsperiod utifrÄn upplevt artificiella objekt, samt att spelaren frÀmst skapar sig en uppfattning om spelets verklighetsförankring utifrÄn spelets miljö. För undersökningens syfte har en virtuell miljö framstÀllts i tre olika versioner, de tvÄ första avsedda att testa arbetets hypoteser avskilt, den senare avsedd att testa bÄda i samma miljö. Undersökningen har skett genom testspelning av dessa av totalt 30 testdeltagare. Undersökningens resultat styrker arbetets hypoteser, dÄ den första i högre grad Àn den andra, men pÄvisar Àven svÄrigheter förknippade med sammanförandet av de metoder som tillÀmpats..

3D-grafiks betydelse i exponeringsterapi mot klaustrofobi

Syftet med denna studie var att undersöka 3D-grafikens betydelse vid anvÀndandet av 3D-miljöer i virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi. Klaustrofobi Àr rÀdslan för inte kunna andas eller kÀnna sig instÀngd i slutna rum. Enligt tidigare forskning har virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi visat sig vara en effektiv, billig och sÀkert metod. Forskning har dock inte visat vilken inverkan 3D-grafiken i miljön har pÄ anvÀndaren.För att besvara undersökningens frÄgestÀllning skapades tvÄ artefakter - en miljö i abstrakt grafisk stil samt en miljö i realistisk grafisk stil. En fokusgrupp med tre individer med klaustrofobiska tendenser utan diagnos för klaustrofobi fick uppleva de bÄda miljöerna och fylla i tvÄ enkÀter samt delta i en intervju.

En analys om hur virtuella IT företag analyseras och vÀrderas

Titel: En analys om hur virtuella IT företag analyseras och vÀrderas Är 2012Bakgrund: Under Dot.com perioden som följde Netscapes lansering jobbade analytiker med utmaningen att vÀrdera en ny form av företag som agerade pÄ internet. Problemet för analytikerna var bland annat att vÀrdera och analysera dessa nya virtuella företag, eftersom de flesta av dem var nystartade sÄ ansÄgs det att nyckeltal som PE ? tal inte gav en rÀttvis vÀrdering (Briginshaw, 2002). Det som följde Dot.com kraschen vid början av 2000 talet resulterade till att Àven vÀl fungerande IT företag med en hÄllbar affÀrsidé, fick problem med finansieringen pÄ grund av deras nya lÄga vÀrdering (Bernhardsson, 2002). Drygt ett decennium efter Dot.com perioden, börsnoterades LinkedIn, ett socialt nÀtverk Är 2011, och ökade i vÀrde med 109,4 % vid handelsdagens slut (www.affÀrsvarlden.se).Syfte: Syftet med denna uppsats Àr att fÄ en förstÄelse för hur virtuella IT företag vÀrderas.

<- FöregÄende sida 7 NÀsta sida ->