Sök:

Sökresultat:

221 Uppsatser om Grafiskt användargränssnitt (GUI) - Sida 2 av 15

Grafiskt förmedlande av kroppsspråk,känslor och tonläge via uttrycksfulltypografi

Kommunikation via text har en stor roll i IT-åldern; SMS, mail och sociala medier är bara någraexempel på nya kommunikationsformer. All textbaserad kommunikation lider dock av en gemensamsvaghet, att det är svårt att förmedla icke-verbala signaler med ord. Ingen teknik för att förmedlasådana signaler grafiskt i text har slagit igenom på bred front. I denna uppsats föreslås uttrycksfulltypografi, som en lösning på problemet. Uttrycksfull typografi betecknar här textpresentation medvariation av typsnitt, storlek, teckenavstånd, deformeringar, rörelse, färg, piktogram.Denna nya teknik testades på personer som fick läsa texter i form av Facebookinlägg med ambivalentkänslomässigt innehåll.

Kommunikation med drivlina : Implementering av seriell kommunikation och LabView-gra?nssnitt fo?r DSPer i drivlina

The objective of this project was to develop an application for mobile phones using the Android operating system. The main goal was, with the help of GPS, to pinpoint locations, measure distance traveled and illustrate the progress on a map. Functionalities for just showing the map, fetching addresses and saving to a database was also implemented. The result of the work was a proper application, called MeasureApp, that fulfills the goals set in the planning stages of the project. MeasureApp can be used to measure distances where accuracy is not a main factor, i.e walks or runs.

Utopi och dystopi ur ett grafiskt perspektiv : Utopiska och dystopiska attribut i en tredimensionell miljö.

Många av dagens datorspel innehåller omgivningar designade med utopisk eller dystopisk karaktär. Det är en 3D-grafikers jobb att skapa grafikobjekt till dessa miljöer och det är därför viktigt att definiera vad de båda begreppen innebär rent grafiskt samt hur utopiska och dystopiska grafiska attribut påverkar en miljös utseende när de appliceras på en verklig förlaga.Det här examensarbetets syfte var att ringa in och sedan använda dessa utopiska och dystopiska grafiska attribut, för att därefter undersöka hur betraktarna uppfattar förändringen som sker i en miljö.Först gjordes en genrestudie om begreppen utopi och dystopi, dess uppkomst och användningsområden. Därefter skapades två 3D-miljöer modifierade av utopiska och dystopiska attribut baserade på en verklig förlaga, stadsdelen Shibuya i Tokyo. Slutligen undersöktes hur dessa modifierade miljöer uppfattas av en grupp människor, satt i förhållande till den verkliga förlagans utseende, genom en kvantitativ enkätstudie..

Modellering och texturering för filmproduktion

Genom handledning av företaget Filmgate AB har jag under 1,5 månader skapat grafiskt innehåll till den kommande filmen Centurion. Detta examensarbete sammanfattar, analyserar och belyser mitt tillvägagångssätt vid skapande av modeller och texturer för filmproduktioner som denna..

PLC-Baserat Maskinlarm ombord Ms Calmare Nyckel

 Denna examensrapport beskriver arbetet med att utveckla ett nytt övervaknings och maskinalarmsystem till utbildningsfartyget M/S Calmare Nyckel. Systemet som konstruerades är styrdatorbaserat med grafiskt presentation av driftsvärden.Projektet drevs av tre sjöingenjörsstudenter på Sjöfartshögskolan i Kalmar. .

Utveckling av grafiskt gränssnitt för mobiltelefoner för synsvaga personer

Målet med examensarbetet är att utveckla ett grafiskt gränssnitt som markant underlättar användandet av mobiltelefoner för synsvaga personer. Examensarbetet gjordes i samarbete med företaget The Astonishing Tribe (TAT) i Malmö. TAT designar och utvecklar grafiska gränssnitt för mobiltelefoner. I dagsläget finns det ett flertal olika hjälpmedel till mobiltelefoner för synsvaga personer. Det finns även specialutvecklade mobiltelefoner som främst vänder sig till äldre men som även kan tänkas hjälpa synsvaga personer.

Fallstudie för distribuerad installation av operativsystem

Rapporten undersöker om det är möjligt att använda Clonezilla för distribuerad installation av Windows Vista som alternativ till Symantec Ghost. Ett ytterligare krav är att installationen ska vara automatiserad och inte kräva något extra arbete efter installationens slut. Dessutom ska datorerna vara redo att användas i en Windows-domän efter en färdig installation.Programmet Clonezilla är av typen open source och är fritt att använda medan Symantec Ghost är en kommersiell produkt som kräver flertalet licenser beroende på antalet datorer. Clonezilla körs i Linux och saknar grafiskt gränssnitt, Symantec däremot har ett eget gränssnitt för att överskådligt hantera datorer och distribuera operativsystem i välkänd Windows-miljö. Båda lösningarna testas under flera praktiska experiment i labbmiljö.

Grafisk profilering av Vextech AB

Design, Grafiskt program, Symbol, Hair.

Gruppis : utvecklingen av en mobilapplikation för informationsspridning mellan personal och vårdnadshavare

Denna rapport beskriver designprocessen och utvecklingen av en mobilapplikation kallad Gruppis. Rapporten syftar till att redogo?ra fo?r hela processen fra?n konceptualisering av ide?n till en slutgiltig interaktiv hi-fiprototyp. Syftet med applikationen a?r att underla?tta kommunikation och informationsspridning mellan personal och va?rdnadshavare i fo?rskola, skola eller andra barngrupper.Arbetsprocessen innefattade fo?rarbete i form av fokusgrupp och PACT-analys fo?r att fa? en uppfattning om anva?ndarna och deras behov.

Effektiv administration i WordPress : En studie med fokus pa? anva?ndbarhet och hur detta kan optimeras i ett administrationsgra?nssnitt

Det stora informationsflo?det pa? webben inneba?r att organisationer och fo?retag beho?ver kunna na? ut med konkurrenskraftig information till sin ma?lgrupp pa? ett effektivt sa?tt. Inneha?llshanteringssystem som till exempel WordPress a?r ett hja?lpmedel fo?r detta men det inneba?r a?ven att administration kan komma att hanteras av oerfarna anva?ndare. Det ha?r arbetet behandlar hur det ga?r att anpassa administrationsgra?nssnittet i WordPress fo?r att fo?rba?ttra dess anva?ndbarhet.

Miljöer och texturering för realtidsgrafik

Detta arbete har sin huvudsakliga fokus på fördjupning i pipeline och arbetsätt som används vid grafiskt arbete riktat mot miljöer i highendspel. Arbetet inriktar sig framförallt mot hur man idag arbetar som effektivast samt även vad som skulle kunna optimeras ytterligare. Denna rapport kommer att redovisa experiment samt reflektioner över arbete som är genomfört inom den verkliga spelindustrin..


Automatic Character Rigging in Maya

Detta arbete kommer att handla om att skapa ett system för att automatiseraprocessen att skapa en karaktärsrig i programmet Maya. Med hjälp av programmets inbyggda programmeringsspråk MEL kommer systemet, via ett grafiskt gränssnitt, skapa just det resultat som användaren efterfrågar.Resultatet är ett verktyg som kan skapa en komplett karaktärsrig på under 3 minuters tid! Ett arbete som annars kan ta flera dagar..

Webbdesign och användbarhet för tablets : Designmönster och konventioner för ökad kompabilitet mot tablets.

Undersöknings syfte var att närmare ta reda på hur ett grafiskt gränssnitt för en och samma webbplats lämpligt kan anpassas för att ge en likvärdigt god användarupplevelse oberoende användaren använder sig av en vanlig dator eller en tablet.För att undersöka problemlösande designmönster prövades en teorisyntes baserad på befästa användbarhetsläror, så som metoder för visibility, affordance, mapping, begränsningar och feedback samt tekniker för grafisk gränssnittsdesign och navigation mot en fallstudie.Fallstudien utgjorde en del av ett större projekt, att ta fram ett koncept för en webbplats avseende ett arkitekturmagasin, att vara kompatibel med såväl en desktop som en tablet avseende möjligheten att med gott resultat ta del av samma tjänstekoncept oberoende plattform.Fallstudien gjordes i flera steg genom att först skapa ett passande tjänstekoncept avseende webbplatsens syfte, för att sedan i iterationer skapa ett interaktions- och ett grafiskt ramverk. Under produktionen togs framför all två saker i beaktande; inputmöjligheter både för desktop med mus och tablet med hand eller finger samt konceptuell modeller vad gällande navigation från både tablet och desktopbruk. Iterationerna avslutades med användartester där fyra personer fick prova de framkomna koncepten.Resultatet och analysen av fallstudien pekar på att det finns riktlinjer vilka en designer kan och eventuellt bör följa för att få ett lyckat resultat.Bland dessa riktlinjer är finkänsligheten gällande input den klara skillnaden mellan en desktop med en mus och en tablet med pekskärm. Därför bör alla interaktiva objekt alltid utformas och placeras så att de är lätta att aktivera oberoende metod för input.För ökad läsbarhet bör inte för liten text användas och dessutom tillkommer avvägning för navigation där det är viktigt att inte fastna i gamla webbdesignkonventioner med djupa hierarkier, utan i stället sträva mot en informationsarkitektur som möjliggör för enkel översikt och navigering.Analysen visar även på att överdådig grafik bör undvikas för att inte försätta användaren i en situation där den behöver fundera över hur den ska göra något snarare än vad..

Den grafiska stilens påverkan på identifierade spelutmaningar

I arbetet undersöks om den grafiska stilen kan påverka vilka utmaningar som spelaren identifierar i ett FPS. Detta undersöks genom att skapa ett FPS i två versioner med identisk spelmekanik men i vardera grafiskt realistiskt och abstrakt utförande. Resultaten föreslår att deltagarnas initiala förväntningar kan påverkas av den grafiska stilen men ingen varande påverkan påvisas..

<- Föregående sida 2 Nästa sida ->