Sök:

Sökresultat:

47 Uppsatser om Gamification - Sida 3 av 4

Hur är läget? Om självskattning av psykiskt mående via mobila applikationer

Tidigare forskning har visat att systematisk självrapportering är en fördelaktig metod för att följa enpersons psykiska mående över tid, och att en digital mätmetod i sin tur skulle innebära många praktiskafördelar jämfört med en analog. Detta är en experimentell randomiserad, kontrollerad studie som medutgångspunkt i personcentrerad vård och spelifiering undersöker 35 personers användarfrekvens ochattityder efter en tvåveckorsperiod där hälften har fått prova att självskatta sitt psykiska mående via enmobilapplikation, och hälften fått göra detsamma via ett analogt stämningsformulär. Resultatet visar enhögre användarfrekvens bland deltagarna i mobilapplikationsgruppen, samt ett uttalat intresse hosbägge grupper för digitala metoder för självskattning av psykiskt mående. Bägge metoderna ansesstärka personcentrerad omvårdnad. The aim of this study is to explore user frequency and attitudes for persons using a mobile applicationfor assessing mental health compared to persons using an analogue assessment method.

Persuasiva spel: Ett medium med spännande möjligheter : Procedurell retorik i två svenska opinionsbildande datorspel

This essay is about the principles and rules that control persuasive computer games. The term persuasive games mean computer games, video games and other similar artifacts that are produced to shape opinion. The rhetorical scholar Ian Bogost at Georgia Tech claims that this kind of games mainly get their persuasive power by using procedural rhetoric and that games as a medium gives special conditions for procedurality.  By procedural rhetoric Bogost means an argumentation that is based on rules and choices, as opposed to texts, movies and images. (Bogost 2007). Bogost describes these procedures as quite specific for games and claims that they differ qualitatively from ?ordinary? rhetorical arguments even if they just as other arguments work by establishing enthymems.

MIljöifiering "Hur vi slutade att oroa oss för framtiden och gjorde något för att förändra den! "

Denna uppsats syftar till att ta fram ett teoretiskt underlag för hur miljöprojektet CLICC (Climate Living In Cities Concept) i Malmö skulle kunna utvecklas med hjälp av teorier kring de relativt nya begreppen Spelifiering och Captology. Målet är att förbättra den miljökommunikativa processen där de boende i bostadsförening Hilda ska motiveras att minska sina koldioxidutsläpp med 50 procent. Metoden för denna studie utgörs av en kombinerad litteratur- och en fallstudie. Forskningen kring Spelifiering, Captology och miljökommunikation utgör grunden för denna studie. Detta har sedan kompletterats med en intervju där Miljöförvaltningens projektansvarige för CLICC har gett sin bild av projektet och de hinder som existerar. Uppsatsen utmynnar i ett antal teoretiskt grundade förslag som behandlar möjligheten att, med hjälp av Spelifiering och Captology, överbrygga miljökommunikativa hinder och uppmuntra de boende till att både delta i projektet och förändra sin livsstil i en mer miljöanpassad riktning..

"Don´t put lipstick on a pig"

Spelifiering har funnits genom historien, utan att det tidigare har definierats. Spår av användning av begreppet finns på Internet sedan 2004, men begreppet blev populärt först runt 2010. Spelifiering kan beskrivas som en process där det lånas komponenter och upplägg från spelvärlden som appliceras på verksamheter som traditionellt inte hör samman med spelande. I vår undersökning riktar vi in oss på kopplingen mellan spelifiering och lärande, alltså spelifierat lärande. Syftet med denna studie är att ur ett diskursanalytiskt perspektiv beskriva vad det är som kännetecknar spelifierat lärande.

Spelifierade Energispartips : Hur ett spelifierat system kan designas för att öka motivationen för ett energismartare hem

Människan använder mer resurser än vad vi kan tillhandahålla och reproducera. Syftet med denna studie är att undersöka om spelifiering - användandet av speldesignelement i icke spelsammanhang - motiverar personer att minska sin energiförbrukning i hemmiljö. För att studera detta använder denna studie forskningsbaserad design och designbaserad forskning som metodik, detta genom att designa en prototyp grundat i teori om hur spelifiering kan användas i en hållbarhetskontext och hur människor motiveras. En prototyp på en applikation utvecklades och baserades på ett antal energispartips som användaren kunde bocka av när de var utförda. I applikationen kunde användare gemensamt räkna antal utförda moment, samt få en översikt på sin egna och andra användares prestationer.

En granskning av Gamification som kommunikationsstrategi

Rönnebadet-Ängelholms nya badhusFUNKTIONERHur gestaltar man ett badhus som ska fungera både som lekbad, motionsbad och relaxbad?  Badhuset ska främja lek och äventyr, men också vara en plats för sport och tävling, samtidigt som det ska finnas rum för kontemplation och vila. De olika funktionerna har olika tempo och olika ljud, hur kombinerar man dessa funktioner? De kräver närhet och inte minst visuell kontakt, men också avskildhet behövs.KONTEXTHur tar man sig an byggnaden från staden? Det saknas bra förbindelse från Ängelholm centrum till platsen, nya kopplingar behövs. Hur tar badet bäst tillvara på å-rummet, utan att ta för mycket av å-rummet?  Tomten har ett känsligt läge med hundraåriga ekar och med direkt närhet till årummet.GESTALTByggnaden byggs upp av tre volymer med gemensamma skärningspunkter.

Kan gamification vara en del i lösningen för att öka motivationen i den svenska skolan?

Som rubriken lyder handlar denna uppsats om kommunikation på olika sätt i ett matematikklassrum. Kommunikation kan ses ur olika aspekter, hur den uppstår, på vilket sätt den framstår samt vad den innehåller. Enligt min studie uppstår kommunikation genom att antingen läraren styr den eller att eleverna räcker upp handen, frågar rakt ut eller säger lärarens namn. Varför den uppstår i sammanhang när eleven söker kommunikationen kan vara hjälp med tal i boken, matematikrelaterade frågor, frågor om pennor, friluftsdagar eller annan information. I ett enskilt samtal är det dessa ämnen lärare och elev talar om och lärarens sätt att använda språket skiljer sig i denna situation i jämförelse med helklassgenomgången.

RunKeeper och motivation : En undersökning om hur träningsapplikationen RunKeeper påverkar motivationen till fysisk träning.

Dagens samhälle börjar alltmer kretsa kring användandet av smartmobiler. Mobila applikationer är integrerade i vår vardag på många olika sätt, och de utvecklas ständigt och blir fler. Under den senaste tiden har det också blivit allt mer populärt att ägna sin tid åt träning och motion. Fysisk aktivitet förbättrar människors hälsa och förebygger riskerna att drabbas av vissa sjukdomar.Många personer anva?nder sig idag av olika tra?ningsapplikationer som ett hjälpmedel i samband med sin träning.

Central Peripheries: speculation and strategy for a land less mentioned

As the contemporary discourse surrounding urbanism is almost exclusively focusing on aspects of density and traditional urban qualities, it entrenches notions of what constitutes a proper city and countryside. But beyond this urban-rural dichotomy is another highly contemporary landscape. A territory usually mentioned as sprawl, peri-urban, wasteland, edge city, etc. Although its existence is due to mobilization, telecommunications, globalization and other phenomena of modern life, it is a landscape without an own name or place in public awareness.This thesis provides a case study of how to map and intervene in such a landscape, specifically along the border between Malmö and Burlöv municipalities in southern Sweden. Its structure is composed of a sequence of three parts:1 Spatial Conditions:Divided up in the sections Network, Fringe and Void.

Spelifiering som hjälpmedel i klassrumsundervisning

Spelmarknaden världen över är starkt växande, och en allt större andel av befolkningen uppger att de spelar.På senare år har det blivit populärt att använda sig av element av det som gör spel så engagerande ochberoendeframkallande inom andra områden. Detta är vad som kallas spelifiering.Spelifiering har på senaste tiden blivit lite av ett modeord. Det har använts i åtskilliga smartphoneapplikationerför att hjälpa användare att hålla motivationen uppe vid till exempel fysisk träning eller inlärning av ett nyttspråk. Inom svenska skolan har dock inte spelifiering slagit igenom fullt ut.Syftet med denna rapport är att undersöka hur användningen av spelifiering ser ut inom den svenska skolan,om det är ett område att satsa vidare på, samt om vad som skulle behövas för att det ska användas mer. Vikommer främst att fokusera på undervisning på högstadienivå.

Tinder: Från nätkontakt till närkontakt? : Hur utformningen och användandet av Tinder påverkat normer och beteenden avseende nätdejting bland unga vuxna

Denna uppsats kommer att undersö?ka hur designen och anvä?ndandet av mobildejtingtjä?nsten Tinder har påverkat beteenden och normer gä?llande nä?tdejting bland unga vuxna i Sverige. Ett huvudsyfte är att undersöka hur olika interaktionsmekanismer i Tinder påverkar synen på nätdejting och potentiella partners. Vidare undersöker vi faktorer som skiljer Tinder från övriga nätdejtingtjänster, samt vilka normer som synliggörs genom användandet av Tinder. Genom en nätbaserad enkätundersökning kunde vi samla användarupplevelser och åsikter från användare av Tinder.

Användning av spelifiering och kollaboration - Ett förslag till InteOkejs marknadsföring om mobbing

Den ideella samhällsentreprenörliga organisationen Spiritus Mundi behöver hjälp med att marknadsföra deras sociala innovation InteOkej. De behöver samtidigt hjälp med att uppmärksamma mobbingen som är det specifika samhällsproblem som InteOkej ska bekämpa. Spiritus Mundis önskan är att kunna utveckla en fysisk aktivitet där ungdomar själva skapar idéer och budskap som syftar till att väcka uppmärksamhet om InteOkej och mobbingproblemet. Denna studie hjälper Spiritus Mundi med att ta reda på hur de på egen hand kan skapa den önskade marknadsföringsaktiviteten. Spelifiering och kollaboration är de två resurskällor som studeras i denna studie på grund av att deras egenskaper har potential till att hjälpa Spiritus Mundi att skapa en marknadsföring. För att kunna ta reda på hur spelifiering och kollaboration går att använda utfördes ett experiment där orsakssamband och orsakskombinationer mellan kollaboration och spelifiering testas och studeras.

NoSQL! : Med rätt att finnas?

Köpcentra är utsatta för hård konkurrens och kan ha svårt att utmärka sig bland andra centra. Problemet för köpcentra är att erbjuda kunder något unikt som får konsumenter att vilja besöka dem. Det kan även vara svårt för köpcentra att få en överblick över sina kunder på samma vis som enskilda handlare har. Mobila applikationer är ett medie som används allt mer i marknadsföringssyfte. I uppsatsen benämns ordet applikation för ?app?.

Kundlojalitet vid användning av en lojalitetsapp : Fler besökare till ett köpcentrum

Köpcentra är utsatta för hård konkurrens och kan ha svårt att utmärka sig bland andra centra. Problemet för köpcentra är att erbjuda kunder något unikt som får konsumenter att vilja besöka dem. Det kan även vara svårt för köpcentra att få en överblick över sina kunder på samma vis som enskilda handlare har. Mobila applikationer är ett medie som används allt mer i marknadsföringssyfte. I uppsatsen benämns ordet applikation för ?app?.

Hantering av problem med sökmotorsoptimering i en single page application

Köpcentra är utsatta för hård konkurrens och kan ha svårt att utmärka sig bland andra centra. Problemet för köpcentra är att erbjuda kunder något unikt som får konsumenter att vilja besöka dem. Det kan även vara svårt för köpcentra att få en överblick över sina kunder på samma vis som enskilda handlare har. Mobila applikationer är ett medie som används allt mer i marknadsföringssyfte. I uppsatsen benämns ordet applikation för ?app?.

<- Föregående sida 3 Nästa sida ->