Sökresultat:
934 Uppsatser om Game mode - Sida 44 av 63
"Modets väktare" och "modets frihetskämpar" : - En kvalitativ studie om modebloggar
Syftet med denna uppsats är att undersöka hur Internet fungerar som arena för alternativ offentlighet och för kommunikativa utövningar om mode- och skönhetsideal. Avsikten är att förstå hur Internet, och i synnerhet bloggen, fungerar som en plats där man kan tillämpa alternativa praktiker på.Undersökningen fokuserar på svenska modebloggar som skiljer sig från mängden, det vill säga de privata bloggar som innehållsmässigt sticker ut och är nischade. De alternativa modebloggar som väljs ut för studien jämförs med Sofi Fahrmans (Aftonbladet) och Ebba von Sydows (VeckoRevyn) bloggar. Anledningen till att valet kom att falla på just Fahrman och von Sydow är att båda är välkända moderedaktörer som ofta figurerar i svenska medier; i TV, tidningar och på Internet.Uppsatsen bygger på såväl beskrivande som komparativa innehållsanalyser av sex modebloggar och kompletteras med en öppen enkät som besvaras av ett antal strategiskt utvalda modebloggare. Syftet är att, genom att skapa en bakgrundsbild kring fenomenet modeblogg, få kunskaper om hur modebloggar upprättade av medieföretag samt privata och alternativa modebloggar skiljer sig åt.
Balansering av ett rundbaserat strategispelsystem : En reflekterande text rörande arbetet att skapa ett verktyg för balansering av precautionstridsystemet i spelet Dreamlords ? The Reawakening
Följandet arbete är en reflekterande text som handlar om hur jag skapade ett verktyg för att balansera det rundbaserade precautionstridsystemet av spelet Dreamlords ? The Reawakening.I början förklaras mitt syfte och mål med arbetet som följs av en frågeställning kopplat till det. Jag kommer även att beskriva olika teorier som jag tittade närmare på angående spelbalansering. För att inleda läsaren till spelet Dreamlords ska jag även förklara den generella spelprincipen av hela spelet. Därefter tar jag upp min arbetsprocess som handlar om hur jag strukturerade upp mitt arbete.
Grå dilemman i dataspel : Konsekvensers inverkan på spelares agerande i moraliska dilemman
Arbetet redogör för konsekvensers inverkan på spelares agerande i moraliska dilemman i dataspel. Arbetet försöker även underlätta framtida debatt inom området genom att definiera begreppen svart-vita dilemman, grå dilemman, moraliska konsekvenser och praktiska konsekvenser. Tidigare statistik visar att ungefär 15 % av spelare agerar omoraliskt i spel som inte ger några incentiv till att göra så, arbetet testar hypotesen att andelen spelare som agerar omoraliskt ökar om spelet uppmuntrar omoraliskt beteende. Arbetet lät åtta testpersoner spela ett spel där de ställdes inför åtta svart-vita dilemman, undertiden samlades data in om deras agerande i spelet. Resultatet visade att testpersonerna agerade omoraliskt 17 % av gångerna, alltså ingen signifikant ökning från 15 %.
Immersierande Motivation - Hur immersion upplevs vid lärande spel av yrkesverksamma
Spellärande blir allt vanligare, även inom arbetslivet. Det finns flera olika
skäl till varför dataspel som läromedel har ökat i popularitet. Ett av
argumenten för spellärande är att de är motiverande. En av
motivationsfaktorerna i dataspel är immersion. I denna studie ville vi
undersöka om im-mersion verkar motiverande vid lärande vid kompetensutbildning.
Chokladtäckt broccoli och jakten på en utsökt morot : Reflexiv rapport om att utforma ett lärande datorspel om riskhantering för körskolor
Uppsatsen är en reflektiv rapport om ett verk som behandlats inom ramen för examensarbete i medier vid Högskolan i Skövde. Verket består av ett designdokument för ett bilspel om riskhantering för körskolor. Innehållet i denna rapport behandlar från ett reflexivt perspektiv arbetet med att utforma ett lärande bilspel (serious game) för körskolor med fokus på riskhantering. Rapporten beskriver inledningsvis rapporten, verkets och spelets syfte och mål, samt fokus och problemställning. Därefter redogörs arbetsprocessen som tillämpats i skapandet av verket och sedan en reflekterande analys kring hur spelets designriktlinjer översatts till- och påverkat spelinnehåll.
Uttryck och intryck : En studie om hur elever uppfattar varandra utifrån klädsel.
Sammanfattning I Lgr11 står det att elever i sin undervisning ska få förståelse för mode och trender och vilka signaler de uttrycker. Syftet är att få en förståelse för elevers uppfattningar om vad de uttrycker med sina kläder, vilket intryck de får av andra elevers klädsel och om eleverna anpassar sina kläder efter varandra. Frågeställningarna är: på vilka sätt uppfattar och beskriver elever andra elever utifrån deras kläder, anpassar eleverna i undersökningen sina kläder efter varandra och anpassar eleverna i undersökningen sina kläder efter situationer? Elever i årskurs nio på två olika skolor har besvarat ett frågeformulär och några elever har deltagit i intervjuer. Resultatet tolkas med habitus, doxa, genus och normer.
Vivesholm : djurbenen belyser den gotländska medeltida borgens husdjurshållning samt husgrundernas användningsområden
The castle Vivesholm is located about two miles north of Klintehamn on the west side of Gotland. The castle was built around year 1395 and burned down in the end of the 14thcentury. Around the 17th and the 18th century the castle was re-used. However, the emphasis on its use is during the middle ages.This paper aims at getting an insight in the animal husbandry at Vivesholm by analyzing the osteological material. The analysis revealed that bones from sheep/goat were more common than bones from cattle.
Mode, medier och medskapande : En kvalitativ studie om fem modeföretags inställning till sociala medier och den medskapande processen
Syftet med denna studie är att undersöka pedagogernas syn på genusuppdraget i förskolan. Följande frågeställningar ligger till grund för studien: Vad anser pedagogerna att innebörden av arbeta med genusuppdraget i förskolan är? Vilken betydelse har genusuppdraget i förskolan enligt pedagogerna? För att undersöka dessa frågor användes kvalitativa intervjuer på fyra pedagoger. Datamatrialet analyserades och kategoriserade arbetet utifrån informanternas upplevelser i dessa delar: arbetet med genus, genusuppdragets betydelse och andra påverkande faktorer.Resultatet visade att pedagogerna ansåg att genusuppdraget var en viktig del i arbetet gällande att motverka de traditonella könsrollerna. Genom att visa barnen att de traditionella bilderna inte är de enda och att alla är lika mycket värda oberoende av könstillhörighet och att du är du och att du duger som du är var ett genom gående tema i resultatet.
Produktionseffektivisering : - Få processens samtliga aktörer att sträva mot samma mål genom ökat samarbete och delaktighet i produktionens olika skeenden.
The productiontime in the construction industry contains of many different participants which will take part in different events. When there is so many people working with the same project it is easy tosee one self just as a part of the game. The consequence of this is that they don?t see themselves as important participants whos knowledge, opinions and experience can be useful in the whole production process. This might lead to that they feel neglected and the consequence of that will be lackof motivation.
Snabbast vinner? : en studie om hur e-handelsföretag inom modebranschen arbetar med korta ledtider
PurposeThe purpose of this thesis is to provide a deeper understanding of how e-commercecompanies within the fashion industry are working with lead times and illustrate andanalyse differences and similarities between companies.Research question- In which ways are e-commerce companies within the fashion industry working withshort lead times?MethodologyThis thesis is based on a qualitative research method in order to achieve a greaterunderstanding of the chosen topic, of how the chosen companies are operating and toprovide room to our own interpretations and reflections. Interviews through telephonewere used to gather the empirical data from six different e-commerce companies withinthe fashion industry.ConclusionsAfter completing the theoretical and empirical analysis it can be concluded that leadtimes are considered essential for all of the participating companies but there is adifference in which way they look at, and how they work with lead times. Somecompanies stressed that short lead times are an important aspect of competition andclaimed that this is something they are constantly working with. For others the balanceand matching of supply and demand was the most important factor rather than toachieve short lead times.
Den svenska lönebildningen i förändring
Problem: The Swedish wage-setting has changed since the time for the breakthrough of the industrialism until today. Before that, wages often consisted of perquisites or goods that could be exchanged against other goods. Rural people were often self-sufficient. In some cases the farmer owned the land, in other cases they where tenants. At the time for the breakthrough of industrialism the demand for similar labour were increased.
Digital Materia
Med tankar från pedagogen Montessori och filosoferna Platon och Baudrillard har
detta arbete behandlat frågor om datorn och dess betydelse för en grafiker.
Frågeställningen formulerades efter hand och lydde tillslut: ?Hur kan materia
te sig i digital form??
Forskningen resulterade i en hypotes för hur digital materia skulle födas i
datorn: genom att blanda två uppsättningar av data, såsom två genuppsättningar
tillsammans skapar en ny organism. Under produktionen utvecklades därmed en
metod för hur en grafiker ska kunna skapa tillsammans med en dator. Syftet är
att ge andra grafiker ett nytt sätt att se på digital grafik.
Livets manuskript : En studie i livsåsfrågor i populärkulturen
It?s not for nothing the time we live in is often referred to as the age of information. Children and young adults who grow up I today?s society have greater access to facts and opinions than any earlier generations. This also applies to popular culture that during the last couple of decades have taken new expressions that no one could have ever dreamed of and more time goes to the consumption of it via visits to the cinema, television and computers.
Engagerande Karaktärer : En studie av Murray Smiths teorier applicerat på film och dataspel
Uppsatsen handlar om de faktorer som gör att vi engagerar oss för karaktärer i film och huruvida de är de samma för dataspel. Syftet med uppsatsen är att testa en teori av Murray Smith som gäller filmkaraktärer och se om den går att använda även när man tittar på dataspel. Den exakta frågeställningen i uppsatsen är som följer: Murray Smith har skapat en teori för hur engagerande karaktärer skapas i film. Hur pass applicerbara är hans teorier för engagerande karaktärer när det kommer till ett annat visuellt medium som dataspel? Måste teorin tillämpas annorlunda? Är andra aspekter av teorin viktigare i det nya mediet?I uppsatsens teoribakgrund tas teoriinriktningar som bland annat semiotik och psykoanalys upp och förklaras.
Game-art for Dummies
Liquid Media är ett litet företag lokaliserat I Stockholm, Sverige. Dom har
en rik historia med flera spel produktioner i sin merit lista. Jag fick som
uppgift att skapa ett flertal visuella föremål till några av deras mindre
projekt. Jag har här sammanfattat mitt arbete om hur jag gick till väga för
att lyckas med detta.
Mitt arbete på Liquid Media involverade flera olika delar av spelkonst
produktion. Liquid behövde olika kläd- och hudtexturer till deras spel
karaktärer, dom behövde modeller för ett andra spel projekt och dom behövde
även omorganiserade uv-mappar till några klädtexturer i förebyggande syfte
så att användaren i framtiden ska kunna byta kläder på rätt sätt.
För att klara av dom olika uppdragen som jag åtog mig bestämde jag mig för
att använda olika program för olika ändamål.