Sök:

Sökresultat:

934 Uppsatser om Game mode - Sida 31 av 63

Simone de Beauvoirs feminism - De digitala spelen idag

Detta kandidatarbete utgår ifrån två stycken frågeställningar kopplade till feminism: ?Hur kan Simone de Beauvoirs feminism gestaltas i digitala spel?? och ?Vad finns det för typiska könsroller i dagens digitala spel??. För att svara på dess frågeställningar studerade vi de Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?, utförde spelanalyser samt delade ut skriftliga intervjuer till spelare. Resultaten blev en prototyp till ett digitalt spel vars handling är en direkt inspiration ifrån utvalda kapitel från Simone De Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?.

Ett träd och dess liv : Förskolebarns uppfattningar om träd

The aim of this study was to investigate preschool children's perceptions of trees in and it was done through qualitative interviews. The children were drawing trees and told me what the tree needs to grow and what happens to the leaves in autumn. In a playful way, they learned more about trees and the purpose was also to examine whether they had acquired new experiences and thoughts on the trees, photosynthesis and decomposition. Then the children were interviewed again to see if their answers were different. The results showed that the children gave different answers at the second interview.

Mode, platser och varumärken : En studie om betydelsen av försäljningsplatser för modeföretag och deras varumärken

In this paper I study how the repeal of the Swedish wealth tax (1 of January 2007) has affected people´s labour supply behaviour. This particular issue is relevant because it may help us understand some of the effects of the earnings tax changes that have taken place in Sweden. Accoring to standard economic theory a repealed wealth tax is similar to an income effect for the persons who previously paid the tax. That means that they theoretically will want to consume more leisure, that is decrease their labour supply. The method I am using to test this hypothesis is a difference-in-difference approach where the treatment group consists of persons who previously paid the tax and the control group of comparable persons who did not pay the tax.

Inkludering och exkludering i en förskoleklass : En observationsstudie om maktförhållanden i den fria leken

The purpose of the study is to contribute to the field of social access in children's free play in the pre-school class, by looking at how children are included and excluded and how power structures arises in the free time. In order to capture the events that occur among the children, observations were chosen as research method.The results show that the children wanted to play with each other, and that the most common way to facilitate play was to ask "Can I join?". There were also other strategies being practiced regularly. It was also common to exclude other children from playing, and this was especially when the children wanted to protect their ongoing game, or that someone was not allowed to join because he or she ruined it for the others.

Monsterdesign

Monster fyller en väldigt viktig roll i dagens skräckfilm och skräckspel där en av deras största uppgifter är att vara skrämmande. Denna uppsats är en studie som fokuserar på hur man designar skrämmande monster inom spel och film. Vi har, med hjälp av teoretiska tolkningar, tagit reda på faktorer som kan påverka vad människor ser som monster samt hur man kan göra monstret skrämmande på en kognitiv nivå. Exempel på sådana här faktorer är kultur, etnicitet, religion. Även sexism och rasism har en betydelse i detta samband.

Bloggläsande och konsumtion : En kvalitativ studie om sju unga kvinnors konsumtion i relation till deras bloggläsande

Internetanvändandet i Sverige ökar och en väsentlig del av Internetanvändandet inbegriper bloggar. Bloggläsande är mest populärt bland unga kvinnor och det är just denna grupp studien syftar att undersöka. Syftet med studien är att undersöka hur bloggläsare påverkas av det de läser i bloggar, med fokus på bloggläsares konsumtion och reflektera över hur det i sin tur påverkar bloggläsares identitetsskapande. Huvuddelen av tidigare forskning inom ämnet blogg har belyst bloggförfattarnas perspektiv. Den tidigare forskning vi presenterar i arbetet visar att bloggförfattare kan använda bloggen som ett verktyg i sitt identitetsskapande.

Infiltration of Waldheim

"Infiltration of Waldheim" är ett spel gjort av David Lindell (grafik), Andreas Persson (programmering) och Mathias Jönsson (ljud och musik). Målet vi hade med projektet var att ha en spelbar bana med minst en vapen typ samt fiender att eliminera, allt ackompanjerat med pampig musik och en massa ljudeffekter. Jag kommer i denna rapport beskriva arbetets gång samt reflektera över vad som har fungerat och vad som varit mindre bra under projektets gång. Mina planer för spelet var mest att lära mig mera om framförallt AI samt arbeta mera i 3d. Spelet ska mest vara för mig själv, men med lite putsning och mera innehåll eventuellt användas vid jobb ansökningar i framtiden..

Kontext, utvärdering och användarupplevelse : En studie om kontextens påverkan på användarnas respons vid utvärdering av användarupplevelse

In this paper we explore the relations between context and feedback generated in three user-centered evaluations of a flash-based game. Whether it?s the social context, the physical context or the degree of intrusion from the evaluator, they all contribute to the quality of the feedback received. The selection of test subjects is a narrow process, which gives the above mentioned factors different meaning. Contextual factors have shown to influence the feedback given within both usability and user-experience.

FLYKTEN FR?N VARDAGEN. Om fantasy, eskapism och verklighet

This paper investigates the relations between the fantasy genre and the phenomena of escapism. It also delves into the factors which motivates consumption of various fantasy mediums. This is done through interviews with six different fantasy-consumers, along with two observations; of which one is performed at a science fiction convention and the other at a table-top role playing game. The study resulted in a basic understanding of escapism ? it is not limited to the fantasy genre, and fantasy consumers do not deny that fantasy is a form of escapism.

Varumärkesvädering : Svagheter och Möjligheter

Brands are the instruments corporates use to create and communicate brands reputation. Within the different industries for consumer products intangible assets such as brands are known to have great importance for corporate prosperities. When consumers experiences a specific brand symbolizes best possible value for money, the corporate behind it has managed to create a unique competitive advantage that should be to its full potential. Strong brands can pose the difference between winning or loosing on the market. Due to this brands should be considered as cost-effective instruments since they help create financial advantages such as consumer loyalty.

Utveckling av terräng och partikeleffekter med Lightweight Java Game Library (LWJGL)

Denna rapport är resultatet av ett examensarbete som har utförts vid institutionen för informationsochkommunikationsteknik, Kungliga Tekniska Högskolan (KTH), och omfattar 15 hp. Rapportenpresenterar ett arbete där examensarbetarna har utvecklat en terräng med höjdskillnader ochljussättning, partikeleffekter (CPU-GPU implementering) som liknar ett fyrverkeri, partikeleffekter(GPU implementering) som visar olika mönster samt en kamera för att kunna observera spelvärldenfrån alla möjliga olika vinklar i 3D med API:et Lightweight Java Game Library (LWJGL).LWJGL är ett lågnivå-API som riktar sig mot nybörjare och professionella spelutvecklare iprogramspråket Java. Flera tekniker exponeras istället för att mappa lågnivå-funktioner iobjektorienterad programmeringsparadigm som många javautvecklare är vana vid. LWJGL hanterarsin egen grafik, ljud och styrkontroller enbart för att få en solid grund för moderna spel och enbättre användarupplevelse. Den grafiska renderingen sköts med OpenGL.Syftet med det här examensarbetet var att utvärdera LWJGL om den är kompetent nog att användasi samband med spelutveckling.

Examensarbete : Implementering av

I denna rapport behandlas verktyget FMEA (Failure Mode Effect Analysis), dess användning och genomförande på identifierade komponenter som ingår i elmotorer tillverkade hos ABB LV Motors i Västerås. Målet med detta arbete har varit att ge lärdom om metoden FMEA på företaget för att möjliggöra användandet av verktyget bland medlemmarna på företaget och att vi implementerar verktyget på befintlig motor för att analysera de felsätt som kan uppstå. Eftersom ABB just nu har ett pågående projekt med en ny motor kan våra slutgiltiga felanalyser även ge dem information om vilka ändringar och åtgärder som kan vara till nytta vid utformningen av den nya motorn.Efter två veckors praktik i verkstan och en grundlig genomgång av företagets reklamationer kunde vi avgränsa arbetet genom att identifiera de komponenter som analyserna skulle genomföras på. Efter en genomgång tillsammans med våra handledare på företaget kom vi fram till att utföra våra analyser på fem komponenter, två av dem framstod som mycket kritiska som upptäcktes redan vid genomgång av reklamationerna.Komponenterna som vi har analyserat är:1. Lager2.

Estetisk Effektivitet i Digitala Spel - Konsten att skapa starka upplevelser

Den här uppsatsen undersöker varför vissa spel kan ses med ett större estetiskt värde än andra och hur detta estetiska fokus kan uppnås samt hur detta påverkar spelen och dess värde. Syftet är att beskriva estetisk effektivitet som begrepp och metod för att kunna applicera dessa kunskaper i produktioner av digitala spel. För att undersöka problemområdet utfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Denna produktion testades sedan mot respondenter och resultaten sammanställdes med reflektioner kring hur processen påverkat slutprodukten. Undersökningen beskriver ett förhållningssätt, komplett med begrepp, definitioner och metoder och visar att detta kan användas för att skapa sammanhållna och starka upplevelser. .

Mer än bara mode? En granskning av CSR i två klädföretag

I den här kandidatuppsatsen behandlas organisationsfenomenet CSR (Corporate Social Responsibility) och hur det tar sig uttryck hos två företag i klädindustrin, nämligen Lindex och Dem Collective. Lindex är ett traditionellt börsnoterat klädföretag som är verksamt i en rad olika länder. Dem Collective, däremot är ett litet Göteborgsbaserat företag med ett starkt ekoetiskt tänkande. Vi granskar dessa två företags tillverkningskedja för att få klarhet i vilka åtgärder som tas för att säkerställa en socialt, etiskt, miljömässigt och ekonomiskt hållbar tillverkning. Vi undersöker också huruvida dessa åtgärder stämmer överens med företagens CSR-idoelogi, dvs.

Benchmarking i detaljhandelsbranschen- en fallstudie av fyra företag

Vårt syfte är att beskriva och analysera hur benchmarkinganvänds i svenska detaljhandelskedjor med inriktning mot mode. Syftet är även att behandla fallföretagens erfarenheter av benchmarkingarbetet och ta reda på om det finns potential hos styrverktyget som inte utnyttjas. Vi har utfört en kvalitativ fallstudie, med en deduktiv ansats av fyra detaljhandelskedjor. Vår teoretiska teferensram består till störst del av teori gällande benchmarkingprocessen. Det empiriska materialet har insamlats genom intervjuer med personer på AB Lindex, KappAhl AB, Hennes & Mauritz Ab och Dressmann AB.

<- Föregående sida 31 Nästa sida ->