Sök:

Sökresultat:

720 Uppsatser om Game intelligence - Sida 36 av 48

Arbetssimulator med Wii Remote : En guide till utveckling av en simulator

Detta är ett uppsats på D-nivå. I en tidigare kurs, inom vårat program Data- och Systemvetenskap, kom vi på en idé om hur man kan förbättra/komplettera utbildningen av nyanställda som befinner sig i en stressig arbetsplats på företag där det är ett ständigt behov av återanställning av personal. Vi utvecklade detta koncept och kom med idén till en simulator som kan utbilda personal samt minska stress hos nyanställda. Idén mognade till en Serious Game simulator baserad på en Wii-kontrollerad PC-baserad simulator med Bluetooth-stöd.Syftet med denna uppsats är att skapa en guide om grunderna i en simulator som utnyttjar Wii-kontroller som externa inmatningsenheter. I denna guide kommer vi att täcka hur Nintendos Wii-kontroll fungerar, hur man kan skapa enkla 3D-modeller i Blender och även hur detta kan implementeras i Microsoft XNA.

Kunskap ur elevernas vardag : En studie om livkunskap påverkan på elevernas förmåga att reflektera och hantera konflikter

The schools have problems with conflicts and mobbing. One way to deal with this is to focus on the importance of life skills ?SET- Social emotional training?. SET is a program that encourages student?s self-awareness, that is, the understanding students have about themselves and how he or she can relate to it and to others.

EQ-aktiviteter på förskolans dagordning : En studie om förskollärares uppfattningar av förändringar i det socioemotionella samspelet efter ett målinriktat arbete med EQ-aktiviteter på förskolan

I denna studie har vi undersökt tre förskollärares uppfattning av förändringar i detsocioemotionella samspelet efter ett målinriktat arbete med EQ-aktiviteter på förskolan.Vi har i studien särskilt inriktat oss på följande aspekter av barnens socioemotionellaintelligens och kompetens; empati, prosociala färdigheter, relationsfärdigheter,kommunikationsfärdigheter, samarbetsfärdigheter, problemlösningsfärdigheter, självhävdelseoch självkontroll. De teoretiska begrepp som analyseras i studien är sociokulturellteori, Honneths erkännandeteori, socioemotionell intelligens och kompetens,prosocialt beteende, och socialt samspel. Datainsamlingsmetoden är kvalitativ ochbestår av semistrukturerade intervjuer. Resultatet visar att de intervjuade förskollärarnaanser att arbetet med EQ-aktiviteter på förskolan har förändrat det sociala klimatet ibarngruppen i en positiv riktning samt att barnens socioemotionella intelligens ochförmåga har utvecklats. Denna utveckling visar sig främst genom att barnen i högreutsträckning än tidigare visar benägenhet att agera på ett mer genomtänkt ochprosocialt sätt gentemot varandra i olika sociala sammanhang.

Finn fem fel : Ett verktyg för återmatning och hantering av fel i SDE's montering

Examensarbetets syfte är att utforma rutiner och verktyg för att säkerställa att relevant information om allvarliga och frekventa problem når föregående processer. Den information som föregående processer tar emot ska vara av sådan karaktär att de vet vad de ska fokusera på i sitt förbättringsarbete. Strävan har varit att ta fram ett felrapporteringsverktyg där alla fel som påträffas i produktionen ska kunna gå att rapporteras in. Utifrån den datainsamling som har gjorts via sekundär- och primärdata har den information som ska rapporters in tagits fram. Felrapporteringen ska ske i en Lotus Notes databas, detta för att programmet redan finns inom SDE`s väggar.

Den moderna komposit?ren vs. ett ljudchip fr?n 1983

I detta arbete redog?r f?rfattaren f?r en del av spelmusikens historia, vilka influenser och tekniska begr?nsningar som lett till att bit-musik, med fokus p? 8-bitars musik och med inslag av 16-bitars musik, l?ter som den g?r, samt g?r en analys av 8-bitars musik p? bakgrund av musikteori, musikpsykologi och kompositionsmetod. F?rfattaren diskuterar ?ven begr?nsningar utifr?n ett historiskt perspektiv, och redog?r f?r uppkomsten av kompositionsmetoder som anv?nts genom ?rhundradena, fr?n Bach till 1980-talets 8-bitars komposit?rer. F?rfattaren kommer fram till att det g?r att applicera samma kompositionsmetoder i 1980-talets spelmusikkontext som under exempelvis barocken, och att analysera klassisk musikteori ?r anv?ndbart f?r att f?rst? och skriva 8-bitars musik.

Eugeniahemmet : Synen på barnen i Eugeniahemmet

The aim of this essay is to examine the view on children with disability´s in the end of the 19 Th to the beginning of the 20 Th. We will examine the children that lived in Eugeniahememt but we will also examnie the view the society had on the children who lived on Egueniahemmet. In our essay there are four questions that we are going to answer.- Who took the initive to start Eugeniahemmet and how did it affect the activity?- Which view had the society on the children who lived on Eugeniahemmet?- How did the work with the children look like?- Which view had the staff, in Eugeniahemmet, on the children?The method that is being used in this essay is trying to analyses what the material tells us about the view on the children and how the work with the children lookt liked in Eugeniahemmet.The theory that we use is about Michel Focaults look on madness. Focault says that a person who is mad dosen?t have a connection between body and soul and that creates hallucinations witch leeds to madness.

Kan Hedvig lösa De mystiska tecknen? : en studie av två biblioteksdataprogram för barn

This thesis examines which function the information technology may have in thechildren's library, with the example from two library computer programmes. One is anexpert system, Hedvig, which will help children to choose and to find books, and theother is a computer game, The mysterious signs, that will teach children library user education.The main question is: What conceptions do the project-leaders, the children'slibrarians and the children have concerning the function of these two programmes in thechildren's library?The study is based upon qualitative interviews with two projects-leaders, fourlibrarians, three computer programmers and twenty-eight children.The theoretical material consists of examples on other library computer programmesfor children developed in Denmark and USA, some American studies in children'sabilities to use computerized information retrieval systems, and studies concerningchildren's relations to computers.The adult's conceptions of the computer programmes are divided into categories asfollows: Democracy, aspect of sex, complement, marketing, reading promotion,development of competence, information technology development, pedagogics, adulteducational activities, compensation and armusement, pedagogics, usefulness,effectiveness and information. These categories shall be seen as the conclusions of the thesis..

The Game of Flow : En studie över spelandets effekter på reaktion, minne och perception

I denna studie är syftet att belysa vilka effekter som underhållningsspel kan ha på motivation och koncentration samt även undersöka om spel kan användas för att förbättra den kognitiva prestationen. Konkret ställs frågan vilka förändringar som sker i reaktion, korttidsminne och perception efter att ha spelat Gradius 3 samt vilka orsaker som ligger bakom dessa förändringar. Resultatet pekar entydigt mot att spelandet har en positiv effekt och förbättrar den kognitiva förmågan. Särskilt när det går bra i spelet och man får ett flow kan prestationen maximeras, vilket överensstämmer med Csíkszentmihályis flowteori. Det flow som uppstår i spelet ger en euforisk känsla av tillfredsställelse som stimulerar motivation och koncentration, vilka båda är förutsättningar för bättre prestation.

"Got Skills...?" : En kvalitativ studie om kompetensutveckling baserat pa? StarCraft II

The use of computer games has grown exponentially in the past few years and StarCraft II is one of the most popular e-sports today, played by millions of people worldwide. This study investigates the game?s effect on skills, as perceived by the players of StarCraft II.The study was conducted by using an empirical survey and interviews. The skills being investigated were both physical and mental in their nature. The conclusion was that the majority of players perceived that their skills regarding reaction speed, multitasking, APM, analysis and strategy were increased the most, while there was a smaller change in social skills and language skills.

Business Intelligence inom humanitära organisationer

Several studies has identified the locker room experience as a potential deterrent for participation in physical education. Both psychological and physical issues arise due to several factors. Psychological issues include different kinds of verbal and physical violations, comparisons between pupils, feeling of vulnerability along with a stressful schedule. The physical environment can contribute to negative experience for pupils in terms of filthy premises and cold showers. These factors may contribute to higher absentee rates in physical education.

Coaching, empowerment och hälsa : En litteraturstudie

Begreppen coaching och empowerment har blivit mycket populära. Coaching är att hjälpa människor att lyckas. Empowerment översätts på svenska med egenmakt och maktmobilisering. Syfte med denna studie är att undersöka hur coaching kan hjälpa till att främja empowerment och därmed bidra till att öka människornas hälsa. Frågeställningar är: Vilka samband finns det mellan coaching och empowerment? Hur påverkar empowerment människornas hälsa? Kan man öka individens hälsa med coaching? Uppsatsen grundas på en litteraturstudie.

Affärsmodeller inom IP-telefoni

When communications traffic increasingly turned into data, IP telephony became a disruptive technology for the telecommunication business. IP telephony was a hot topic when voice over IP services started to become available to consumers in the 1990s. The new technology changed the rules of the game and many new actors entered the market.The purpose of this study is to describe, study, and analyze how the business models of the Swedish telecom sector developed in the middle of the 2000s. The study is delimited to the Swedish consumer market for telephony.The study is built mainly upon deep interviews with 24 prominent persons in the telecom sector in 2006. To aid understanding, two telecom companies that have been chosen to represent different kinds of actors are described and analyzed more closely.

Den outforskade retoriken i tv-spel : analys av retoriken i Uncharted 2 och en jämförande studie med den muntliga kulturens särdrag

Uppsatsen handlar om retoriken i tv-spel. I tv-spelsforskningen pågår en debatt mellan ludologin och narratologin där ludologin menar att spel ska ses som spel och inget annat ? exempelvis som en fotbollsmatch där spelet självt är det huvudsakliga innehållet och där ingen frågar efter ytterligare mening. Narratologin menar att spel i grunden är berättande eller bär på berättande drag ? att en fotbollsmatch följer en överskådlig dramaturgi och berättande mönster.

Uppföljning av plantering på nedlagd åkermark i Skåne 1991-1996 :

The study was performed for the Swedish Regional Forestry Board in Södra Götaland. The study examines broadleaf plantations on former farmland that were planted between 1991 and 1996 with subsidy payments for conversion of farmland into forest. In particular, the study reviews forests planted in 1991-92 and 1994-96. In the early 1990s, Swedish agriculture was deregulated and direct subsides to farmers ended. The Swedish state instead granted farmers financial support and offered incentives for conversion of farmland and investments in order to make their unproductive land productive. The state supported conversion of farmland to broadleaf forest, forest for energy biomass production, or establishment of wetlands on former farmland. The County Administrative Boards and Regional Forestry Boards together monitored the planting of broadleaf forests.

Dokumentärfilm om Warcraftspelaren 4K FuRy

Warcraft är ett strategidataspel som massor av människor världen över ägnar sig åt. Sebastian Pesic (alias 4K FuRy) är en av världens bästa spelare och dataspelandet har blivit hans jobb. Dokumentärfilmen handlar om Sebastian Pesic och hans verklighet i Warcraftlaget 4Kings. Sebastian kommer att berätta om sina upplevelser och vi kommer att få se honom i action. Filmen kommer att ge en inblick i dataspelsvärlden som många inte ens vet om existerar. Ännu mindre att man kan tjäna stora pengar på att spela. Utomlands är uppmärksamheten för Warcraft större.

<- Föregående sida 36 Nästa sida ->