Sökresultat:
720 Uppsatser om Game intelligence - Sida 31 av 48
Cultural Intelligence in the Sourcing Process
Syfte: Vårt syfte är att analysera vilken inverkan kulturella skillnader har på kontrollfaktorn som är en del utav transaktionskostnader i den operationella fasen av outsourcing processen. Empiri: Flash AB, en svensk detaljhandlare och Fuda Industrial Ltd, en kinesisk tillverkare, har blivit intervjuad för att ge oss ett kulturellt perspektiv angående deras relationshantering. Slutsatser: För att kunna hantera kulturella relationer mellan två skilda kulturer, som den svenska och kinesiska, måste båda ta hänsyn till varandras värderingar, beteende och attityder. Kulturell intelligens är ett sätt att uppnå detta. Resultatet av en stark integrerad relation i den operationella fasen i en outsourcing process, har direkt påverkan på transaktionskostnader.
Golanhöjderna, den strategiska betydelsen 1967-1973
The topic of this essay is the strategic importance of the Golan Heights during the period 1967-1973, specifically targeting the following questions;- Why were the heights strategically important?- What are the gains of either of the states in controlling the Golan Heights?A theoretical framework based on Jerker Widén´s and Jan Ångström´s Militärteorins grunder (The fundamentals in Military Theory) and its chapter regarding the strategic context will be used as an analytical framework.The framework has been applied on the specific conditions of the Golan Heights during a given and limited period of time; stretching from 1967 to 1973, however, the study will not deal with the war of attrition in 1970 as the impact on the Golan Heights and the surrounding geographical strategically important area was limited if at all. The two wars waged during this particular time are used in an attempt to give a somewhat objective picture of the strategic importance of the area.The conclusions are that the importance of the Golan heights during the selected period was significant as the Golan Heights provided a ?strategic lock? both ways and provides a favourable area to deploy artillery, intelligence and surveillance sensors..
Möjligheter till uppfödning och utsättning av fasaner och gräsänder på Björnslunds gård :
This study treats the possibility of breeding mallards and pheasants on our own farm,
Björnslund. From the beginning I considered to breed them from eggs to adults but
after visiting several breeders I changed my mind. It seemed to be a lot of work with
no economic profit in comparison with buying already hatched birds and then feed
them to adults. If the business shall be profitable I have to be soll the hunting for the
birds and then sell the dead birds to game purchasers. There are also calculations that
show which price you have to charge for the hunting that will give a positive result.
Another possibility is to own a slaughterhouse and sell the meat to restaurants and
supermarkets.
Datorspel till nytta eller nöje? En intervjuundersökning utifrån folkbibliotekariers perspektiv
This Masters thesis concerns computer games in Swedish public libraries. We have investigated the opinions of public librarians concerning what they think about computer games, and to what extent they believe it should be a part of the public library. The method we have chosen is qualitative interviews. The theory we have used is a pedagogical literature strategy, which we have reformulated so that it fits our investigation. The results show that the interviewed public librarians think that the library should offer computer games for children and youths to use at the library, and that they should offer computer games for lending, to all the library users.
Användningen av Business Intelligence för styrning och beslutsfattande på flera nivåer.
Idag kan företag tvingas till stora och snabba förändringar för att behålla sin plats på marknaden. Ett bra beslutsunderlag underlättar för att besluten om dessa förändringar ska bli gynnsamma. Dagens BI-system ger företagen möjlighet att utifrån företagens olika datakällor ta ut rapporter som kan användas i arbetet med styrning och beslutsfattande. Syftet med denna studie var att beskriva och analysera hur BI-system kan användas i styrningen på flera nivåer i två stora svenska företag för att stödja beslutsfattande. För att få en djupare förståelse för ämnet valde vi att göra en kvalitativ undersökning med en deduktiv ansats.
?Men det är ju bara ett spel? : Samband mellan våldsamma tv- och datorspel och empati
Att spela tv- och datorspel är idag en stor del av många människors liv. Ioch med en förfinad teknik hos spelen, med bättre spelmiljö och artificiellintelligens skapas det en större realism och funderingar kan uppstå hur dettakan påverka en utövare. Den här undersökningen testade sambandet mellanempati och graden av våldsamhet i spelen hos en utövare. Det var 64gymnasieelever som deltog i en enkätundersökning, varav 16 var män. Föratt mäta empati användes Davis-IRI.
Effektivisering av UI-utveckling i datorspel
This thesis presents my work at the company Fatshark AB in Stockholm. My supervisor Rikard Blomberg, who works as a chief technology officer at Fatshark and is one of the owners of the company, explained that they had experienced weaknesses in the methodology used when developing heads up displays (HUD) for their games. In the latest production, Lead and Gold, the HUD had been redesigned a number of times, becoming an unnecessarily big expense due to the number of work hours invested. In modern software development, an iterative workflow is commonly encouraged. Despite this fact, the work efficiency could likely be increased by setting up guidelines as a help in the process of developing HUDs and reviewing the solutions.
Emotionell intelligens och autobiografiskt minne: : Jämförelse av individers könsskillnader, åldersgruppsskillnader, kön och ålder interaktionseffekter
Syftet med studien var att testa om det fanns åldersgruppsskillnader, könsskillnader, samt om ålder och kön hade interaktionseffekter när det gäller emotionell intelligens och autobiografiskt minne mellan manliga (n=106) och kvinnliga (n=231)studenter på Örebro Universitet är från 18 till 45 år(n=299). Data samlades via emotionell intelligensens enkätformulär Andrew m.fl. (2010) och Waldfogel (1948) autobiografiska minnens test. Det fanns inga könsskillnader och åldersgruppsskillnader i total emotionell intelligens, men det fanns interaktion mellan kön och ålder det vill säga att ålder och kön hade effekter på varandra. Det fanns könsskillnader i totala autobiografiska minnen då flera kvinnor rapporterade autobiografiska minnen än män, men det fanns inga åldersgruppsskillnader.
Beslutsstödssystem : Nyckeln till effektivare beslutsprocesser och ett användbart verktyg för att fatta bättre beslut
Ambitionen med vår undersökning har varit att belysa hur beslutsstöd påverkar beslutsprocesser och beslut som fattas i en organisation. Vår studie berör bland annat vilka förutsättningar som krävs för att ett beslutsstöd ska fungera tillfredställande. Vi har även undersökt hur beslut i organisationer med beslutsstöd skiljer sig från rationella modeller för beslutsfattande.Uppsatsen belyser områden som Business Intelligence och Business Performance Management. Den teoretiska referensramen bygger på centrala reflektioner kring beslutsstödsområdet. Författares resonemang kring beslut, beslutprocesser och andra relevanta ämnesområden tas upp för att öka förståelsen kring beslutsstöd och hur de påverkar organisationer.
Utveckling av barns emotionella intelligens
Kan man utveckla barns emotionella intelligens med hjälp av samtal och aktiviteter? Jag valde att i detta arbete låta begreppet emotionell intelligens motsvara hur barnen uttrycker sina känslor och tankar, hur de samarbetar och hur de tänker om regler. I mitt utvecklingsarbete jobbade jag genom samtal och olika aktiviteter, såsom målningar. Barngruppen bestod av elva barn (sex pojkar och fem flickor) i åldern 4-5 år. Jag har med intervjuer och observationer studerat om mitt utvecklingsarbete utvecklade barnens emotionella intelligens.
Scenografi, min käre Watson! : En studie i scenografiska teknikers påverkan på spelare
This study explores Environmental Storytelling techniques and whether these can beused in combination with each other to lead a player through a game scene in aspecific pattern, affect the player?s narrative and exploratory view and explorewhether Self-paced Exploration can be combined with these techniques.It is a qualitative study conducted by six gaming sessions with accompanyinginterviews in which six people get to play one of three versions of the same gamescene. The only differences between the scenes are the different guidance techniquesused. The informants' movement patterns are identified and interviews recorded byaudio, as well as screen recording. The results shows that Environmental Storytellingtechniques can very well be used to control the player's exploration patterns, bothnarratively and navigation purposes and Self-paced Exploration can be utilized to agreater efficiency in combination with these..
Den emotionella intelligensens betydelse för konflikthantering hos studenter
Sambandet mellan emotionell intelligens och konflikthantering är ett relativt outforskat område, framför allt inom universitetsmiljö. I denna studie utreds huruvida nivån av emotionell intelligens har någon betydelse för preferens för olika konflikthanteringsstilar. Mätinstrumenten ?The Assessing Emotion Scale? och ? The Dutch Test for Conflict Handling? användes på 100 studenter för att bedöma graden av emotionell intelligens och valet av konflikthanteringsstil. Varken emotionell intelligens eller konflikthanteringsstil var med säkerhet statistiskt signifikant beroende av kön totalt sett, däremot fanns ett starkt samband mellan ?Samverkan? och ?Kompromiss? till nivå av emotionell intelligens, framför allt hos kvinnor men inte hos män.
Sociala spel på arbetsplatsen : En kvalitativ studie om sociala spels påverkan på arbetsplatsrelationer
Social games have become a digital phenomenon over the last few years, affecting a lot of peoples everyday life. This paper focuses on how social games can affect workplace relationships. Through qualitative interviews I investigate how people who play with their colleagues experience the social games and their influence on the social interaction in the workplace. 10 interviews were carried out with people from four different organizations. The findings from these interviews were then put in relation to previous research and existing theories concerning workplace relationships and social games.
Förskolans lekmiljö : En studie om hur pedagoger tänker om lekmiljöernas betydelse för barns utveckling och lärande
The purpose of my study is to describe how educators think about the play environment, the nature and its importance for the children's development and learning in preschool. The study is based on qualitative interviews with four active educators. The results of the study show that the teachers regarded the children's interests to a great extent when the different play environments were structured. They are also based on different themes that they have seen that the children were interested in, such as the fire station, hair salon or shop and café. Educators designing not only these play areas for different types of play for the children, but the different environments also have a learning purpose. The outdoor environment however attracts greater interest from children, to where they have more space to move freely in and outdoors, there are no limits to the children.
Medvetenhet om risker och konsekvenser med dataspelande bland ungdomar
Syftet med den här uppsatsen är att belysa problematiken kring dataspelsberoende och ta reda på hur unga män (killar) förhåller sig till detta. Vi ville ta reda på hur de ser på risken för att bli beroende på ett negativt sätt av att spela dataspel. Ser killarna det som ett allvarligt problem och har de några strategier för att inte påverkas negativt. Studien genomfördes i form av intervjuer i två fokusgrupper som bestod av fyra killar i varje grupp. Som grundläggande material för arbetet valde vi att använda oss av teorier om modernisering, stämpling, hyperverklighet och neutralisation.