Sökresultat:
1117 Uppsatser om Game balance - Sida 40 av 75
Redovisning till verkligt värde: Tillämpningen av IAS 40 i svenska fastighetsbolag
The aim of our master thesis is to study the way valuation of real estate is conducted by real estate companies. Furthermore we want to identify the factors that affect the relevance and reliability of the valuation. The reason for this is the introduction of IFRS, in 2005, and the application of the IAS 40 rules stating that real estate are to be recognized at fair value on the balance sheet. To do this we have performed a case study on 10 Swedish real estate compa-nies listed on the Stockholm stock exchange, OMX, Large Cap and Mid Cap list to see how the share value has performed in relation to the reported net asset value since 2005 and how they value their collection of properties. We also studied the assumptions made by real estate company analysts.
Tuttar och terrorister : Om mediarapporteringen kring Göteborgskravallerna
This essay focuses on the press coverage of the riots in Gothenburg 2001. The questions it aims to answer are, How is it that although the media was gender-neutral in its news reports, the lasting memory is one of rioting men, and why did the media simultaneously exaggerate and minimize the importance of the riots?The material consists of articles and photographs from Swedish mainstream newspapers. The method is text analysis, with a heavy influence of discourse theory. The conclusions are that since the hegemonic discourse on gender does not allow women to be active and violent, all bodies in the riot automatically become men, no matter how female they seem to be in other contexts.
Riskens förändring för svenska aktier och obligationer: 1919-2003
Purpose The purpose of our study was to investigate the changing nature of volatility during the last 80 years. Like in an American study, we tried to find some trends in the risk of stocks and bonds that would have an impact on the balance of a portfolio of stocks and bonds. At the same time we investigated the influence of inflation on the choice of portfolio. Methods We have used standard statistic tools and formulas to obtain our results. In most cases it was a matter of calculating average and standard deviation.
Att utveckla spellägen till fightingspel
Den här uppsatsen har skrivits i samband med ett examensarbete som jag gjorde på Shortfuse, ett företag under bildning i Gothia Science Park vid Högskolan i Skövde. Det som jag har gjort under examensarbetet var att ändra vissa befintliga spellägen och att designa helt nya spellägen till fightingspelet Colosseum. Målsättningen är att utveckla nya spellägen utan att lägga till eller ändra på befintlig spelmekanik.Resultatet av arbetet ledde till en lösning på hur målsättningen kan uppfyllas, nämligen genom att kombinera befintlig spelmekanik på nya sätt. Men jag kom fram till att det ändå inte går att designa något nytt utan att ändra på spelmekaniken åtminstone lite grann. Slutsatsen är att den positiva inverkan en idé skulle ha på spelet måste övervägas mot hur mycket det kostar i form av tid och pengar.Dessutom ledde arbetet till beskrivningar av tre olika metoder för att komma på nya idéer.
E-handel : Inte bara guld och gröna skogar
The purpose of this essay is to analyze and understand which difficulties that e-company's struggles with the most, and what their strategies are to overcome this problem. Sales of clothing through e-commerce have made the shopping experience faster and more comfortable, but on the other hand it has created a couple of problems which makes a big difference in the purchase of clothing, we are partly talking about the absence of the testing opportunity. To not know whether or not the shirt or pants will fit, leads customers to a game of gamble every single time they purchase a garment. Another problem which makes customers nervous before a purchase is the absence of a physical salesperson. This might lead customers to question whether or not the company exists.
Hållbarhetscertifiering av stadsdelar : En jämförelse mellan existerande certifieringssystem
This bachelor thesis describes the process of developing a two wheeled robot with activebalancing. The robot is designed to go straight ahead until it reaches a finish line. Then it shallstop to stand still balancing. The workload in the group has been divided according to theprevious individual projects, which are attached. The design of the robot is inspired by theconcept of the Segway.
A spaghetti bowl of preferences? : om preferentiella handelsavtals påverkan på WTO
The aim of this thesis is to clarify the affect that preferential and regional trade agreements have on the World Trade Organization (WTO), as being establisher of the international trading regime. The essay is an explanatory literature study, which strives to answer the following questions:Are regional and preferential trade agreements a threat or a complement to the WTO?Is an undermining of the MFN principle weakening the WTO?How do regional trade agreements made by the EU affect the future of the WTO?The empirical material is to be analyzed using an explanatory framework, which is based on neo-liberal instutionalism, theories on regime changes and a game theoretical approach, using prisoner?s dilemma. I will employ the EU-ACP relation, the Cotonou agreement to exemplify how an agreement of this kind can have an influence on multilateral trade. The result shows that preferential agreements do have an impact on the WTO, one that is fairly negative in scope.
Arbetssimulator med Wii Remote : En guide till utveckling av en simulator
Detta är ett uppsats på D-nivå. I en tidigare kurs, inom vårat program Data- och Systemvetenskap, kom vi på en idé om hur man kan förbättra/komplettera utbildningen av nyanställda som befinner sig i en stressig arbetsplats på företag där det är ett ständigt behov av återanställning av personal. Vi utvecklade detta koncept och kom med idén till en simulator som kan utbilda personal samt minska stress hos nyanställda. Idén mognade till en Serious Game simulator baserad på en Wii-kontrollerad PC-baserad simulator med Bluetooth-stöd.Syftet med denna uppsats är att skapa en guide om grunderna i en simulator som utnyttjar Wii-kontroller som externa inmatningsenheter. I denna guide kommer vi att täcka hur Nintendos Wii-kontroll fungerar, hur man kan skapa enkla 3D-modeller i Blender och även hur detta kan implementeras i Microsoft XNA.
Timing Grey: En självbalanserande robot med ultraljud och egenutvecklad hastighetsmätare
This bachelor thesis describes the process of developing a two wheeled robot with activebalancing. The robot is designed to go straight ahead until it reaches a finish line. Then it shallstop to stand still balancing. The workload in the group has been divided according to theprevious individual projects, which are attached. The design of the robot is inspired by theconcept of the Segway.
Work-life balance : Motivation som personlighet kan predicera upplevelsen av hur arbetslivet påverkar privatlivet.
Syftet med detta examensarbete var att undersöka vad som motiverar de som volontärarbetar inom fritid och hälsa samt att se om motivationerna skiljer sig beroende på tid som volontär. En webbenkät med frågor tagna från Volunteer functions inventory (VFI) och Basic need satisfaction at work scale (BNS) skickades ut till 220 volontärarbetare för att få svar på frågorna: Vilka motivationsfaktorer är bäst uppfyllda hos volontärarbetarna och förändras dessa över tid? Resultatet visade enligt VFI att Värderingar, det osjälviska hos människan, Förståelse, viljan att söka nya kunskaper, och Förstärkning, egenutveckling, har högst värden hos volontärerna. Vad gäller BNS så visade resultatet att Kompetens, förståelse för och delaktighet i sin omgivning, var bäst uppfyllt följt av Samhörighet, upplevelsen att tillhöra en viss social miljö. Enligt VFI har tiden som volontärarbetare inget samband med motivationsfaktorerna medan BNS visade att alla faktorer minskade men motivationsfaktorn Samhörighet sjönk mest.
Lärare och ledarstilar i klassrummet : utifrån ett elev- och mångfaldsperspektiv
The aim of this thesis is to explore from a cultural diversity perspective, students 'views on teachers' leadership styles in the classroom and what style of management students prefer. The study uses a qualitative methodology to interviewed focus groups of students consisting of a total of twelve students at a secondary school in Botkyrka municipality. The corpus was divided into three different groups. Overall, results showed that students seem to prefer an intercultural situational leadership style. This is based on the students expressed need of wanting to be understood on the basis of their cultural background.
Den moderna komposit?ren vs. ett ljudchip fr?n 1983
I detta arbete redog?r f?rfattaren f?r en del av spelmusikens historia, vilka influenser och
tekniska begr?nsningar som lett till att bit-musik, med fokus p? 8-bitars musik och med inslag
av 16-bitars musik, l?ter som den g?r, samt g?r en analys av 8-bitars musik p? bakgrund av
musikteori, musikpsykologi och kompositionsmetod. F?rfattaren diskuterar ?ven
begr?nsningar utifr?n ett historiskt perspektiv, och redog?r f?r uppkomsten av
kompositionsmetoder som anv?nts genom ?rhundradena, fr?n Bach till 1980-talets 8-bitars
komposit?rer. F?rfattaren kommer fram till att det g?r att applicera samma
kompositionsmetoder i 1980-talets spelmusikkontext som under exempelvis barocken, och att
analysera klassisk musikteori ?r anv?ndbart f?r att f?rst? och skriva 8-bitars musik.
Kan Hedvig lösa De mystiska tecknen? : en studie av två biblioteksdataprogram för barn
This thesis examines which function the information technology may have in thechildren's library, with the example from two library computer programmes. One is anexpert system, Hedvig, which will help children to choose and to find books, and theother is a computer game, The mysterious signs, that will teach children library user education.The main question is: What conceptions do the project-leaders, the children'slibrarians and the children have concerning the function of these two programmes in thechildren's library?The study is based upon qualitative interviews with two projects-leaders, fourlibrarians, three computer programmers and twenty-eight children.The theoretical material consists of examples on other library computer programmesfor children developed in Denmark and USA, some American studies in children'sabilities to use computerized information retrieval systems, and studies concerningchildren's relations to computers.The adult's conceptions of the computer programmes are divided into categories asfollows: Democracy, aspect of sex, complement, marketing, reading promotion,development of competence, information technology development, pedagogics, adulteducational activities, compensation and armusement, pedagogics, usefulness,effectiveness and information. These categories shall be seen as the conclusions of the thesis..
The Game of Flow : En studie över spelandets effekter på reaktion, minne och perception
I denna studie är syftet att belysa vilka effekter som underhållningsspel kan ha på motivation och koncentration samt även undersöka om spel kan användas för att förbättra den kognitiva prestationen. Konkret ställs frågan vilka förändringar som sker i reaktion, korttidsminne och perception efter att ha spelat Gradius 3 samt vilka orsaker som ligger bakom dessa förändringar. Resultatet pekar entydigt mot att spelandet har en positiv effekt och förbättrar den kognitiva förmågan. Särskilt när det går bra i spelet och man får ett flow kan prestationen maximeras, vilket överensstämmer med Csíkszentmihályis flowteori. Det flow som uppstår i spelet ger en euforisk känsla av tillfredsställelse som stimulerar motivation och koncentration, vilka båda är förutsättningar för bättre prestation.
"Got Skills...?" : En kvalitativ studie om kompetensutveckling baserat pa? StarCraft II
The use of computer games has grown exponentially in the past few years and StarCraft II is one of the most popular e-sports today, played by millions of people worldwide. This study investigates the game?s effect on skills, as perceived by the players of StarCraft II.The study was conducted by using an empirical survey and interviews. The skills being investigated were both physical and mental in their nature. The conclusion was that the majority of players perceived that their skills regarding reaction speed, multitasking, APM, analysis and strategy were increased the most, while there was a smaller change in social skills and language skills.