Sökresultat:
1372 Uppsatser om Flash-spel - Sida 36 av 92
Likhetstecknet ? det är väl inte så svårt att lära sig? : En studie om hur elever tolkar likhetstecknet och en möjlig väg till förståelse genom en undervisande intervju om ett spel
Studien behandlar det specifika matematiska innehållet likhetstecknet. Syftet är att se om eleverna kan utveckla sin förståelse för likhetstecknets betydelse. Utifrån syftet kommer två frågeställningar där färdigheter, kritiska aspekter samt kunskaper om likhetstecknet efterfrågas.I studien sammanfattas en del av den forskning som behandlar likhetstecknets kritiska aspekter. Variationsteorin har varit en hjälp för att analysera elevernas lärande och för att hitta möjliga kritiska aspekter. Några av de kritiska aspekterna är att likhetstecknet innebär ekvivalens och att det går att utföra operationer på båda sidor om tecknet.Studien grundar sig på ett spel som har sina rötter i ekvationsspelet av Viggo Kilborn.
Betraktelser kring en strand : Om platser och kulturarbete
Det här arbetets slutgiltiga uppgift har varit att skapa ett första utkast till enövergripande plan för en jämn fördelning av spelmoment för spelet Testament, ett spel som utvecklas för Svenska Kyrkan med syfte att användas inom konfirmandundervisning. Med spelmoment menas exempelvis story, miljö, utrustning och liknande.Arbetet ger inledningsvis en kort översikt över hur leveldesignen inom dataspel har utvecklats och går därefter in på det mer specifika området gameplay progression, utvecklat av Mike Lopez, som ger en översyn över vad som krävs för att skapa ett spel med en jämn fördelning av spelmoment.Därefter används denna metod för att analysera det redan befintliga spelet The Legend of Zelda: Twilight Princess, för att testa Lopez metod, innan arbetet med att skapa en egen plan tar vid.Resultatet av uppsatsen har nått målet med en övergripande plan för en jämnfördelning av spelmoment för spelet Testament, en plan som dock kommer att behöva ses över och omarbetas under det att utvecklingen av det faktiska spelet tar vid, men som ger en bra överblick över vilka delar som fungerar väl och vilka som kan behöva extra arbete i den stundande utvecklingen..
Spel och skandal i Rapport : En analys av politik- och samha?llsbevakningen i Sveriges Televisions Rapport under a?ren 1985 till 2012 ur ett kommersialiseringsperspektiv
I den ha?r uppsatsen har vi underso?kt i vilken utstra?ckning den o?kade kommersialiseringen av mediemarknaden i stort har pa?verkat Sveriges Televisions nyhetsprogram Rapport. Vi har analyserat huruvida bevakningen av politik och samha?lle har blivit mer kommersialiserad under a?ren 1985 till 2012. Teoretiskt har vi utga?tt fra?n Jesper Stro?mba?cks och Anna Maria Jo?nssons definitioner av kommersialisering: minskat utrymme fo?r politik, o?kat utrymme fo?r spel- och skandalgestaltningar, personifiering och snuttifiering.Studien bygger pa? en kvantitativ inneha?llsanalys av inslag om politik och andra samha?llsfra?gor fra?n Rapports 19.30-sa?ndningar vecka 11 a?ren 1985, 1990, 1995, 2000, 2005, 2010 och 2012.
Visuellt berättande i spelmiljöer
Abstrakt I den här uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel enbart med hjälp av spelmiljön. Syftet är att få förståelse för vad miljöberättande behärskar som en självständig form av berättande och vad författarna kan göra för att uppnå detta mål. För att undersöka problemområdet genomfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Produktionen testades av utomstående studenter i medieteknik och resultaten sammanställdes med reflektioner kring vad som uppnåtts och de metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö.
E-Learning - Riktlinjer för anpassning av utbildningsmaterial
E-learning är idag ett område på framfart. Fler och fler organisationer väljer att utbildasina anställda med hjälp av elektronisk media. Genom E-learning sparar organisationerpengar och tid i utbildandet av sin personal. En vanlig missuppfattning är att man genomatt överföra ett utbildningsmaterial till elektronisk media har skapat ett användbart Elearningsverktygmen i verkligheten är det betydligt mer invecklat än så. Den härkvalitativa studien syftar till att ta fram riktlinjer för anpassning av utbildningsmaterialtill E-learning.
Utveckling av design till mötesplats på Internet
Ett community är en mötesplats på Internet där människor kan hålla kontakt, lära känna nya människor, diskutera osv. Det finns idag en mängd olika communities med många olika inriktningar. Communityn är idag mycket populära sidor på nätet och vissa har enormt mycket besökare och tjänar stora pengar. Det kan därför vara svårt att locka medlemmar om inte communityt innehåller nyheter som inte redan finns. Målet med det här arbetet har varit att skapa en tilltalande och användarvänlig design till ett community med ett sommar, fest och rese- tema.
Att skapa konsekventa animationer : visualisering av rörelsenormer i kvinno-, och manskaraktärer samt i cartoon-figurer
Uppsatsen är en reflekterande text över ett verk gjort som examensarbete vid Högskolan i Skövde. Verket består av olika 3d-animationer som skapats med syftet att visualisera olika rörelsenormer. Resultatet av detta verk är 26 cykler/animationer baserade på olika karaktärer, en man i 30-årsåldern, en kvinna i samma ålder, en köns- och ålderslös cartoon-figur och en äldre man på 70 år. Observation av människor i rörelse i olika situationer har gjorts och även med hjälp av människors åsikter har sedan animationerna skapats och utvärderats under arbetets gång.I den reflekterande texten har detta gjorts genom att först ge en bakgrund till vad för normer och generaliseringar som används vid skapandet av animationer. Människors åsikter om hur karaktärer ska eller bör röra på sig har varit mer relevant för att skapa animationerna än hur människor rör på sig i verkligheten.I slutet av arbetet återfinns en kortare diskussion huruvida det är bra eller dåligt att använda sig av normer och stereotyper.
Inlärning och illusionen av intelligenta karaktärer : Undersökning av hur inlärning hos karaktärer påverkar spelarens uppfattning av intelligenta karaktärer i spel
Det här arbetet har undersökt hur inlärning av hur en datorstyrd karaktär fattar sina beslut baserat på det gällande speltillståndet, påverkar spelarens uppfattning om hur mänskligt intelligent dess resulterande beteende uppfattas, med bakgrunden att det finns ett behov av intelligentare beteenden hos karaktärer i spel. Undersökningen har genomförts genom att jämföra en tillståndsmaskin med ett artificiellt neuralt nätverk, implementerade i ett enklare actionspel med en spelare och en datorstyrd karaktär. Nätverket är konstruerat att initialt bete sig som tillståndsmaskinen, men sedan utveckla sitt beteende genom att lära från den individuella spelarens spelstil. Ett antal testpersoner har sedan fått spela spelet mot respektive teknik, och fått ange hur de upplevde respektive beteende i en enkätundersökning. Resultatet av undersökningens sammanställda data särskiljer inte det resulterande beteendet från tillståndsmaskinen med beteendet från det artificiella neurala nätverket, vilket kan ha en förklaring i undersökningens felkällor, samt den mindre domänen teknikerna implementerats i..
Tower Defence baserad på Derby och HTML5
Vi kommer i denna rapport undersöka hur ramverket Derby kan användas inom spelutveckling tillsammans med HTML5 och CSS3. Derby är ett MVC-ramverk som bygger på Node.js. MVC (Model View Controller) är ettdesignmönster som används inom systemutveckling. Designmönstret separerar presentationslagret och datalagret genom att införa en komponent emellan som kallas controllern. Det Derby framförallt tillför till Node.js är synkronisering av data mellan servern och klienten.
Trumlös trio : att spela saxofon i andra roller : skriftlig reflektion inom självständigt, konstnärligt arbete
Det ha?r arbetet handlar om hur jag utvecklar mitt oboespel och min musikaliska fo?rsta?else fo?r tva? stycken: Mozarts oboekonsert (sats 1 och 2) och Strauss oboekonsert (sats 1). Anledningen till att jag har valt just dessa stycken a?r att de vanligtvis a?r obligatoriska pa? provspelningar. Eftersom jag ga?rna vill ha ett orkesterjobb ma?ste jag fo?rst vinna en provspelning.
Gameplay Progression : Om skapandet av en jämn progression av spelmoment till dataspelet Testament
Det här arbetets slutgiltiga uppgift har varit att skapa ett första utkast till enövergripande plan för en jämn fördelning av spelmoment för spelet Testament, ett spel som utvecklas för Svenska Kyrkan med syfte att användas inom konfirmandundervisning. Med spelmoment menas exempelvis story, miljö, utrustning och liknande.Arbetet ger inledningsvis en kort översikt över hur leveldesignen inom dataspel har utvecklats och går därefter in på det mer specifika området gameplay progression, utvecklat av Mike Lopez, som ger en översyn över vad som krävs för att skapa ett spel med en jämn fördelning av spelmoment.Därefter används denna metod för att analysera det redan befintliga spelet The Legend of Zelda: Twilight Princess, för att testa Lopez metod, innan arbetet med att skapa en egen plan tar vid.Resultatet av uppsatsen har nått målet med en övergripande plan för en jämnfördelning av spelmoment för spelet Testament, en plan som dock kommer att behöva ses över och omarbetas under det att utvecklingen av det faktiska spelet tar vid, men som ger en bra överblick över vilka delar som fungerar väl och vilka som kan behöva extra arbete i den stundande utvecklingen..
FÄRGS INVERKAN PÅ DOMINANTA SPELKARAKTÄRER : En studie kring karaktärskoncept för spel
De tekniska lösningarna inom spelgrafik har utvecklats till den grad att de numera kan förmedla sociala och känslomässiga budskap till spelaren genom relativt realistisk grafik och animation (Fiorito, 2000). Nästan alla spel görs i färg, vilket gör färg till en ständigt närvarande faktor i spelet och spelkaraktärers uttryck. Färg kan ge psykologiska associationer, till exempel att blått kan förstärka intrycket av lugn, att rött kan associeras till ilska och grönt med harmoni och natur (Panton, 1997). Detta gör att färg kan ses som ett verktyg som bland annat kan förmedla information om en spelkaraktär till spelaren. Genom att använda färgers associationsfaktorer inom generella färgkodningssystem kan en spelutvecklare ge spelaren ett intryck av en spelkaraktär innan spelaren hunnit interagera med den.
Kan barn lära sig något av Fiaspel? : En undersökning om hur tärningsspel kan användas för att stärka barns taluppfattning
De flesta barn tycker om att spela spel av olika slag, dessutom finns det mycket matematikoch många lärtillfällen i spelen. Vi vill genom detta examensarbete belysa hur tärningsspelkan användas för att stärka barns taluppfattning med hjälp av tärningens talbilder.Tärningen består av olika talbilder där prickarna ligger i ett visst mönster. Att barn kan semönster är viktigt för att de ska kunna utveckla sina kunskaper om tal.Syftet med undersökningen är att få mer kunskap om vilka möjligheter till lärande somtärningsspel kan ha för barns förståelse av tärningens talbild samt vilken matematikförskolebarn använder då de spelar spel. Undersökningen bygger på observationer av tolvbarn i åldrarna fyra till sex år och utfördes på en förskola och i en förskoleklass. Barnen harobserverats utifrån ett i förhand utarbetat observationsschema.
Algoritmer, flödesscheman & logik; kan de lära ut sociala färdigheter till människor med någon form av autism?
Syftet med denna studie var att lokalisera, värdera och sammanfatta befintlig litteratur som besvarar på den centrala frågeställningen. De två centrala frågorna för studien är om tv- och datorspel kan användas för att hjälpa underlätta problematiken som människor med någon form av autism kan uppleva, och hur bra denna metods effektivitet är gentemot mer traditionella metoder som terapi. Den teoretiska tolkningsramen som ligger till grund för denna studie är The Social Model of Disability, en modell som menar att samhället exkluderar människor med funktionsnedsättning via fördomar och okunskap på hur man bör inkludera människor med funktionsnedsättning. Data har samlats in via en form av litteraturstudie som kallas för Scoping Study och har därefter analyserats via analys genom uppräkning och tematisk analys. Resultatet visar på att datorspel kan användas för att lära ut språkliga kunskaper, igenkänning av ansiktsuttryck och emotioner, sociala erfarenheter, samt living skills (levnadsfärdigheter).
Motivation och digitala spel
Spelens dragningskraft har länge varit outforskad och vad som motiverar oss att
spela är fortfarande svårt att definiera. Spelindustrin saknar ett ramverk för
att ersätta termen ?kul? för att i stället på ett vetenskapligt sätt kunna
bryta ner vad det är som får spelare att vilja fortsätta spela.
Vi har i vår undersökning tittat på orsaken till spelande, för att på så vis
undersöka den grundläggande motivationen hos spelare. Undersökningen utforskar
inte bara vad som motiverar spelare utan försöker även destillerar den vida
använda bransch-termen ?kul? för att kunna ersätta den med termer är baserade
på behovstillfredsställande teorier, som istället redogör för varför spelare
blir motiverade att fortsätta spela.