Sök:

Sökresultat:

263 Uppsatser om Flash-animation - Sida 16 av 18

Sårbarhetsanalys och penetrationstest av Windows 7

Den  ökande  risken  för  att  drabbas  av  dataintrång  ställer  allt  högre  krav  på datoranvändarens medvetenhet om de risker  och hot  som idag föreligger  i nätverk och  på  Internet.  En  väldigt  stor  del  av  datoranvändare  installerar  inte  alltid  de senaste  uppdateringarna  då  de  tillgängliggörs  och  detta  medför  att  systemen  som saknar dessa viktiga uppdateringar blir extra sårbara för hot från angripare.Tekniska  sårbarhetsanalyser  kan  vara  hjälpsamma  för  att  på  ett  smidigt  sätt uppskatta  potentiella  risker  och sårbarheter  i  ett  befintligt  informationssystem. En stor  fördel  med  många  av  dagens  sårbarhetsverktyg  är  att  de  till  stor  del  är automatiserade  och  således  inte  kräver  allt  för  djupa  kunskaper  för  att  använda, samt att de är relativt enkla att implementera.I  den  här  rapporten  har  säkerheten  i  Windows  7  och  tre  populära  programvarorundersökts.  De  tre  programvarorna  som  låg  till  grund  för  undersökningen  varOracle  Java,   Adobe  Flash  och  Adobe  Reader.  För  att  utvärdera  säkerheten  har  vi genomfört  sårbarhetsanalyser  i  syfte  att  kontrollera  hur  systemets  säkerhet påverkas,  dels  vid  installation  av  nya  programvaror,  men  även  i  systemets  skede före-  och  efter  viktiga  säkerhetsuppdateringar  .   Enklare  penetrationstester  har även genomförts  för att påvisa några av de identifierade sårbarheterna och hur de kan utnyttjas för att få full åtkomst till kritiska delar av systemet.Resultaten  i  rapporten  visar  att  det  är  väldigt  viktigt  att  datoranvändare kontinuerligt uppdaterar sina installerade programvaror och sitt operativsystem för att minska riskerna för dataintrång..

CSS3 Animationer : CSS3 animationer som ersättare av Flash

Syftet med denna studie var att synliggöra förskollärares tankar om vardagsmatematiken. Studien skulle även innefatta hur förskollärare tar tillvara på den vardagliga matematiken. Vår metod i studien gick ut på att intervjua förskollärare genom en self report, som tillhör den kvalitativa forskningen. Vår self report innebar att de tillfrågade förskollärarna skriftligt fick redogöra sina tankar och erfarenheter utifrån frågeformuläret. Med hjälp av vår self reports öppna frågor synliggjordes förskollärares djupgående tankar om ett visst fenomen, vilket leder in vår studie till en fenomenografisk forskningsansats.

Smarta tjänster för den Smarta tv:n : Ett dokument för utveckling av smarttvapplikationer

Konceptet Smarttv är väldigt nytt. Detta är något de flesta företag vill utnyttja sig av, för att utvidga deras arbetsområde. Vi fick uppdrag av söktjänstbolaget Eniro att ta fram en Smarttvapplikation, så att användare enkelt skall kunna utnyttja deras tjänster på ett smidigt sätt. Arbetet var avsett för att ge läsare inblick över den Smarta Tv världen, samt dela med sig av de erfarenheter vi har fått under arbetets gång. Denna rapport riktar sig huvudsakligen mot utvecklare och personer som har någorlunda teknisk bakgrund.

Designmöjligheter vid visualisering av nybyggnationer : En studie kring gestaltandet av dagsljusets flöde i en interiör över tid

Det här arbetet har berört visualisering av nybyggda bostäder, där ljussättning av interiör över tid har varit centralt. Ett problem bland svenska företags visualiseringar har uppdagas i form av att de är bristfälliga i sin information om dagsljus. Användare som intresserar sig för en bostad och som tar del av visualiseringar av denne, går därmed miste om information om hur bostaden ser ut under olika tider på dygnet samt olika tider på året. Sådan information om dagsljus kan vara av stort intresse för användare som till exempel köper en nybyggd bostad innan de först kan se den fysiskt.Bland de åtgärder som utförts för att skapa bättre visualiseringar, finns förslaget att använda animation för att visa flödet av dagsljus i en interiör. Ett realistiskt bildmanér framställt i programvaran 3D Studio Max användes vid gestaltningen.

Design av användargränssnitt för mobiltelefoner : En studie i utveckling och migrering av gränssnitt från datorer till mobiltelefoner

Utveckling av mobilapplikationer är ett område som har haft en stark tillväxt de senaste åren. Området är relativt nytt och outforskat och förväntas att öka i många år framöver då allt fler företag ser möjligheten att nå ut till sina kunder var de än befinner sig.Syftet med studien är att utreda och identifiera hur utveckling kan ske av användbara gränssnitt till mobiltelefoner. Särskild fokus har legat på utveckling av gränssnitt som dessutom kommer att finnas representerade i flera olika produkter då detta ställer särskilda krav på dess gränssnitt.Prototypen av mobilapplikationen som utvecklats har genomgått en iterativ designprocess som är baserad på litteraturundersökning och målgruppsanalys av potentiella användare genom intervjuer och en enkät. Ett designramverk har skapats och använts vid utveckling av en mobilapplikation samtidigt som persona, kravspecifikation och scenarier har skapats och utgjort grunden för en potentiell användare. Prototypen har utvärderats genom användartester varpå en interaktiv prototyp har skapats i Adobe Flash.Applikationen som utvecklats med ramverket som stöd anses uppnå god användbarhet och vara effektiv att använda.

Att sticka ut i mängden : En studie av tekniker för variation av instansierade modeller

Trots den senaste tidens hårdvaruutveckling är realtidsrendering av stora folkmassor fortfarande ingen trivial uppgift. Denna uppgift beskrivs som crowd rendering. Effektiv crowd rendering bygger ofta på instansiering, men instansiering kommer med ett problem, det skapar kloner. Denna uppsats syftar till att undersöka och utvärdera ett antal tekniker som används för att skapa mångfald för instansierade modeller. Dessa tekniker kommer tillsammans att kallas varierad instansiering.

Simulering av mekaniska system med Lagranges metod

Mekaniska system har länge varit av intresse för vetenskapenoch vår förmåga att matematiskt beskriva dess dynamikär mycket god. Att effektivt kunna härleda de nödvändigaekvationerna är dock inte trivialt och uttryckensom bildas är ofta icke-linjära differentialekvationer som ejleder till explicita lägesbeskrivningar av de rörliga komponenterna.Idag finns kraftfulla matematiska metoder ochdatorverktyg som möjliggör simulering av relativt komplicerademekaniska system vilket denna rapport ägnats åtatt undersöka med hjälp av exempelsystem. Två utvaldamekaniska systems beteenden med varierande begynnelsevillkorhar undersökts med hjälp av datorsimuleringar. Detförsta systemet har bestått av två pendlar med en fjäderfastspänd mellan pendeländarna. Det andra systemet harbestått av en fritt rullande cylinder på horisontellt underlagmed två pendlar fastspända på änden.

Effektmätare ? en apparat för mätning av momentant effektuttag i hushåll

SammanfattningDet här projektet handlade om att konstruera en effektmätare. Projektet var en del av ett större projekt som heter Wattch som drevs av forskningsinstitutet Interactive Institute. Tanken med projektet Wattch var att elförbrukningen ska jämföras med bensinförbrukningen i en bil.Utgående från en kravspecifikation så skulle en effektmätare konstrueras. Det första som gjordes var en projektplan som beskriver idé, mål och tidplan för projektet. Efter det så gjordes förstudier om hur effekt beräknas, hur fasströmmen kan mätas och om information om trådlöst nätverk.

Implementation of a Data Handling System for a Scientific  Magnetometer on a CubeSat

Since their invention in 1999, CubeSats have become a widespread standard for small picosatellite missions. CubeSats allow for quick development of satellite payloads and launch in space without the high costs of a normal satellite. Emphasis during the CubeSat design process is placed on use of commercialoff- the-shelf (COTS) components and reuse of previously-designed units.This report describes the interfacing of a scientific magnetometer, the Small Magnetometer in Low-Mass Experiment (SMILE) to such a CubeSat mission, the Space Weather using Ion spectrometers and Magnetometers (SWIM). Design of a complete platform for use in multiple such missions is presented here.Modularity is one of the key aspects followed in the course of the work. A new board containing the analog pick-up and compensation circuitry for SMILE has been designed to fit inside a CubeSat frame.

Riktlinjer för implementering av ISO 17799

An ongoing concern within the Intellectual Technological world is the issue of security. There are severe consequences if someone without permission searches a computer for secret information that was left unlocked. In order to prevent this situation from occurring, rules about password lengths or employees bringing personal flash drives into the company should be created and followed.As Internet become a worldwide phenomenon, the use of information technology is growing more than ever. With more use and accessibility to Internet, new threats against companies have also emerged. This report brings up the main issues that a company needs to regulate today.The standard for regulations and proposals for IT-security comes in a document called ISO 17799 and very complicated for those who are not experts in the field.

Ansiktsriggning för datorspel med Facial Action Coding System : Hur teorier om ansiktsmuskulatur och uttryck kan appliceras på digitala karaktärer

Det här examensarbetet undersöker om ett anatomiskt system framtaget för att kategorisera ansiktsrörelser inom psykologisk forskning kan anpassas på en ansiktsrigg för att effektivare kunna framställa ansiktsanimation för datorspel. Rapporten beskriver varför Facial Action Coding System skapades, hur det används samt tar upp olika sammanhang som systemet tidigare använts för. Rapporten beskriver det praktiska arbetet för att konstruera en ansiktsrigg ämnat för datorspel och diskuterar skillnader mellan att rigga för datorspel och film. Examensarbetet beskriver klassiska användbarhetsprinciper och vad man bör tänka på när produkten skall bli så användningsbar som möjligt. Ett animationsverktyg baserat på FACS och de ?Action Units? som systemet innehåller har tagits fram för att genomföra undersökningen på animatörerna från min praktikplats på Starbreeze Studios AB.

Att sticka ut i mängden - En studie av tekniker för variation av instansierade modeller

Trots den senaste tidens hårdvaruutveckling är realtidsrendering av stora folkmassor fortfarande ingen trivial uppgift. Denna uppgift beskrivs som crowd rendering. Effektiv crowd rendering bygger ofta på instansiering, men instansiering kommer med ett problem, det skapar kloner. Denna uppsats syftar till att undersöka och utvärdera ett antal tekniker som används för att skapa mångfald för instansierade modeller. Dessa tekniker kommer tillsammans att kallas varierad instansiering.

Animation då och nu

Ända sen början av 1900-talet har intresset för att producera animerade filmer varit stort. Från början var det kortfilmer som skapades men från 30-talet ökade intresset för animerade långfilmer. Visionären Walt Disney ville skapa den första engelsk talande animerade långfilm och 1937 hade Snövit och de sju dvärgarna premiär. Metoden som användes när Snövit producerades var cellmetoden. Idag använder man ofta datorn när man vill producera den animationsfilm.

Argument av stål : Ironi buren av text, musik och rörliga bilder

Denna reflekterande text innehåller teorier och arbetsmetoder jag använt mig av för att kunna skriva en ironisk sångtext, att samarbeta med en extern musikkompositör och att göra en animerad musikvideo.Texten beskriver bakgrunden och mina mål samt förklarar begrepp och teorier som använts under arbetet. Teoridelen behandlar retorik (Hägg, 1998) (Hägg, 2002) och ironi (Booth, 1974) (Gustafsson, 2001), kontra- och synkroniseringspunkter (Chion, 1994) (Cook, 1981) och slutligen olika symbolers och ideograms betydelser (Liungman, 1974).Vidare presenteras problem som uppstått under arbetets gång och hur jag har valt att lösa dessa. Det ges även kortare beskrivningar av hur arbetsprocessen sett ut för att skriva en ironisk sångtext, att få en musikkompositör att förstå min vision utan att jag har kunskaper inom musikproduktion eller dess terminologi, och hur jag gått tillväga under modellering, animering och postproduktion.Texten avslutas med en diskussion där jag reflekterar över hur arbetet fungerat under projektets gång och vilka funderingar jag har över det slutliga resultatet. Slutsatsen är att ironi skapas med hjälp av att författaren lämnar ledtrådar i texten, känslan av konflikt kan skapas med hjälp av disharmoni och krockar mellan bildriktningar och att förberedelser och kommunikation är en av nycklarna till att delge utomstående en vision..

Förenklade motion capture system: En utvärdering av motion capture med två kameror jämfört med en djupseende kamera

Denna rapport syftar i att undersöka och jämföra två förenklade motion capturesystem. Det ena systemet innefattar två kameror, och det andra systemet innefattar endjupseende kamera. Problematiken med båda systemen är deras begränsade synfält.Om skådespelaren står riktad mot en kamera så kan den kameran inte se en arm somförs bakom ryggen.Min metod för att göra undersökningen var att filma ett antal olika typer av rörelsermed båda systemen och sedan utvärdera och jämföra den data som systemengenererade, dels genom att testa att applicera den på en 3D-karaktär, och dels genomatt se hur pass bra ofullständig data kunde repareras. Vissa rörelser filmades fleragånger, i olika riktningar. Undersökningen har resulterat i olika slutsatser om de bådasystemen.Att använda två kameror innebar en väldigt tidskrävande process i jämförelse medden djupseende kameran, och skådespelaren var begränsad till att stå riktad mer ellermindre mot kamerorna.

<- Föregående sida 16 Nästa sida ->