Sökresultat:
263 Uppsatser om Flash-animation - Sida 16 av 18
Sårbarhetsanalys och penetrationstest av Windows 7
Den ökande risken för att drabbas av dataintrång ställer allt högre krav på datoranvändarens medvetenhet om de risker och hot som idag föreligger i nätverk och på Internet. En väldigt stor del av datoranvändare installerar inte alltid de senaste uppdateringarna då de tillgängliggörs och detta medför att systemen som saknar dessa viktiga uppdateringar blir extra sårbara för hot från angripare.Tekniska sårbarhetsanalyser kan vara hjälpsamma för att på ett smidigt sätt uppskatta potentiella risker och sårbarheter i ett befintligt informationssystem. En stor fördel med många av dagens sårbarhetsverktyg är att de till stor del är automatiserade och således inte kräver allt för djupa kunskaper för att använda, samt att de är relativt enkla att implementera.I den här rapporten har säkerheten i Windows 7 och tre populära programvarorundersökts. De tre programvarorna som låg till grund för undersökningen varOracle Java, Adobe Flash och Adobe Reader. För att utvärdera säkerheten har vi genomfört sårbarhetsanalyser i syfte att kontrollera hur systemets säkerhet påverkas, dels vid installation av nya programvaror, men även i systemets skede före- och efter viktiga säkerhetsuppdateringar . Enklare penetrationstester har även genomförts för att påvisa några av de identifierade sårbarheterna och hur de kan utnyttjas för att få full åtkomst till kritiska delar av systemet.Resultaten i rapporten visar att det är väldigt viktigt att datoranvändare kontinuerligt uppdaterar sina installerade programvaror och sitt operativsystem för att minska riskerna för dataintrång..
CSS3 Animationer : CSS3 animationer som ersättare av Flash
Syftet med denna studie var att synliggöra förskollärares tankar om vardagsmatematiken. Studien skulle även innefatta hur förskollärare tar tillvara på den vardagliga matematiken. Vår metod i studien gick ut på att intervjua förskollärare genom en self report, som tillhör den kvalitativa forskningen. Vår self report innebar att de tillfrågade förskollärarna skriftligt fick redogöra sina tankar och erfarenheter utifrån frågeformuläret. Med hjälp av vår self reports öppna frågor synliggjordes förskollärares djupgående tankar om ett visst fenomen, vilket leder in vår studie till en fenomenografisk forskningsansats.
Smarta tjänster för den Smarta tv:n : Ett dokument för utveckling av smarttvapplikationer
Konceptet Smarttv är väldigt nytt. Detta är något de flesta företag vill utnyttja sig av, för att utvidga deras arbetsområde. Vi fick uppdrag av söktjänstbolaget Eniro att ta fram en Smarttvapplikation, så att användare enkelt skall kunna utnyttja deras tjänster på ett smidigt sätt. Arbetet var avsett för att ge läsare inblick över den Smarta Tv världen, samt dela med sig av de erfarenheter vi har fått under arbetets gång. Denna rapport riktar sig huvudsakligen mot utvecklare och personer som har någorlunda teknisk bakgrund.
Designmöjligheter vid visualisering av nybyggnationer : En studie kring gestaltandet av dagsljusets flöde i en interiör över tid
Det här arbetet har berört visualisering av nybyggda bostäder, där ljussättning av interiör över tid har varit centralt. Ett problem bland svenska företags visualiseringar har uppdagas i form av att de är bristfälliga i sin information om dagsljus. Användare som intresserar sig för en bostad och som tar del av visualiseringar av denne, går därmed miste om information om hur bostaden ser ut under olika tider på dygnet samt olika tider på året. Sådan information om dagsljus kan vara av stort intresse för användare som till exempel köper en nybyggd bostad innan de först kan se den fysiskt.Bland de åtgärder som utförts för att skapa bättre visualiseringar, finns förslaget att använda animation för att visa flödet av dagsljus i en interiör. Ett realistiskt bildmanér framställt i programvaran 3D Studio Max användes vid gestaltningen.
Design av användargränssnitt för mobiltelefoner : En studie i utveckling och migrering av gränssnitt från datorer till mobiltelefoner
Utveckling av mobilapplikationer är ett område som har haft en stark tillväxt de senaste åren. Området är relativt nytt och outforskat och förväntas att öka i många år framöver då allt fler företag ser möjligheten att nå ut till sina kunder var de än befinner sig.Syftet med studien är att utreda och identifiera hur utveckling kan ske av användbara gränssnitt till mobiltelefoner. Särskild fokus har legat på utveckling av gränssnitt som dessutom kommer att finnas representerade i flera olika produkter då detta ställer särskilda krav på dess gränssnitt.Prototypen av mobilapplikationen som utvecklats har genomgått en iterativ designprocess som är baserad på litteraturundersökning och målgruppsanalys av potentiella användare genom intervjuer och en enkät. Ett designramverk har skapats och använts vid utveckling av en mobilapplikation samtidigt som persona, kravspecifikation och scenarier har skapats och utgjort grunden för en potentiell användare. Prototypen har utvärderats genom användartester varpå en interaktiv prototyp har skapats i Adobe Flash.Applikationen som utvecklats med ramverket som stöd anses uppnå god användbarhet och vara effektiv att använda.
Att sticka ut i mängden : En studie av tekniker för variation av instansierade modeller
Trots den senaste tidens hårdvaruutveckling är realtidsrendering av stora folkmassor fortfarande ingen trivial uppgift. Denna uppgift beskrivs som crowd rendering. Effektiv crowd rendering bygger ofta på instansiering, men instansiering kommer med ett problem, det skapar kloner. Denna uppsats syftar till att undersöka och utvärdera ett antal tekniker som används för att skapa mångfald för instansierade modeller. Dessa tekniker kommer tillsammans att kallas varierad instansiering.
Simulering av mekaniska system med Lagranges metod
Mekaniska system har länge varit av intresse för vetenskapenoch vår förmåga att matematiskt beskriva dess dynamikär mycket god. Att effektivt kunna härleda de nödvändigaekvationerna är dock inte trivialt och uttryckensom bildas är ofta icke-linjära differentialekvationer som ejleder till explicita lägesbeskrivningar av de rörliga komponenterna.Idag finns kraftfulla matematiska metoder ochdatorverktyg som möjliggör simulering av relativt komplicerademekaniska system vilket denna rapport ägnats åtatt undersöka med hjälp av exempelsystem. Två utvaldamekaniska systems beteenden med varierande begynnelsevillkorhar undersökts med hjälp av datorsimuleringar. Detförsta systemet har bestått av två pendlar med en fjäderfastspänd mellan pendeländarna. Det andra systemet harbestått av en fritt rullande cylinder på horisontellt underlagmed två pendlar fastspända på änden.
Effektmätare ? en apparat för mätning av momentant effektuttag i hushåll
SammanfattningDet här projektet handlade om att konstruera en effektmätare. Projektet var en del av ett större projekt som heter Wattch som drevs av forskningsinstitutet Interactive Institute. Tanken med projektet Wattch var att elförbrukningen ska jämföras med bensinförbrukningen i en bil.Utgående från en kravspecifikation så skulle en effektmätare konstrueras. Det första som gjordes var en projektplan som beskriver idé, mål och tidplan för projektet. Efter det så gjordes förstudier om hur effekt beräknas, hur fasströmmen kan mätas och om information om trådlöst nätverk.
Implementation of a Data Handling System for a Scientific Magnetometer on a CubeSat
Since their invention in 1999, CubeSats have become a widespread standard for small picosatellite missions. CubeSats allow for quick development of satellite payloads and launch in space without the high costs of a normal satellite. Emphasis during the CubeSat design process is placed on use of commercialoff- the-shelf (COTS) components and reuse of previously-designed units.This report describes the interfacing of a scientific magnetometer, the Small Magnetometer in Low-Mass Experiment (SMILE) to such a CubeSat mission, the Space Weather using Ion spectrometers and Magnetometers (SWIM). Design of a complete platform for use in multiple such missions is presented here.Modularity is one of the key aspects followed in the course of the work. A new board containing the analog pick-up and compensation circuitry for SMILE has been designed to fit inside a CubeSat frame.
Riktlinjer för implementering av ISO 17799
An ongoing concern within the Intellectual Technological world is the issue of security. There are severe consequences if someone without permission searches a computer for secret information that was left unlocked. In order to prevent this situation from occurring, rules about password lengths or employees bringing personal flash drives into the company should be created and followed.As Internet become a worldwide phenomenon, the use of information technology is growing more than ever. With more use and accessibility to Internet, new threats against companies have also emerged. This report brings up the main issues that a company needs to regulate today.The standard for regulations and proposals for IT-security comes in a document called ISO 17799 and very complicated for those who are not experts in the field.
Ansiktsriggning för datorspel med Facial Action Coding System : Hur teorier om ansiktsmuskulatur och uttryck kan appliceras på digitala karaktärer
Det här examensarbetet undersöker om ett anatomiskt system framtaget för att kategorisera ansiktsrörelser inom psykologisk forskning kan anpassas på en ansiktsrigg för att effektivare kunna framställa ansiktsanimation för datorspel. Rapporten beskriver varför Facial Action Coding System skapades, hur det används samt tar upp olika sammanhang som systemet tidigare använts för. Rapporten beskriver det praktiska arbetet för att konstruera en ansiktsrigg ämnat för datorspel och diskuterar skillnader mellan att rigga för datorspel och film. Examensarbetet beskriver klassiska användbarhetsprinciper och vad man bör tänka på när produkten skall bli så användningsbar som möjligt. Ett animationsverktyg baserat på FACS och de ?Action Units? som systemet innehåller har tagits fram för att genomföra undersökningen på animatörerna från min praktikplats på Starbreeze Studios AB.
Att sticka ut i mängden - En studie av tekniker för variation av instansierade modeller
Trots den senaste tidens hårdvaruutveckling är realtidsrendering av stora
folkmassor fortfarande ingen trivial uppgift. Denna uppgift beskrivs som crowd
rendering. Effektiv crowd rendering bygger ofta på instansiering, men
instansiering kommer med ett problem, det skapar kloner. Denna uppsats syftar
till att undersöka och utvärdera ett antal tekniker som används för att skapa
mångfald för instansierade modeller. Dessa tekniker kommer tillsammans att
kallas varierad instansiering.
Animation då och nu
Ända sen början av 1900-talet har intresset för att producera animerade filmer varit stort. Från början var det kortfilmer som skapades men från 30-talet ökade intresset för animerade långfilmer. Visionären Walt Disney ville skapa den första engelsk talande animerade långfilm och 1937 hade Snövit och de sju dvärgarna premiär. Metoden som användes när Snövit producerades var cellmetoden. Idag använder man ofta datorn när man vill producera den animationsfilm.
Argument av stål : Ironi buren av text, musik och rörliga bilder
Denna reflekterande text innehåller teorier och arbetsmetoder jag använt mig av för att kunna skriva en ironisk sångtext, att samarbeta med en extern musikkompositör och att göra en animerad musikvideo.Texten beskriver bakgrunden och mina mål samt förklarar begrepp och teorier som använts under arbetet. Teoridelen behandlar retorik (Hägg, 1998) (Hägg, 2002) och ironi (Booth, 1974) (Gustafsson, 2001), kontra- och synkroniseringspunkter (Chion, 1994) (Cook, 1981) och slutligen olika symbolers och ideograms betydelser (Liungman, 1974).Vidare presenteras problem som uppstått under arbetets gång och hur jag har valt att lösa dessa. Det ges även kortare beskrivningar av hur arbetsprocessen sett ut för att skriva en ironisk sångtext, att få en musikkompositör att förstå min vision utan att jag har kunskaper inom musikproduktion eller dess terminologi, och hur jag gått tillväga under modellering, animering och postproduktion.Texten avslutas med en diskussion där jag reflekterar över hur arbetet fungerat under projektets gång och vilka funderingar jag har över det slutliga resultatet. Slutsatsen är att ironi skapas med hjälp av att författaren lämnar ledtrådar i texten, känslan av konflikt kan skapas med hjälp av disharmoni och krockar mellan bildriktningar och att förberedelser och kommunikation är en av nycklarna till att delge utomstående en vision..
Förenklade motion capture system: En utvärdering av motion capture med två kameror jämfört med en djupseende kamera
Denna rapport syftar i att undersöka och jämföra två förenklade motion capturesystem. Det ena systemet innefattar två kameror, och det andra systemet innefattar endjupseende kamera. Problematiken med båda systemen är deras begränsade synfält.Om skådespelaren står riktad mot en kamera så kan den kameran inte se en arm somförs bakom ryggen.Min metod för att göra undersökningen var att filma ett antal olika typer av rörelsermed båda systemen och sedan utvärdera och jämföra den data som systemengenererade, dels genom att testa att applicera den på en 3D-karaktär, och dels genomatt se hur pass bra ofullständig data kunde repareras. Vissa rörelser filmades fleragånger, i olika riktningar. Undersökningen har resulterat i olika slutsatser om de bådasystemen.Att använda två kameror innebar en väldigt tidskrävande process i jämförelse medden djupseende kameran, och skådespelaren var begränsad till att stå riktad mer ellermindre mot kamerorna.