Sökresultat:
263 Uppsatser om Flash-animation - Sida 17 av 18
Kändis eller inte kändis, det är frågan! : En studie om användandet av kändisar, egna karaktärer och animationer i marknadsföring
I dag är det vanligt förekommande att företag använder sig av kändisar i sin marknadsföring. De hjälper till att stärka igenkännandet och får konsumenter att välja just den varan de marknadsför framför konkurrenternas varor. Men är det verkligen så bra att använda sig av kändisar? Finns det andra karaktärer som skapar större igenkännande?Vårt syfte är att ta reda på vilken typ av karaktär som skapar starkast igenkännande till ett varumärke. De karaktärerna vi har undersökt är kändisar, egenskapade fysiska karaktärer och egenskapade animerade karaktärer.Studien har genomförts med en kvantitativ ansats.
Ekvin virtuell anatomi : ljuset i tunneln
Summary:The Clinical Training Center at the Swedish University of Agricultural Sciences in Uppsala uses new methods for educating and training veterinary students. Among these methods are computer programs. The aim of this study was to create an interactive application based on data from horses CT-scanned at the Center for Medical Image and Visualization at Linköping University Hospital. The purpose of this application is for veterinary students to be able to use multidimensional visualization to study equine anatomy. The resulting application named "EQUINE VIRTUAL ANATOMY - Flash in the Tunnel" consists of data from six heads, one left foreleg and a wooden dalahorse.
Stadens entré : en visualisering av stadsdelen Västra Saltängen i Norrköping
Examensarbetet har utförts i samarbete med Norrköpings kommun under våren och sommaren 2009. Projektet syftar till att visualisera en om- och nybyggnation av området Västra Saltängen, som är en del av stadsdelen Saltängen i Norrköping. Examensarbetet har även gått ut på att ta reda på hur kommunen kan använda sig av projektet samt hur resultatet kan vara till nytta i beslutsprocessen. I rapporten redovisar vi arbetsgången för projektet. Rapporten kan studeras och vara till hjälp för andra som vill skapa en visualisering av bebyggd miljö.
Webb-tv för Mjällby AIF
Vi valde som kandidatarbete att göra en webbapplikation för att hantera webb-tv-lösningar för att vi ville samla kompetenserna inom programmet medieteknik där videoproduktion, flashproduktion, grafik, webbutveckling samt serverhantering skulle ingå. Vår webbapplikation skulle skilja sig från redan befintliga lösningar genom att den enkelt skulle kunna anpassas för olika kunder snabbt och effektivt. Detta skulle vi uppnå genom att bygga webbapplikationen kring moduler som alla hade olika funktioner på plattformen, och kunde bytas ut med en knapptryckning. I projektet jobbade vi kring konceptet "från produktion till distribution" med vilket vi menar att både kan producera den bästa webb-tv:n samt ha den smidigaste lösningen för distribution som de flesta kunderna skulle ha råd med. På dagens marknad så är antingen lösningarna för enkla och avskalade eller för anpassade och dyra för att passa den normala kunden, med en normal kund så avser vi ett företag med cirka 10-100 anställda.
Webb-tv för Mjällby AIF
Vi valde som kandidatarbete att göra en webbapplikation för att hantera
webb-tv-lösningar för att vi ville samla kompetenserna inom programmet
medieteknik där videoproduktion, flashproduktion, grafik, webbutveckling samt
serverhantering skulle ingå.
Vår webbapplikation skulle skilja sig från redan befintliga lösningar genom att
den enkelt skulle kunna anpassas för olika kunder snabbt och effektivt. Detta
skulle vi uppnå genom att bygga webbapplikationen kring moduler som alla hade
olika funktioner på plattformen, och kunde bytas ut med en knapptryckning.
I projektet jobbade vi kring konceptet "från produktion till distribution" med
vilket vi menar att både kan producera den bästa webb-tv:n samt ha den
smidigaste lösningen för distribution som de flesta kunderna skulle ha råd med.
På dagens marknad så är antingen lösningarna för enkla och avskalade eller för
anpassade och dyra för att passa den normala kunden, med en normal kund så
avser vi ett företag med cirka 10-100 anställda.
En studie av plattformsoberoende med Haxe och NME
Det jag ska undersöka är hur väl program skrivna i Haxe med det externa biblioteket NME uppnår plattformsoberoende. Mer specifikt hur väl ett spel skrivet i Haxe med NME är plattformsoberoende givet att programkoden är den samma och inte modifierad för varje plattform. På hemsidan för NME ställs frågan ?Does This Actually Work?? och svaret som ges är ?As surprising as it sounds, NME really works. You do not need to spend your time messing with cross-platform compatibility, but you also do not have to sacrifice runtime performance or access to platform features.?.För att Haxe och NME ska anses vara plattformsoberoende ska samma källkod resultera i att spel som fungerar på ett tillfredsställande sätt på alla de testade plattformarna, givet att jag i programkoden tar hänsyn till den hårdvara som finns tillgänglig på plattformarna.
Da?r journalistik och teknik mo?ts : En kvalitativ studie av fo?rutsa?ttningar fo?r multimediajournalistik pa? svenska webbtidningar
Med den ha?r uppsatsen vill vi underso?ka vilka fo?rutsa?ttningar, samt vilka hinder och mo?jligheter, som finns fo?r multimediala presentationsformer av journalistik pa? svenska tidningars webbplatser. Vi har underso?kt vilka attityder som finns kring multimedia, pa? vilka sa?tt de underso?kta tidningarna arbetar med multimedia i dag och hur de vill arbeta med det i framtiden. Vi har ocksa? underso?kt hur de ta?nker kring sja?lva utformningen av de multimediala presentationsformerna.Vi har anva?nt oss av explorativa intervjuer med fem personer som har na?ra anknytning till den multimediaproduktion som bedrivs i dag, och analyserat dessa utifra?n Gunnar Nygrens studier av konvergens och divergens, Mark Deuzes teorier om onlinejournalistik, samt Richard E.
Delad kunskap - dubbelt lärande. Kan användningen av e-post påverka organisatoriskt lärande?
Eftersom e-post är ett utbrett kommunikationsverktyg som inte sammankopplats med orga-nisatoriskt lärande i någon större utsträckning, anser vi det vara ett praktiskt och teoretiskt intressant ämnesområde. Syftet med uppsatsen är att visa om användningen av e-post kan kopplas till organisatoriskt lärande. Förutsatt att denna koppling kan göras undersöker vi hu-ruvida e-post bidrar till eller hämmar det organisatoriska lärandet och i så fall på vilket sätt detta görs. Undersökningen utgår från en litteraturgenomgång som beskriver kunskapsteori, lärande-teori och knowledge management. Vidare definieras e-postmediets egenskaper som kommu-nikationsverktyg.
Mobila turisttja?nster - En fa?ltstudie med fokus pa? anva?ndbarhetsaspekter
Denna uppsats behandlar design av mobila tjänster från ett användbarhetsperspektiv i en turismkontext. Studien hade flera syften, där det teoretiska bidraget var att ta fram ett teoretiskt ramverk för design av mobila tjänster. Detta ramverk innehåller bland annat begreppen kontext, informationspresentation och navigering. Det praktiska bidraget var att skapa en prototyp, utifrån det teoretiska ramverket, av en mobil turisttjänst som sedan utvärderades. Studien innehöll tre faser, den första var en litteraturstudie som resulterade i det teoretiska ramverket.
Samspel : Ledarskap
De tekniska lösningarna inom spelgrafik har utvecklats till den grad att de numera kan förmedla sociala och känslomässiga budskap till spelaren genom relativt realistisk grafik och animation (Fiorito, 2000). Nästan alla spel görs i färg, vilket gör färg till en ständigt närvarande faktor i spelet och spelkaraktärers uttryck. Färg kan ge psykologiska associationer, till exempel att blått kan förstärka intrycket av lugn, att rött kan associeras till ilska och grönt med harmoni och natur (Panton, 1997). Detta gör att färg kan ses som ett verktyg som bland annat kan förmedla information om en spelkaraktär till spelaren. Genom att använda färgers associationsfaktorer inom generella färgkodningssystem kan en spelutvecklare ge spelaren ett intryck av en spelkaraktär innan spelaren hunnit interagera med den.
Skapandet av en flip book
En diskussion via telefon om hur den första filmen såg ut ledde oss in på ett spår där vi pratade om hur man genom tiden hade använt sig av olika metoder för att skapa en illusion av rörelse. Tankebanorna ledde oss vidare till en fråga om hur vi skulle kunna göra för att skapa något rörligt på ett sätt som inte ofta ses i dessa tider. Skulle vi kunna göra en film som återigen känns genuin, något som är mer än ett par pixlar på en skärm? Anledningen till att vi ville försöka uppnå en genuin känsla var mycket för att man kanske idag har slutat se film som en konstform. Vi vet inte idag hur det fungerar, det bara gör det, och det godtar vi.
Smarta tjänster för den SmartaTV:n : Ett dokument för utveckling av smartTV applikationer
Denna rapport riktar sig mot utvecklare och teknisk kunniga personer. Arbetet är avsett att ge insikt i smartTV världen och även dela med sig av de erfarenheter vi har fått lära oss. Vi fick i uppdrag från Eniro att skapa en smartTV applikation som använde sig av deras tjäns-ter, utmaningen var stor och området okänt. Vi använde oss utav agila metoder för att ut-veckla smartTV applikationen. Det var två av oss som par programmerade och ledde pro-jektet.
FÄRGS INVERKAN PÅ DOMINANTA SPELKARAKTÄRER : En studie kring karaktärskoncept för spel
De tekniska lösningarna inom spelgrafik har utvecklats till den grad att de numera kan förmedla sociala och känslomässiga budskap till spelaren genom relativt realistisk grafik och animation (Fiorito, 2000). Nästan alla spel görs i färg, vilket gör färg till en ständigt närvarande faktor i spelet och spelkaraktärers uttryck. Färg kan ge psykologiska associationer, till exempel att blått kan förstärka intrycket av lugn, att rött kan associeras till ilska och grönt med harmoni och natur (Panton, 1997). Detta gör att färg kan ses som ett verktyg som bland annat kan förmedla information om en spelkaraktär till spelaren. Genom att använda färgers associationsfaktorer inom generella färgkodningssystem kan en spelutvecklare ge spelaren ett intryck av en spelkaraktär innan spelaren hunnit interagera med den.
TT-FLASH: Explosion i Oslo : En undersökning om SVT:s, TV4:s och SR:s bevakning av terrordåden i Norge 2011
Den 22 juli 2011 utförde Anders Behring Breivik det värsta terrorattentatet i Norge i modern tid. Svenska medier valde att lägga alla sina resurser på att bevaka katastrofen i grannlandet. I denna uppsats undersöker vi hur SVT, SR och TV4 arbetade med bevakningen. Studien som behandlar nyhetsbevakningens första dygn, går in på vilka etiska, praktiska och källkritiska problem som respektive kanals nyhetsredaktioner ställdes inför (inklusive webben). Vi tar även upp hur arbetet och bemanningen organiserades.
Economizer i bostadsvärmepumpar
I takt med stigande energipriser finner fler och fler det lönsamt att installera värmepump för att reducera sitt energibehov. Värmepumpar har dock svårigheter att tillgodose värmebehovet när utomhustemperaturen sjunker under -10°C. Detta problem kan minskas med så kallade economizerkopplingar, denna rapport jämför de båda economizersystemen flash tank cycle (FTC) och internal heat exchanger cycle (IHXC). Eftersom det har visat sig att vinsterna med economizerkopplingar är som störst då temperaturlyftet är stort är det mest intressant att jämföra dem i luft/vatten värmepumpar. Detta på grund av att övriga applikationer som berg-, jord- eller luft/luft-värmepumpar inte utsätts för samma stora temperaturvariation då utetemperaturen faller.