Sök:

Sökresultat:

1250 Uppsatser om Film i Skćne - Sida 34 av 84

Det digitala konstverket ?Eve?

Ambitionen och mÄlet med mitt projekt var att visualisera delar av en berÀttelse med hjÀlp av den senaste datortekniken. Detta tog sin form av en 3d-animation. MÄlet var inte att producera en fÀrdig kortfilm utan att arbeta med utvalda delar. Projektet var indelat i tre block; en planerings- och researchfas, en produktionsfas och en reflektionsfas. Stora delar av magisterarbetet har bestÄtt av att producera innehÄll som sedan ska analyseras.

Typecasting av latinamerikaner i nordamerikansk film

filmhistorisk överblick av skÄdespelare med latinamerikansk pÄbrÄ eller ursprungs situation i den nordamerikanska filmindustrin..

Bland bollar och bloggar - en studie av lÀrares och elevers instÀllning till IKT i Àmnet idrott och hÀlsa

Syftet med denna studie var att undersöka vilken instÀllning elever och idrottslÀrare har till att anvÀnda mobiltelefoner, film och bloggar i samband med undervisningen i Àmnet idrott och hÀlsa. Urvalsgruppen bestod av 225 grundskole- och gymnasieelever samt 5 lÀrare fördelat pÄ 5 skolor i SkÄne. De metodologiska tillvÀgagÄngssÀtten utgjordes av intervjuer med lÀrarna och en enkÀtundersökning med eleverna. Resultaten har analyserats med utgÄngspunkt i Roger SÀljös vidareutveckling av Lev Vygotskijs sociokulturella perspektiv pÄ lÀrande, samt Thomas Ziehes teori om kolliderande livsvÀrldar. Vidare har resultaten stÀllts i relation till tidigare resultat inom forskningsfÀltet.

Omfattande animationsarbete i 3D-miljö

Med ordet 'omfattande' försöker vi indikera att projektet har inkluderat de flesta aspekter som arbetas med i modern 3D-animerad film. Vi har grÀvt ner oss i begrepp sÄ som modellering, texturering, UVW, benriggning, skinning & morphing varav alla har spelat in en viktig roll vÄrat animationsarbete..

Medias roll för döva ungdomars identitet

Examensarbetet handlar om döva ungdomars identitet och medias roll under tiden döva ungdomar skapar och formar sin identitet. Undersökningsgruppen Àr döva ungdomar 12-17 Är, flickor och pojkar. Samt media- drama/rörelse lÀrare. FrÄgestÀllnignarna Àr: "Hur skapar och formar döva ungdomar sin identitet? "Vad Àr avgörande för döva ungdomars identitetsskapande? "Vilken roll spelar media för döva ungdomars identitet?" "Vad för slags medieformer anvÀnder döva undomar sig mest av?".

Svenska som andrasprÄk, identitet och filmen Ett öga rött ? hur gÄr det ihop?

Den samlade bilden av resultaten ger ett starkt belÀgg för att film Àr ett relevant arbetsredskap i svenska som andrasprÄk. Detta stöds ocksÄ av att eleverna i undersökningen har vanor som pÄ ett tydligt sÀtt stödjer detta medieformat. Resultatet visar ocksÄ pÄ att modersmÄlet har en stor betydelse för elevernas identitet, och att normen Àr att prata modersmÄlet i hemmamiljö utan att detta Àr utsatt för nÄgon större förhandling gentemot svenska sprÄket. Svenskan spelar Ä andra sidan en slags instrumentell funktion, exempelvis för att lyckas i arbetslivet, och detta visar eleverna stor medvetenhet om. Resultatet visar ocksÄ pÄ att det finns ett samband mellan elevernas sprÄkliga förmÄga och deras sjÀlvkÀnsla, och de Àr i samband med detta beredda att försvara sin rÀtt till modersmÄlsundervisning hÄrt.

Genus genom ögat : En innehÄllsanalys av genusrepresentation i populÀr animerad film

Syftet med den hÀr studien Àr att ta reda pÄ hur genuspresentation ser ut i animerad barnfilm. UtifrÄn en hermeneutisk utgÄngspunkt har jag gjort en innehÄllsanalys av sex stycken filmer. Inspirationen till studien har jag fÄtt genom studier inom genus och genusrepresentation, samt utifrÄn ett vardagsperspektiv nÀr jag sjÀlv har sett filmer. Mer konkret gÄr frÄgestÀllningarna ut pÄ att studera hur manliga och kvinnliga karaktÀrer representeras samt hur maktrelationer gestaltas i filmerna i ett genusperspektiv. Valet av filmer baseras pÄ de mest sedda animerade filmerna mellan 2005 och 2007 enligt Svenska Filminstitutet.

Realistisk karaktÀrsmodellering och riggning

Denna rapport kommer att redovisa det arbete som Àr involverat i att modellera och rigga en realistisk digital karaktÀr, vars huvudsakliga anvÀndningsomrÄde Àr film produktion. Den kommer att visa hur jag gick tillvÀga för att skapa en specifik karaktÀr men Àven en generell metod för som Àr tillÀmpbar pÄ alla sorters figurer. Syftet Àr att visa ett sÀtt hur man kan skapa mÀnniskor och djur i datorn och fÄ dem att se trovÀrdiga ut. Fokus för detta projekt har framförallt varit modellering och riggning. Den kommer att visa de olika tekniker jag anvÀnt mig av och problem som jag stött pÄ under arbetets gÄng.

Varför ett hus pÄ mÄnen? : Att kommunicera ett budskap med hjÀlp av rörlig bild

Denna rapport beskriver arbetsprocessen och skapandet av en animerad film pÄ uppdrag av MÄnhusprojektet, Luna Resort. BerÀknat 2012 ska ett rött hus med vita knutar sÀttas pÄ mÄnen, en idé skapad av konstnÀren Mikael Genberg. Syftet med filmen Àr att kommunicera mÄnhusprojektets budskap ? att göra vÀrlden till en bÀttre plats att leva pÄ. Med det som mÄl har jag arbetat utifrÄn tvÄ frÄgestÀllningar; Hur kan kunskaper inom informationsdesign tillÀmpas vid filmproduktion? och Hur bör filmen utformas för att nÄ en sÄ bred mÄlgrupp som möjligt? FrÄgestÀllningarna har besvarats med hjÀlp av utprovningar, litteraturstudier och samtal med uppdragsgivarna.

Omfattande animationsarbete i 3D-miljö

Med ordet 'omfattande' försöker vi indikera att projektet har inkluderat de flesta aspekter som arbetas med i modern 3D-animerad film. Vi har grÀvt ner oss i begrepp sÄ som modellering, texturering, UVW, benriggning, skinning & morphing varav alla har spelat in en viktig roll vÄrat animationsarbete..

Det digitala konstverket ?Eve?

Ambitionen och mÄlet med mitt projekt var att visualisera delar av en berÀttelse med hjÀlp av den senaste datortekniken. Detta tog sin form av en 3d-animation. MÄlet var inte att producera en fÀrdig kortfilm utan att arbeta med utvalda delar. Projektet var indelat i tre block; en planerings- och researchfas, en produktionsfas och en reflektionsfas. Stora delar av magisterarbetet har bestÄtt av att producera innehÄll som sedan ska analyseras. Med arbetet vill jag att folk ska fÄ mer förstÄelse för 3d-tekniken som ett flexibelt och intressant konstverktyg.

Illustrerad samtid : En studie av hur tre filmer skildrar 1960-talets Sverige med sÀrskilt avseende pÄ konsumtion och vÀlfÀrd

This paper studies how the ?Swedish model? has influenced the Swedish community during the first half of the twentieth century and how living with this model was like in the 1960s. During the ?60s the laws and reforms created by the ruling socialistic party, SAP, dominated the Swedish society. Their goal was to build Per Albin Hansson?s vision of a welfare state.

Den gode, den onde, den andre : Spelfilm som riskrapportering

Detta Àr en studie kring hur filmer framstÀller olika grupper som risker, till exempel muslimer som terrorister. Vi har gjort en kvalitativ studie av tre spelfilmer, nÀmligen Rambo III, BelÀgringen och The Kingdom samt en dokumentÀrfilm; Det svider i hjÀrtat. I dessa filmer har vi tittat efter hur muslimer framstÀlls. För att strukturera upp studien har vi valt ett tesdrivande tillvÀgagÄngssÀtt utifrÄn Karl Poppers metod och prövat en rad olika teoretiska begrepp och perspektiv. Dessa Àr Edward W.

Att anvÀnda visuell feedback som ett pedagogiskt verktyg

Linda Freij (2009), Att anvÀnda visuell feedback som ett pedagogiskt verktyg. The use of visual feedback as a pedagogical tool. Jag har gjort en undersökning om visuell feedback. Syftet med undersökningen Àr att utveckla undervisning genom att anvÀnda undervisningsmetoder som film som ett pedagogiskt verktyg. Undersökningen riktar sig mest till yrkeslÀrarna inom HR- programmet och andra liknande program som i sin dagliga verksamhet kan komma att anvÀnda sig av digital videoteknik. För att uppnÄ mitt syfte har jag gjort en fÀltstudie pÄ min skola och för att öka min medvetenhet tillÀmpat deskriptionsmetoden och kvalitativ undersökning. Jag har stÀllt dessa frÄgor: Hur kan man anvÀnda film som feedback av en lÀrsituation? Vilka kunskaper kan en elev skaffa sig genom att bli filmad och dÀrefter se filmen pÄ sig sjÀlv? I analysen och diskussionen av fÀltstudien kom jag bland annat fram till att eleven genom filmning i den praktiska miljön, samt sedan se filmen som en visuell feedback sÄ kan kÀnnedom, tillÀmpning och förstÄelsen knytas samman.

Idealiseringen av svensk identitet i film : En nĂ€ranalys av ?Mitt liv som hund? och ?ÄnglagĂ„rd?

Uppsatsen har som utgĂ„ngspunkt att studera hur vĂ„r identitet som svensk idealiseras i film och dĂ„ frĂ€mst genom Lars Hallströms Mitt liv som hund (1985) och Colin Nutleys ÄnglagĂ„rd (1992).Teorin som valts för analysen Ă€r identifikationsframstĂ€llning genom Frankfurterskolans ideologikritik, Foucaults lĂ€ror om diskurs, kunskap och makt samt identitetsbegreppet i sig och idenitetsframstĂ€llning. Genom tillĂ€mpandet av teorin ges möjligheten att kritiskt granska och omlĂ€sa de ovan nĂ€mnda filmerna i en omfattande analys. Metoder för uppsatsens analys Ă€r en fördjupad nĂ€rlĂ€sning och genomgĂ„ende omlĂ€sning utav de tvĂ„ filmerna.Uppsatsen utgĂ„r Ă€ven frĂ„n tvĂ„ frĂ„gestĂ€llningar som blir besvarade i ett analysresultat och sammanfattning. Genom en nĂ€ranalys av filmerna ges en möjlighet att se hur propaganda uppstĂ„r och verkar, dĂ„ filmernas idealiserande framstĂ€llning kan misstas och brukas som sanning. I analysernas reslutat framgĂ„r det Ă€ven att svenskhet vilar pĂ„ en grund av förestĂ€lld gemenskap dĂ€r man genom att tillĂ€mpa Peter Norman Waages teorier ser att idenitetsframtĂ€llningen som nation grundas pĂ„ det sĂ„ kallade ?omvĂ€nda kylskĂ„pet?.Identitet sammanför pĂ„ samma gĂ„ng som det söndrar dĂ„ det verkar med vĂ€rme inĂ„t och kyla utĂ„t, likt ett omvĂ€nt kylskĂ„p..

<- FöregÄende sida 34 NÀsta sida ->