Sökresultat:
1236 Uppsatser om Enkätundersökning online - Sida 30 av 83
?MMORPG? - en studie av dataspelsberoende
En problematik kring dataspelsberoende växer fram allt mer i media och i denna uppsats utforskas fenomenet MMORPG (massive-multiplayer-online-roleplaying-games). Syftet är att undersöka MMORPG i förhållande till beroende. Den empiriska datan utgörs av intervjuer med fyra personer som själva anser sig vara beroende av MMORPG. Resultatet visade att MMORPG är utformade både i spelmekanik och i spelkultur till att bidra till en ökad konsumtion, dvs. ett ökat spelande.
Utvärdering av cachningsalgoritm för dynamiskt genererade webbsidor
Webbservrar på Internet använder idag dynamiska webbsidor genererade med hjälp av databassystem för sina användare. Detta har lett till en stor belastning på webbservrar och en metod för att minska belastningen är att använda cachning. Detta arbete implementerar och utför tester på en specifik cachningsalgoritm kallad Online View Selection i ett webbspelsscenario. Ett potentiellt problem identifieras hos algoritmen som kan leda till att inaktuell information levereras till klienten och algoritmen modifieras för att hantera problemet. Testresultaten visar att både den modifierade algoritmen och originalet ger likvärdig prestanda.
Musikens metadata på webbradiotjänster : En studie kring omfattningen av musikens metadata på webbradiotjänster och beståndsdelarnas relevans
I uppsatsen underso?ktes i vilken omfattning radiostationer pa? webben presenterar information om musiken som spelas, vilken information som finns samt vilken relevans dess besta?ndsdelar har fo?r anva?ndare. Fo?r att uppna? syftet utfo?rdes fo?rst en kvantitativ underso?kning av webbradiostationer. Resultatet visade att musikrelaterad metadata visserligen presenteras i ma?nga skepnader, men att fa? stationer har anammat majoriteten av denna funktionalitet.
Webbutiker ? Hur hanteras frånvaron av det fysiska rummet för kommunikation?
Online shopping is growing and its turnover increases each year. Internet hastherefore become an important retail location for companies. Web shops lack thephysical room for marketing as well as face-to-face interaction between customer andsalesperson. Therefore there is a need to develop marketing and customercommunication methods for this way of shopping. In physical shops the customer hasthe ability to try on the garments and be pampered by the staff.
?Det blir gr?nt n?r solen lyser upp den m?rka v?rlden? En konstn?rlig unders?kning av att komponera ny musik f?r barnk?r
I uppsatsen analyseras och diskuteras processen av att komponera ny repertoar f?r barnk?r. Studien beaktar f?ljande fr?gest?llningar: Hur realiserades f?ruts?ttningarna f?r uppgiften att skriva musik f?r barnk?r? Vilka utmaningar uppstod under processen och hur l?stes de?
Med hj?lp av en processdagbok unders?ks utf?randet av att tons?tta ett verk f?r barnk?r. F?rfattaren diskuterar parametrar som barnr?stens omf?ng, st?mf?ring f?r barnk?r, textens ber?ttelse, melodins rytm samt ackompanjemangets f?rh?llande i relation till k?rmelodin.
Finanskris ? vad ha?nder da? med revisionen? : Om revisorns fo?ra?ndrade syn pa? risk och va?sentlighet under finanskrisen.
Under den senaste finansiella krisen spelade revisorerna a?terigen en kontroversiell roll i na?gra av de skandaler som blossade upp. Tidigare studier sa?ger att revisorer ba?st studeras under kriser eftersom det a?r da? deras funktion testas. I uppsatsen underso?ks hur revisorerna anser att deras arbete med risk och va?sentlighet fo?ra?ndrades under den finansiella krisen.
What can change the nature of a grade? : A study of computer games and how they affect English grades.
The purpose of this study is to establish whether or not there is a connection between a highincidence of computer gaming and English proficiency in Swedish 9th-graders. The study also takescomputer game genres into account, attempting to see if there is a link between frequent playing ofcertain genres and high English grades.According to this study, there is a clear correlation between the gaming habits of Swedish 9thgradersand the grades they receive in English, with a higher frequency of gaming corresponding toa higher grade. The study also suggests that the Strategy, MMO (Massively Multiplayer Online) andCRPG (Computer Role-Playing Game) genres have a higher representation amongst students withgood grades in English..
A study in web development : An onlinewatch store as a web application
This is a report on the development and implementation of the web shop ?Urballa Ur?, a web application developed by nine students at Linköping university. The report illustrates the methodology and process with intention to answer the question ?How can an online watch store be implemented to increase sales??. During the process the agile method scrum has been used as a working method.
Värdeskapande i nätverk
The purpose of this thesis is to examine value creation in networks. Based on a case study of Livebookings Network, an online booking service. This thesis has an explorative nature. As a theoretical framework we use theories on value and network dynamics. By combining these theories we develop an operationalized framework that we use to analyze our empirical findings.
Smarta telefoner -ett digitalt koppel? : En fallstudie om Information Overload i organisationer
In the digitized world many organizations experience a large flow of information. To sort and manage all the information can be difficult. Individuals may experience a phenomenon called ?Information Overload?, due to the fact that the information flow is too extensive. There are various reasons why individuals are affected by this phenomenon.
Stödinsatser i matematik i årskurs 9 och gymnasiets årskurs 1 : En kvalitativ studie av SUM- elevers upplevelser av övergången mellan årskurs 9 och gymnasiets årskurs 1
Studien underso?ker hur SUM ? elever (elever i Sa?rskilda Utbildningsbehov i Matematik), upplever o?verga?ngen mellan grundskolans a?r 9 och gymnasieskolans fo?rsta a?r. Syftet med studien a?r att identifiera de parametrar som SUM ? elever uppfattar som framga?ngsfaktorer avseende organisation, pedagogik och motivation. Studien genomfo?rdes som en kvalitativ underso?kning med intervju som metod.
Musik, idrott och prestation
Detta arbete besta?r av en underso?kning om hur en musikla?rare och en idrottstra?nare jobbar med deras elever respektive spelare info?r en prestation. Underso?kningen inkluderar ocksa? hur musikla?raren och idrottstra?naren jobbar med efterarbetet av en prestation. Genom kvalitativa intervjuer och observationer har jag underso?kt deras olika metoder.
Tweet, tweet, promotionmixens nya kla?der : En underso?kning till vad Twitter anva?nds till, sett utifra?n promotionmixen
Twitter används av ett brett spektrum av företag, alltifrån stora bolag såsom Google, till mindre företag såsom lokala caféer. I den här undersökningen ser vi på användningen av Twitter i tre små? och medelstora företag. Promotionmixen användes som plattform, vilken består av reklam, sales promotion, personlig försäljning, public relations och direkt marknadsföring, för att kunna fastställa till vad Twitter används. Syftet är att beskriva och skapa en förståelse för hur Twitter används, med hjälp av promotionmixen.
Lokal journalistik i det nya medielandskapet : En kvalitativ onlinestudie av radiokanalen P4 Västmanland
Huvudsyftet med denna uppsats är att undersöka varför människor i ålderskategorin 35-49 år inte lyssnar på radiokanalen P4 Västmaland, en av Sveriges Radios 26 st P4 kanaler. Den andra punkten som analyserats är, varför P4 Västmanlands publik lyssnar på kanalen. Med hjälp av fokusgruppsintervjuer via sociala media Facebook undersöks 15 personer uppdelade i två fokusgrupper: P4s lyssnare och icke lyssnare. Det gemensamma för båda grupperna är radiolyssnande som intresse och ålderskategorin. Tillsammans har grupperna genererat ca 234 facebook-inlägg, som utgör grundmaterialet till denna studie.
Spelares upplevelser av rollspelspåverkan
Idag är det allt vanligare att unga vuxna spelar internetbaserade rollspel (MMORPG) på sin fritid. För vissa rör det sig endast om en rolig hobby men för andra har det blivit ett tvång. Under flera år har forskare försökt att ta reda på hur individer påverkas av att spela dessa spel. Då tidigare forskning fokuserat på när individerna är offline har den här studien valt att fokusera på när de är online. Åtta intervjuer genomfördes med aktiva rollspelare i åldrarna 18-25 år.