Sökresultat:
1758 Uppsatser om Elektroniska spel - Sida 9 av 118
Marknadsföring genom spel : En teoretisk analys av spelmediets kommunikationsmöjligheter för marknadsföring
I denna uppsats har jag undersökt spelmediet ur ett kommunikationsperspektiv och kopplat det till teorier om marknadsföring. Detta för att se vilka förutsättningar och egenskaper mediet kan ha som marknadsföringskanal. Teorier inom spel, kommunikation och marknadsföring har studerats som grund för en analys av mediet ur de två perspektiven. Grundläggande teorier inom marknadsföring med inriktning på reklam har beskrivits. Därefter har spel beskrivits och analyserats i förhållande till kommunikationsteorier för att se vilka förutsättningar mediet har som kommunikationskanal.
Inläsning av match- och dragningsinformation med användning av node.js : Ett arbete utfört vid företaget Svenska spel
Detta examensarbete har genomförts hos det statliga spelföretaget Svenska Spel i Sundbyberg. Svenska Spel har övervägt att använda sig av en ny plattform, Node.js, för att utveckla sina läsmoduler som läser match- och dragningsinformation. Idag används läsmoduler implementerade i programmeringsspråken C# och C för detta ändamål. Svenska Spel vill nu ha en utvärdering av hur lämpligt det är för dem att använda Node.js implementerade läsmoduler. Målet med detta examensarbete har varit att undersöka lämpligheten av att implementera en läsmodul i Node.js och att tillhandahålla Svenska Spel beslutsunderlag för vilka framtida läsmoduler som ska användas.
Digitala signaturer : ett verktyg för säkerhet?
Statliga myndigheter använder i allt större utsträckning öppna system, så som Internet, i sin kommunikation med medborgare, företag och andra myndigheter, därmed ställs allt högre krav på säkerhet och tillit. I takt med den ökade användningen av elektronisk kommunikation uppstår nya problem. Några av dessa är att vi inte med säkerhet vet vem vi kommunicerar med, vem som beställer tjänster och att vi inte kan vara säkra på att information kommer till rätt person eller har ändrats på vägen. Verktyg som finns för att lösa dessa problem och öka säkerheten är digitala signaturer och elektronisk identifiering. Med detta som bakgrund ställde vi oss följande frågor, vilken teknik ska statliga myndigheter använda för elektronisk identifiering och signering? Vilken teknik ska användas för att uppfylla kraven på säker elektronisk överföring? Kan statliga myndigheter ersätta traditionella namnunderskrifter med kvalificerade elektroniska signaturer? Syftet med vår uppsats blir därför att i första hand redogöra för hur statliga myndigheter avser att ersätta traditionella namnunderskrifter med kvalificerade elektroniska signaturer.
Förflyttad till en annan värld : en litteraturstudie om immersion och användargränssnitt i digitala spel
Jag har med denna litteraturstudie närmare undersökt begreppet immersion och dess koppling tillgränssnitt i digitala spel inom FPS-genren (First-Person Shooter). I studien presenteras först tidigare forskning som skett inom områdena för immersion, användargränssnitt samt digitala spel. Utifrån detta lyfts det sedan upp tre saker i problemformuleringen: att immersion kan påverka människor, att gränssnitt är en viktig länk mellan spelet och spelaren samt att genren även har en betydelse vid utformandet av gränssnitt. Syftet med studien har varit att undersöka aktuell teori vilket har ökat min förståelse för immersion, användargränssnitt samt digitala spel. En kvalitativ inriktad forskning med hermeneutiken som metod har använts vid utförandet avstudien.Jag presenterar i resultatkapitlet exempel på tre stycken spel i FPS-genren där det framkommer att två av dessa spelen har gränssnitt som stödjer immersion varav det tredje spelet har ett gränssnitt som bryter immersionen.
Elektroniska böcker på bibliotek: Bibliotekariers och användares syn på elektroniska böcker utifrån intervjuer och samtal
The purpose of this paper is to describe how librarians andusers think of electronic books in libraries. My questions are:-What are electronic books, and how do they work?-How has electronic books been implemented by librariansin the libraries and on the libraries? websites?-How do users describe their view of electronic books?-How do the librarians and users think of electronic book inthe future?To be able to answer these questions I have studied relevantliterature, made qualitative interviews with two librarians attwo similar libraries and I had dialogues with several usersElectronic books were introduced 2002 at the two libraries.In the beginning the libraries made different types ofmarketing, but today they only have the website withinformation. Their purpose was to try this out and offer theusers a new media. So far, there are few users who borrowthese books, and maybe it depends on technical conditions.According to the dialogues I had, most of the users have noidea what electronic books are.
Jag kanske är lite nörd... : En uppsats om genus, spel och identitet
Denna uppsats har som syfte att, genom kvalitativa intervjuer, belysa fem kvinnors intresse för spel (dator- och tv-spel) och hur dessa kvinnor i sin tur talar om spel som en del av sin identitet. Frågorna som ställs till empirin handlar om vilka erfarenheter informanterna har av spel som intresse och vilka slutsatser om deras spelande man kan dra av detta. Vidare får vi en inblick i hur det normala ser ut inom spelvärlden, utifrån informanternas berättelser. Sist men inte minst så ställs frågan vad föreställningarna om det normala inom spelvärlden får för konsekvenser för informanternas identitet, och därmed vad detta leder till gällande de möjligheter och begränsningar som dessa kvinnor ställs inför, i relation till sitt intresse och den värld som omger det. Uppsatsen visar på att det inte bara finns en norm för hur en kvinna ska vara som Gamer utan det finns också en normativ femininitet som man bör förhålla sig till.
Socionomstuderandes kunskaper om och attityder till spel och spelberoende : en kvantitativ studie
Studien var en kvantitativ undersökning som genomfördes vid Socialhögskolan i Stockholm. Syftet med denna C-uppsats var att öka kunskapen om socionomstuderandes kunskaper och attityder till spel och spelberoende. Forskningsfrågorna var: ?Vilka kunskaper och attityder kan socionomstuderande ha till spel och spelberoende??, ?Finns det bland socionomstuderande några skillnader i attityder till spelberoende jämfört med attityder till alkoholberoende?? samt ?Finns det några skillnader, i kunskaper och attityder till spel och spelberoende, beroende på hur långt man har kommit i socionomutbildningen?. För att besvara forskningsfrågorna gjordes en enkätundersökning i två klasser ur termin 1 och två klasser ur termin 5.
Hearty Horror
I denna text diskuterar jag produktionen av Hearty Horrors, ett spel
programmerat och designat helt i flash. Jag diskuterar svårigheterna för de
olika delarna i att skapa ett spel. Tankar och jämförelser mellan onda och goda
karaktärer och vad man, som speldesigner, bör och inte bör göra för att få
spelare att känna sig manade att spela vidare.
In this text I discuss the production of Hearty Horrors, a game programmed and
designed completly in flash. I discuss the difficulties of diffrent parts in
the making of a game. Thoughts and comparances are made between evil and good
characters and what you, as a gamedesigner, should and should not do to make
the player want to continue playing..
Lag om kvalificerade elektroniska signaturer : -verkningslös eller uppfyller den sitt syfte?
SammanfattningElektronisk handel har under senare år vuxit fram som ett av de potentiellt mest betydelsefulla användningsområdena för den moderna informations- och kommunikationstekniken. Genom lag (2000:832) om kvalificerade elektroniska signaturer, implementerades EG-direktivet (1999/93), om ett gemenskapsverk för elektroniska signaturer. Det övergripande syftet med direktivet har varit att samordna medlemsstaternas tekniska och juridiska arbete vad gäller elektroniska signaturer. Kommisionens mål var att underlätta användningen av elektroniska signaturer och bidra till ett rättsligt erkännande av dessa, främst för att undanröja eventuella hinder mot elektronisk handel.Syftet med uppsatsen har varit att ta reda på om svensk lagstiftning på området, lagen om kvalificerade elektroniska signaturer, har underlättat användningen av elektroniska signaturer. Anslutningsvis kan man påpeka att lagens rättsliga skyddsmekanismer och dess tillsyn, samt det skadeståndsansvar som lagen reglerar, endast tillämpas om det är fråga om kvalificerade elektroniska signaturer som är baserade på kvalificerade certifikat, och som utfärdas till allmänheten.
Trollscouts : Det visuella samarbetet
Detta arbete handlar om att undersöka hur vi kan använda oss av det visuella i ett spel för att motivera till samarbete och locka till gemenskap. Vårt intresse låg i att undersöka kring tanken med att inte tänka sig ett spel som enbart en passiv flykt från verkligheten, utan som ett verktyg som kan användas till att motivera till samarbete. Det spel som vi valt att utveckla var bestämt att vara anpassat för barn runt 10-års ålder. Vi valde att använda oss av en metod som heter Layered Elaboration för att lära känna vår målgrupp tydligare, samt få idéer och inspiration till hur vi kan anpassa ett spel för denna målgrupp. Efter att vi haft en workshop tillsammans med barnen på en skola, där vi lät barnen rita vad de kom att tänka på kring olika teman de fått, utvecklade vi en spelbar prototyp som vi sedan lät barnen på samma skola testa för att få en utvärdering.
Animation för spel
Hur är det att jobba med animation för spel.
Konstruktion och formgivning av diagnos- och testverktyg
Dagens biltillverkare tillverkar allt mer avancerade och komplexa elektroniska system i sina fordon. Det finns mellan 40 och 70 elektroniska styrenheter i en bil. Styrenheterna kontrollerar och reglerar allt från komplicerade bränslesystem till sätesuppvärmning. För att hitta elektroniska fel snabbt och säkert är funktionell och enkel diagnos- och testutrustning en bra investering för verkstäderna. Cabeco AB tillverkar och utvecklar diagnos- och testutrustningar.
Krigsspel i beslutsprocessen
I den svenska försvarsmakten har på senare år, bland annat i samband med attSverige börjat nyttja NATO:s ?Guidelines for Operational Planning?, intresset för spel ökat bådepå Försvarshögskolan och inom Försvarsmakten. Denna uppsats syftar till att undersöka hurkrigsspel kan bedrivas för att stödja framtagandet av en stridsplan samt sedan att pröva planeninnan den sätts i verket. Uppsatsen har också som målsättning att ta fram några grundläggandeprinciper för krigsspelens genomförande.Inledningsvis genomfördes övergripande litteraturstudie som ledde fram till tre hypoteser. Dessaprövades sedan mot två olika fallstudier.De sammanfattande slutsatserna är att två olika typer av spel behövs, en kreativ modell somhjälper till i själva planeringsprocessen och ett prövande modell som hjälper till med beslutsstödetinför verkställandet av planen.
Med barnasinnet kvar : En kartläggning av hur Nordisk Film kan marknadsföra sina produkter mot nya marknadssegment
Denna uppsats har skrivits i syfte att undersöka hur Nordisk Film, distributören av Sonys spelprodukter i Sverige, kan använda sin marknadsföring för att attrahera nya segment av marknaden. Nordisk Film har sedan en tid distribuerat ett flertal spel, som till sin utformning skiljer sig från majoriteten av det befintliga utbudet på tv-spelsmarknaden. Dessa spel riktar sig mot äldre användare, varför vi ansett det intressant att studera vilka möjligheter detta leder till ur företagets perspektiv. Detta har gjorts med utgångspunkt ur etablerade teorier och två statistiska undersökningar vilka utformats i både explorativt och deskriptivt syfte. Den första undersökningen utfördes på ett större urval och avsåg ta reda på generella åsikter samt kunskap om tv-spel i allmänhet och vissa specifika speltitlar i synnerhet.
Spel och Internet och olika social bakgrund
Den här uppsatsen har som syfte att undersöka hur ungdomars dator- och TV-spelande, chattande och Internetanvändning påverkas av deras socioekonomiska bakgrund. Den består av en genomgång av den senaste forskningen i Sverige som är relaterad till ämnet och en enkätundersökning där 142 elever i skolår 7 ? 9 medverkar. Undersökningen är baserad på enkäter som jag delat ut i två skolor ? Abbeskolan och Boåskolan.